作者:夢(mèng)之幻想
發(fā)布時(shí)間: 2025-06-14 08:28:18
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很多朋友在剛剛接觸動(dòng)畫(huà)建模時(shí)候,都有過(guò)相似的疑問(wèn),在入手學(xué)習(xí)期間是選擇用3dmax還是用maya呢?今天就給咱們的小伙伴們介紹一下他們之間的區(qū)別和適合我們的選擇。
首先呢,兩款軟件都屬于咱們常用和常見(jiàn)的兩款三維軟件,他們的功能近乎相同。建模、貼圖、動(dòng)畫(huà)、渲染等兩款軟件都是可以實(shí)現(xiàn)的,隨著軟件的不斷深化,他們之間的功能越來(lái)越相近,但是對(duì)某一方面的功能性就變得比較明朗。比如說(shuō),maya在動(dòng)畫(huà)、影視、方面就比較出色,咱們可以知道m(xù)aya在動(dòng)畫(huà)或影視的公司里應(yīng)用是非常廣泛的,因?yàn)閙aya開(kāi)放的接口和自由度更高的平臺(tái)化移植可以在win,linux和oxs上完美運(yùn)作。所以在項(xiàng)目中各個(gè)團(tuán)隊(duì)也能完美的配合。所以maya適合咱們學(xué)習(xí)動(dòng)畫(huà)、影視的小伙伴們。
而3DMAX的學(xué)習(xí)較簡(jiǎn)單,因?yàn)楦静恍枰滥切?fù)雜的CG概念,max也沒(méi)有提供更多的相關(guān)功能。換句話(huà)說(shuō),max的學(xué)習(xí)歷程是單一的,max用戶(hù)只需要使用相關(guān)的命令就可以完成制作工作。另外還有一個(gè)重要的部分是max用戶(hù)很尷尬的,因?yàn)檐浖拈_(kāi)放程度使得多數(shù)max用戶(hù)忽視和省略了對(duì)于CG圖形學(xué)的認(rèn)識(shí)和學(xué)習(xí),如渲染細(xì)分、UV理論、骨骼動(dòng)力學(xué)等。而在Maya的學(xué)習(xí)過(guò)程中這些理論和概念是一定要涉及到的,沒(méi)有他們的支持將無(wú)法制作完整和優(yōu)秀的作品。
兩個(gè)軟件的學(xué)習(xí)在一定程度上來(lái)講是有區(qū)分的:max的易學(xué)和方便使得初學(xué)者如獲至寶,以此來(lái)攻擊要花更多時(shí)間,和更理性的學(xué)習(xí)才能到達(dá)相對(duì)水平的Maya用戶(hù)?,F(xiàn)在看來(lái)那是多么的不理性和膚淺啊。學(xué)習(xí)Maya的過(guò)程是和學(xué)習(xí)CG理論同步進(jìn)行的。所以,Maya不僅是在學(xué)習(xí)如何使用一個(gè)軟件,而且更多的是在學(xué)習(xí)時(shí)下相對(duì)成熟的CG理論。 簡(jiǎn)而言之,3DMAX主要用于游戲和建筑,它本身屬于中低模,而且插件偏多,它能夠?qū)崿F(xiàn)的作品精致度有限。 所以用于游戲和建筑這種對(duì)畫(huà)面的逼真度不高的行業(yè)。而maya主要用于影視和動(dòng)漫,它屬于高模,本身系統(tǒng)比較復(fù)雜,而且功能比3DMAX強(qiáng)大很多。所以用于影視和動(dòng)漫偏多,因?yàn)橛耙暫蛣?dòng)漫不受內(nèi)存空間的限制,對(duì)畫(huà)面的精美度要求頗高,只有maya能夠滿(mǎn)足它們的要求。
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