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ue4怎么實(shí)時(shí)渲染

星火流螢作者:星火流螢 發(fā)布時(shí)間: 2025-06-14 08:00:31 瀏覽量:1291次

ue4作為當(dāng)今的主流引擎,渲染和圖形質(zhì)量的水準(zhǔn)都很高。ue4的實(shí)時(shí)渲染系統(tǒng)擁有多種配置,支持多個(gè)平臺(tái)和大部分的最新的渲染技術(shù)的系統(tǒng)。ue4的實(shí)時(shí)渲染基于節(jié)點(diǎn)可視化材質(zhì)系統(tǒng),使得寫(xiě)材質(zhì)變得十分的人性化。如果你想學(xué)ue4開(kāi)發(fā)的話(huà),你是需要學(xué)習(xí)ue4實(shí)時(shí)渲染技能的。有些小伙伴想知道ue4怎么實(shí)時(shí)渲染。下面小編會(huì)為大家簡(jiǎn)單介紹下ue4實(shí)時(shí)渲染知識(shí)。

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ue4實(shí)時(shí)渲染介紹:

ue4中會(huì)影響渲染性能的四個(gè)要素有drawcall 的次數(shù)(次數(shù)越多,性能越差)、半透明物體的數(shù)量(數(shù)量越多,性能越差)、著色器的復(fù)雜度(指令越多,性能越差)、動(dòng)態(tài)陰影。(頂點(diǎn)越多,性能越差)。因此,在做ue4的實(shí)時(shí)渲染時(shí)主要從這四個(gè)方向進(jìn)行優(yōu)化。我們使用Renderdoc對(duì)ue4(PC,DX11)截幀,便可以看到ue4一幀畫(huà)面的渲染過(guò)程。ue4實(shí)時(shí)渲染過(guò)程包括Z-Prepass、Compute light grid、Occlusion query、HZB generation、ShadowMap 渲染、G-prepass、Velocity rendering、Pre-Lighting、Lighting、ImageBased lighting、Post Processing等。ue4在渲染的時(shí)候有考慮功能的最大化,包含了非常齊全的光照特效和影視級(jí)別的渲染技術(shù)。對(duì)于ue4開(kāi)發(fā)項(xiàng)目來(lái)說(shuō),不同的開(kāi)發(fā)內(nèi)容特點(diǎn)和畫(huà)面的藝術(shù)風(fēng)格,有著不同的渲染管線(xiàn)。

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ue4實(shí)時(shí)渲染學(xué)起來(lái)是有點(diǎn)復(fù)雜的。如果你自學(xué)的話(huà),可能學(xué)起來(lái)會(huì)有點(diǎn)吃力。你可能不知道該如何學(xué)起,學(xué)習(xí)時(shí)還有可能走彎路。如果你想學(xué)習(xí)ue4實(shí)時(shí)渲染的話(huà),小編建議你在專(zhuān)業(yè)的培訓(xùn)班里學(xué)習(xí)。

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火星時(shí)代教育 影視學(xué)院劉老師,為你解答

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