作者:藍(lán)色奔騰
發(fā)布時間: 2025-06-09 11:21:02
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《黑神話:悟空》里有多少龍形NPC?有網(wǎng)友做過一個統(tǒng)計:
赤髯龍:游戲中的一個隱藏boss,弱點為背后的香爐,攻擊可造成大量的傷害。
小驪龍:挾魂崖的隱藏BOSS,打完可以獲得法寶裝備。
亢金龍:游戲的實機中最早爆出的龍形態(tài)boss,根據(jù)目前的爆料看亢金龍可能會化作人形態(tài)。
青背龍:第三章龜島的boss。
小黃龍:
辰龍:種植npc,得先打一場,就在苦海北岸。
這些龍NPC的形象,是模型師在原畫師設(shè)定圖的基礎(chǔ)上,用三維軟件創(chuàng)造出來的。目前行業(yè)比較主流的建模軟件,比如3D Max、ZBrush、Marvelous、Maya等等,在火星模型班我們都有對應(yīng)的系統(tǒng)教學(xué)!甚至最新的AI結(jié)合建模、Blender結(jié)合建模的工作流,我們也有教!
這里給大家分享一個國外建模藝術(shù)家的“洞穴龍”建模流程,跟火星目前ZBrush模塊在用的制作流程很像!照著這套流程所提供的知識點和建模技巧,復(fù)刻出《黑神話:悟空》里的各種龍形或其他獸形的NPC問題不大~
如果你想學(xué)習(xí)更多優(yōu)秀的建模技巧,不妨長按下圖掃碼,按提示添加專業(yè)老師后取經(jīng):
高級生物藝術(shù)家尼古拉斯-莫雷爾(Nicolas Morel)向我們介紹了“洞穴龍”項目,解釋了如何用ZBrush對蜥蜴進行雕刻、用Mari進行手繪并用Arnold進行渲染。
1介紹
我叫尼古拉斯-莫雷爾(Nicolas Morel),是一名常駐澳大利亞悉尼的法國高級創(chuàng)意藝術(shù)家。
2017年從圖盧茲ESMA畢業(yè)后,我在倫敦工作了四年,先后在MPC和One of Us工作。后來,在COVID-19和遠(yuǎn)程工作民主化之后,我收到了越來越多的自由職業(yè)邀請,這更適合我,因為我可以按照自己喜歡的方式安排工作時間。
之后,我決定搬到悉尼,從2021年11月起一直住在那里。我曾在Animal Logic工作過一年,負(fù)責(zé)制作不幸被取消的節(jié)目;還曾在Luma Pictures工作過一年,負(fù)責(zé)制作《光環(huán)》第二季、《男孩》第四季和《星球大戰(zhàn):圣徒》等電視節(jié)目。
迄今為止,我的最后一份合同是在Cumulus VFX,我在那里擔(dān)任高級生物藝術(shù)家,負(fù)責(zé)一個非??岬捻椖浚蚁M芸炀湍芎痛蠹曳窒?!
2洞穴龍項目
就像我經(jīng)常做的那樣,這個項目最初只是一個“快速”概念頭像雕塑,我花了幾天時間就完成了。
但當(dāng)我完成第一個版本后,我想如果這個生物有了身體會更酷,于是我做了一些測試。
事情一件接著一件。不知不覺中,幾個月過去了,我已經(jīng)進入了迄今為止最大的項目之一。因此,最初的概念草圖變成了一個大型項目,我想看看自己的貼圖和外觀開發(fā)技能能發(fā)揮到什么程度。
3建模
爬行動物的鱗片一直是我面臨的巨大挑戰(zhàn)。在過去的幾年里,我一直在試圖理解和復(fù)制它們身上那種有組織的混亂。乍一看,它們完全是隨機的。但你看得越多,就越能意識到它們之間的有機聯(lián)系。在這個項目中,我想看看自己能否做到這一點。
不過,在制作過程中,我發(fā)現(xiàn)頭部的設(shè)計與我之前的一個項目非常相似:Dromignon。因此,在對頭部設(shè)計進行了幾處修改后,我開始著手制作鱗片。
為此,我決定創(chuàng)建自己的alphas。我不想使用貼圖,因為它們已經(jīng)有了流程?,F(xiàn)在,我知道下面的方法并不是創(chuàng)建scales的最快方法,但有時候,你必須花時間研究一些東西才能理解它。
我有三種不同寬度的相同scales。這樣,我就能跟上臉部的每個特征。
我得到了一些我喜歡的關(guān)鍵參考資料。其中當(dāng)然有真正的爬行動物。但也有一些斯坦-溫斯頓學(xué)校團隊制作的雕塑。他們的比例雕塑方法非常酷,我想通過這個項目向他們和他們的作品致敬。
之后的事情就簡單了。一個接一個地添加鱗片,讓自己在龍的形狀的指引下進行創(chuàng)作。整個龍頭的制作過程大約花了一周時間。
這是頭部的最終效果圖:
對于身體,為了節(jié)省時間,我使用了Houdini中的一個工具,它可以根據(jù)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)創(chuàng)建比例。經(jīng)過幾次迭代和拓?fù)湔{(diào)整,我很快就制作出了一個有趣的流線。
但這種方法也帶來了很多問題。由于模型對工具來說太重,我不得不將其分開,而且需要進行大量調(diào)整。此外,將這些鱗片投影到模型上的結(jié)果也很糟糕,到處都是孔。我花了幾天時間來調(diào)整和清理它們。
不過,盡管這個工作流程還在不斷完善中,但它確實為我節(jié)省了不少時間。雖然它有很多技術(shù)上的限制,而且我還需要在它的基礎(chǔ)上做大量的雕刻工作才能讓它看起來更漂亮。
最后的雕塑是這樣的:
4拓?fù)?/p>
對于身體,我在Maya中做了非常簡單的拓?fù)?。至于頭部,我只是在ZBrush中做了一個ZRemesher,然后稍微清理了一下。在做個人項目時,我喜歡盡量簡單。因為這個模型不會在制作中使用復(fù)雜的形狀,所以沒有必要使用高級拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。
我在Maya中制作了UV,左右兩邊的UV是一樣的,這樣我就可以在Mari中復(fù)制紋理。
5紋理制作
我最初是在ZBrush中為這條“龍”制作紋理的,在過去的四年里,我的所有項目都是這樣做的。
但我對結(jié)果并不滿意,感覺有點停滯不前。實際上,我停止了近四個月的工作。在此期間,我開始在Cumulus VFX工作,在那里,我在Mathias Lautou 的指導(dǎo)下為Mari中的一些很酷的生物制作了紋理,他是一位出色的紋理藝術(shù)家、技術(shù)人員和領(lǐng)導(dǎo)者。在Animal Logic的時候,我也有機會與他共事,他的技術(shù)知識對我的紋理制作方法有很大的理論幫助。
第一步是在Mari中從頭開始,降低透明部分的數(shù)值,因為它們太亮了,這也是我卡住的原因,因為我沒有足夠的范圍。
在進行造型設(shè)計時,我還經(jīng)常更換光源和角度,以獲得更新鮮的視覺效果,因為我們的眼睛很快就會習(xí)慣某些東西,這樣就更難發(fā)現(xiàn)問題。
從那時起,耐心和手工再次成為關(guān)鍵。我沒有使用任何投影出來的紋理。一切都由我手工繪制。關(guān)于在Mari中的實際繪制工作,這需要一個完整的教程來介紹。但實際上,我正在考慮制作我自己的Mari教程,深入探討我的紋理制作過程。
6渲染和照明
和我所有的項目一樣,我在Maya中使用Arnold進行渲染。起初,我有一個水下生物的想法,并做了一些燈光測試。
但隨著項目的進行,它逐漸偏離了這個想法。最初的水龍變成了洞穴龍。我的想法是讓這只巨大的可怕野獸在洞穴里安詳?shù)叵硎苋展庠?。以下是我在擺姿勢時使用的一些參考資料。
在制作環(huán)境時,我主要使用了在LotPixel.com上購買的掃描件。我發(fā)現(xiàn)雕刻巖石非常耗時,在這種情況下,它為我節(jié)省了很多時間。
我大概花了一周的時間來構(gòu)建環(huán)境和進行照明。
以下是我喜歡遵循的幾條照明規(guī)則:
直射光,如太陽光,通常邊緣比較銳利。要做到這一點,燈光需要更??;
環(huán)境光的邊緣一般比較柔和。為了達(dá)到這種效果,燈光需要更大;
主光應(yīng)該是最強的光。在我的例子中,太陽光從頂部照射下來,所以其他光線都沒有那么強;
注意我的補光燈體有多遠(yuǎn)。這是因為我想讓它鋪滿整個場景。所以,我讓它離模特遠(yuǎn)一些,強度大一些,這樣就更均勻了;
相反,我希望補光燈頭只照射頭部。因此,讓它靠近頭部并降低強度,就不會影響資產(chǎn)的其他部分。
7結(jié)論
我于2023年11月初開始這個項目,并于2024年7月中旬完成。但實際上我并沒有花9個月的時間來完成它,因為我有4個月的時間沒有工作。
車身顯然是一個巨大的挑戰(zhàn),但最具挑戰(zhàn)性的部分是,直到幾乎最后一刻,我都不喜歡自己的作品。我只是對雕刻和紋理的質(zhì)量不滿意。我曾多次差點放棄這個項目。但我還是堅持了下來,毫不猶豫地重新開始了我認(rèn)為不可行的工作。
我花了幾周時間完善第一個頭部概念,但因為不喜歡最后的樣子,我決定重新開始。我扔掉了在ZBrush中花了幾周時間制作的貼圖,因為我知道我無法按照自己的意愿去完成它。
我認(rèn)為給初學(xué)者的一個很好的啟示是:不要因為不喜歡自己正在做的事情而放棄,在一個項目上掙扎是可以的。如果你在某件事情上卡住了,你覺得你正在做的事情行不通,不要猶豫,休息一下,做別的事情,重新開始幾個部分。這可能會讓你非常沮喪,但第二次你可能會做得更好、更快。所以這是值得的!
一 END 一
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