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寫(xiě)實(shí)類(lèi)射擊游戲里槍械該如何設(shè)計(jì)?

夢(mèng)之幻想作者:夢(mèng)之幻想 發(fā)布時(shí)間: 2025-05-27 16:20:14 瀏覽量:14次

說(shuō)明:文中所有的配圖均來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)

寫(xiě)實(shí)射擊產(chǎn)品對(duì)槍械質(zhì)感與手感有要求和限制,核心在于寫(xiě)實(shí)擬真、還原現(xiàn)實(shí)。落地需做到風(fēng)格寫(xiě)實(shí)、結(jié)構(gòu)寫(xiě)實(shí)且細(xì)節(jié)顆粒度統(tǒng)一、槍械運(yùn)動(dòng)與玩家手感寫(xiě)實(shí)。多數(shù)玩家未接觸過(guò)真槍?zhuān)皩?xiě)實(shí)”更多是契合玩家認(rèn)知想象。產(chǎn)品本質(zhì)是游戲,寫(xiě)實(shí)性與游戲性沖突時(shí),以游戲性?xún)?yōu)先。

在從零開(kāi)始搭建槍械模塊時(shí),我習(xí)慣于將重點(diǎn)環(huán)節(jié)根據(jù)邏輯進(jìn)行劃分:

這像一個(gè)checklist一樣,其中每個(gè)環(huán)節(jié)都是可以進(jìn)一步劃分模塊和重點(diǎn)功能的:

在設(shè)計(jì)制作時(shí),這些要點(diǎn)會(huì)引發(fā)無(wú)數(shù)決策,決策的整體整合會(huì)塑造槍械給玩家的體驗(yàn),也彰顯產(chǎn)品調(diào)性。此處不便全面闡述,僅以動(dòng)態(tài)與手感方案為例。我們產(chǎn)品槍械種類(lèi)豐富,戰(zhàn)斗身法節(jié)奏不快,這既提供了細(xì)節(jié)表現(xiàn)空間,也對(duì)細(xì)節(jié)表現(xiàn)提出了更高要求。

我們會(huì)把角色持槍簡(jiǎn)單抽象成支點(diǎn)和杠桿。

不同槍械擊發(fā)時(shí),會(huì)以不同方式對(duì)杠桿施加力,且力的大小、方向及施力點(diǎn)均存在差異。即便是同一把槍?zhuān)诮巧M(jìn)行不同動(dòng)作(如行走、轉(zhuǎn)向、受擊)時(shí),也會(huì)產(chǎn)生力。若將手部特性抽象為彈簧,它會(huì)對(duì)受力作出相應(yīng)反應(yīng),從而形成手部與槍械在不同動(dòng)作及槍械特性下的動(dòng)態(tài)手感。

彈簧的物理參數(shù)在這里轉(zhuǎn)化為“能體現(xiàn)角色特性的手感參數(shù)”。比如彈簧的阻尼(damping),可反映手部肌肉強(qiáng)度以及在緊繃狀態(tài)下的精細(xì)運(yùn)動(dòng)能力;彈簧剛度隨時(shí)間變化的曲線,則能體現(xiàn)角色的反應(yīng)速度、肌肉強(qiáng)度等。人體結(jié)構(gòu)中不止手部彈簧,頸部也類(lèi)似,頸部彈簧運(yùn)動(dòng)對(duì)應(yīng)攝像機(jī)特性,相關(guān)參數(shù)反映脖子特性,與手部規(guī)則一致。再結(jié)合上動(dòng)畫(huà),基本就完整形成了1P手感。

針對(duì)角色不同行為表現(xiàn),會(huì)采用不同的彈簧與動(dòng)畫(huà)疊加策略。有的情況僅依靠彈簧表現(xiàn),有的僅用動(dòng)畫(huà)呈現(xiàn),還有的則是兩者結(jié)合。當(dāng)彈簧與動(dòng)畫(huà)結(jié)合疊加時(shí),可設(shè)置權(quán)重來(lái)分配二者的影響比例。最終呈現(xiàn)的效果為:

第一個(gè)案例是動(dòng)畫(huà)與彈簧疊加(如奔跑時(shí)配合槍械檢視,且奔跑時(shí)攝像機(jī)效果也是二者疊加);

第二個(gè)案例是彈簧與彈簧疊加(如開(kāi)火與Sway效果疊加)。

另一相關(guān)設(shè)計(jì)是彈道學(xué),它與前文設(shè)計(jì)相輔相成。產(chǎn)品采用寫(xiě)實(shí)彈道設(shè)定,子彈從槍管、槍口射出,會(huì)涉及準(zhǔn)鏡視覺(jué)誤差以及歸零操作帶來(lái)的復(fù)雜度與誤差。在子彈飛行過(guò)程中,還有初速度、阻力、速度衰減、傷害(動(dòng)能)衰減、穿透效能衰減等多方面設(shè)計(jì)。

不同瞄具的歸零表現(xiàn)存在差異(如圖三種示意)。為保證表現(xiàn)效果,瞄具無(wú)法直接做成有角度的,需具備彈道修正功能。左圖準(zhǔn)鏡歸零時(shí)準(zhǔn)星上下移動(dòng),中圖是準(zhǔn)鏡內(nèi)二次渲染的場(chǎng)景畫(huà)面上下移動(dòng),右圖因不可調(diào)歸零,故無(wú)相關(guān)表現(xiàn)。

各種表現(xiàn)都要確保在距離判斷準(zhǔn)確的前提下實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)打點(diǎn),這是關(guān)鍵的 gameplay 要求。落地時(shí)發(fā)現(xiàn),彈道學(xué)涉及大量 gameplay 細(xì)節(jié),且方案不夠直觀,需反復(fù)調(diào)試。因此,擁有一套敏捷好用的調(diào)試工具顯得尤為重要。

寫(xiě)實(shí)的彈道學(xué)設(shè)計(jì)與前文提及的槍械動(dòng)態(tài)表現(xiàn)方案相輔相成。二者相互作用,能達(dá)成以下效果:

  • 即便角色做出復(fù)雜動(dòng)作,槍械與手部的動(dòng)態(tài)也會(huì)受身體結(jié)構(gòu)彈簧節(jié)點(diǎn)物理特性參數(shù)約束,避免出現(xiàn)奇怪表現(xiàn),為細(xì)節(jié)處理增添信心與空間;

  • 槍械運(yùn)動(dòng)形態(tài)(主動(dòng)或被動(dòng))直接決定彈線走向,直觀且符合直覺(jué),便于玩家掌控;

  • 射擊行為的鼓勵(lì)程度借助動(dòng)畫(huà)動(dòng)態(tài)可視化引導(dǎo),清晰明了;

  • 無(wú)需刻意針對(duì)不同行為進(jìn)行彈道修正,散射MOA(Minute of Arc minute)可依據(jù)槍械特性固化,直觀且寫(xiě)實(shí)度高;

  • 彈簧作用權(quán)重可調(diào)節(jié),具備強(qiáng)大的可擴(kuò)展性。

以上雖是生產(chǎn)過(guò)程中的小點(diǎn),但實(shí)際采用后整體效果良好,特此分享。

END
火星時(shí)代教育 影視學(xué)院劉老師,為你解答

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