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初次嘗試用PBR硬表面做的寫實(shí)車輛,巴適!

像素空間作者:像素空間 發(fā)布時(shí)間: 2025-05-27 18:24:28 瀏覽量:7次

這里開始正文

大家好,我是一名剛從火星時(shí)代畢業(yè)不久的學(xué)生。今天給大家分享一下我在火星學(xué)習(xí)期間當(dāng)作業(yè)做的一個(gè)項(xiàng)目,是一個(gè)PBR流程的車輛道具,周期為一個(gè)月。



話不多說,上圖!



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1
分析原畫并搭建中模





此道具是PBR流程案例,使用3DsMax搭建大框架和低模,部分部件進(jìn)入ZBrush進(jìn)行高模雕刻,材質(zhì)部分利用Substabce Painter,Photoshop進(jìn)行制作,最后在八猴中完成最終渲染。



車輛主體大致左右對(duì)稱,主要分為車身、前掛、車底盤及兩側(cè)水箱等懸掛物,中模部分主要利用3DsMax搭建出車輛大致輪廓。這個(gè)階段的難點(diǎn)主要是弧面卡槽,過程中還要思考之后的高模制作流程,為下一步的卡線提供良好基礎(chǔ)。



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2
高模制作





高模部分主要在3DsMax內(nèi)部完成,主要使用渦輪平滑及切角修改器,并制作出中模上缺少的結(jié)構(gòu)(比如輪胎的胎紋以及一些小的凹槽和凸起),為之后的烘焙環(huán)節(jié)做準(zhǔn)備。


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3
低模制作





低模主要是將之前的中模進(jìn)行高低模匹配、減面處理及UV拆分與擺放,盡量用最少的面數(shù)達(dá)到最好的匹配效果。具有弧面的部件需要提前控制好段數(shù),并進(jìn)行仔細(xì)的匹配檢查。UV拆分的時(shí)候需要注意將斷開的接縫盡可能隱藏起來,在確保拉伸不嚴(yán)重的情況下盡量減少接縫,以免之后材質(zhì)環(huán)節(jié)出問題。擺放時(shí)要注意UV的占有率,最大限度的讓UV占滿整個(gè)象限。



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--這是烘焙之后的效果--



4
材質(zhì)制作









最后是材質(zhì)部分。材質(zhì)主要在Substance Painter內(nèi)進(jìn)行,每一個(gè)不同的材質(zhì)大體可以分為BaseColor(基礎(chǔ)材質(zhì))、HighLights(亮部)、Shadows(暗部)以及Dirty Stains(臟跡)。



1.基礎(chǔ)材質(zhì):基礎(chǔ)材質(zhì)是可以直接區(qū)分不同材質(zhì)屬性的,在一開始就將基礎(chǔ)材質(zhì)調(diào)好能為后面的工作省下大半的工作量?;A(chǔ)材質(zhì)不止需要區(qū)分顏色,還有粗糙度金屬度透明度等,需要根據(jù)原畫進(jìn)行調(diào)整。



2.亮部:亮部在整體材質(zhì)中占比不是很大,但作用十分重要,它可以提高材質(zhì)的豐富程度,并且還可以將類似的材質(zhì)區(qū)分開來。



3.暗部:暗部主要包括兩個(gè)方面,一方面是在大環(huán)境光下物體會(huì)產(chǎn)生的暗面,通過壓暗陰影面構(gòu)造出物體的明暗交界線,主要用來塑造物體的體積感;另一方面是物體與物體之間交接處的閉塞陰影,這是兩個(gè)物體之間產(chǎn)生關(guān)系的直接證明。



4.臟跡:臟跡主要看原畫需求,每一塊臟跡都有它獨(dú)特的來歷,需要在腦中構(gòu)思好,為模型增添真正的使用感。



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5
總結(jié)










以上就是我的一些經(jīng)驗(yàn)分享及心路歷程,作品不太成熟,還有很多需要學(xué)習(xí)的地方,但只要在不斷地前進(jìn)就好。



愿此行,終抵群星。



最后再放一下成品:



一 END?

火星時(shí)代教育 影視學(xué)院劉老師,為你解答

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