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初次嘗試用PBR硬表面做的寫實車輛,巴適!

像素空間作者:像素空間 發(fā)布時間: 2025-07-17 18:09:43 瀏覽量:7次

這里開始正文

大家好,我是一名剛從火星時代畢業(yè)不久的學生。今天給大家分享一下我在火星學習期間當作業(yè)做的一個項目,是一個PBR流程的車輛道具,周期為一個月。



話不多說,上圖!



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1
分析原畫并搭建中模





此道具是PBR流程案例,使用3DsMax搭建大框架和低模,部分部件進入ZBrush進行高模雕刻,材質部分利用Substabce Painter,Photoshop進行制作,最后在八猴中完成最終渲染。



車輛主體大致左右對稱,主要分為車身、前掛、車底盤及兩側水箱等懸掛物,中模部分主要利用3DsMax搭建出車輛大致輪廓。這個階段的難點主要是弧面卡槽,過程中還要思考之后的高模制作流程,為下一步的卡線提供良好基礎。



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2
高模制作





高模部分主要在3DsMax內部完成,主要使用渦輪平滑及切角修改器,并制作出中模上缺少的結構(比如輪胎的胎紋以及一些小的凹槽和凸起),為之后的烘焙環(huán)節(jié)做準備。


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3
低模制作





低模主要是將之前的中模進行高低模匹配、減面處理及UV拆分與擺放,盡量用最少的面數(shù)達到最好的匹配效果。具有弧面的部件需要提前控制好段數(shù),并進行仔細的匹配檢查。UV拆分的時候需要注意將斷開的接縫盡可能隱藏起來,在確保拉伸不嚴重的情況下盡量減少接縫,以免之后材質環(huán)節(jié)出問題。擺放時要注意UV的占有率,最大限度的讓UV占滿整個象限。



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--這是烘焙之后的效果--



4
材質制作









最后是材質部分。材質主要在Substance Painter內進行,每一個不同的材質大體可以分為BaseColor(基礎材質)、HighLights(亮部)、Shadows(暗部)以及Dirty Stains(臟跡)。



1.基礎材質:基礎材質是可以直接區(qū)分不同材質屬性的,在一開始就將基礎材質調好能為后面的工作省下大半的工作量?;A材質不止需要區(qū)分顏色,還有粗糙度金屬度透明度等,需要根據(jù)原畫進行調整。



2.亮部:亮部在整體材質中占比不是很大,但作用十分重要,它可以提高材質的豐富程度,并且還可以將類似的材質區(qū)分開來。



3.暗部:暗部主要包括兩個方面,一方面是在大環(huán)境光下物體會產(chǎn)生的暗面,通過壓暗陰影面構造出物體的明暗交界線,主要用來塑造物體的體積感;另一方面是物體與物體之間交接處的閉塞陰影,這是兩個物體之間產(chǎn)生關系的直接證明。



4.臟跡:臟跡主要看原畫需求,每一塊臟跡都有它獨特的來歷,需要在腦中構思好,為模型增添真正的使用感。



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5
總結










以上就是我的一些經(jīng)驗分享及心路歷程,作品不太成熟,還有很多需要學習的地方,但只要在不斷地前進就好。



愿此行,終抵群星。



最后再放一下成品:



一 END?

火星時代教育 影視學院劉老師,為你解答

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