作者:腦洞君
發(fā)布時(shí)間: 2025-06-13 14:34:50
瀏覽量:11次
說明:文中所有的配圖均來源于網(wǎng)絡(luò)
2025年6月3日,在美國佛羅里達(dá)州奧蘭多舉辦的State of Unreal技術(shù)發(fā)布會(huì)上,CD Projekt Red正式公布《巫師4》。現(xiàn)場展示了一段長達(dá)9分鐘的引擎技術(shù)演示,內(nèi)容以希里策馬穿越科維爾王國為主線,為觀眾呈現(xiàn)了一場視覺盛宴。該演示首次全方位展示了基于虛幻引擎5.6打造的游戲世界,在標(biāo)準(zhǔn)版PS5上可實(shí)現(xiàn)60幀+光線追蹤的流暢運(yùn)行效果。
在《巫師4》中,玩家將扮演主角Ciri,騎乘新坐騎Kelpie探索開放世界。長時(shí)間騎馬探索時(shí),人馬動(dòng)作若不同步會(huì)破壞沉浸感。為此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)采用多角色動(dòng)作匹配系統(tǒng),智能配對Ciri與Kelpie的動(dòng)畫庫,避免逐組手動(dòng)調(diào)校,確保從任意角度、速度上馬都能完美同步。
技術(shù)層面,開發(fā)團(tuán)隊(duì)運(yùn)用根運(yùn)動(dòng)控制,使馬的移動(dòng)基于實(shí)際動(dòng)畫幀步幅計(jì)算位移,告別“滑行”感。同時(shí),引入混沌物理皮膚解算器,實(shí)時(shí)模擬馬匹肌肉與脂肪層的物理變形。傳統(tǒng)純物理模擬肌肉變形耗用大量CPU算力,易拖累幀率。而UE5.6技術(shù)則先通過機(jī)器學(xué)習(xí)算法預(yù)訓(xùn)練肌肉變形規(guī)律,游戲運(yùn)行時(shí)采用輕量級(jí)模型實(shí)時(shí)計(jì)算,既實(shí)現(xiàn)接近物理模擬的效果,又保障了游戲性能表現(xiàn)。
在《巫師》系列的世界中,柯維爾區(qū)域以森林密布、野性十足的自然風(fēng)貌著稱,充滿了原始美感。為精準(zhǔn)呈現(xiàn)這一“野性自然”特色,開發(fā)團(tuán)隊(duì)引入了Nanite虛擬植被系統(tǒng),突破了傳統(tǒng)“貼圖卡片法”的局限。
借助Nanite技術(shù),藝術(shù)家們能像建模一樣精細(xì)處理每一片葉子、每一根松針,構(gòu)建出完整且細(xì)節(jié)豐富的植被模型,使森林、草地等自然場景的密度與細(xì)節(jié)達(dá)到前所未有的高度。
過去常用的細(xì)節(jié)層次(LOD)技巧已難以滿足需求,開發(fā)團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)而采用自適應(yīng)體素表示(Adaptive Voxel Representation)這一全新方法。該方法不僅賦予植被真實(shí)的體積感與3D結(jié)構(gòu),還極大提升了渲染速度。原本密集的三角形模型被轉(zhuǎn)化為一個(gè)個(gè)小立方體(Voxels),遠(yuǎn)處觀察時(shí)甚至不超過一個(gè)像素大小。
藝術(shù)家們得以自由調(diào)整植被的密度與質(zhì)量,且這些植被能根據(jù)動(dòng)態(tài)光源和陰影的變化實(shí)時(shí)作出反應(yīng),讓畫面更加逼真生動(dòng)。
通過與Epic Games的深度合作,開發(fā)團(tuán)隊(duì)成功研發(fā)出一種更高效的世界加載技術(shù)。他們利用實(shí)驗(yàn)性插件Fast Geometry Streaming Plugin,讓開發(fā)者能夠在地圖中大量布置靜態(tài)幾何物體,并通過優(yōu)化的串流機(jī)制實(shí)現(xiàn)快速加載。即便在復(fù)雜多變的游戲環(huán)境中,也能保持穩(wěn)定的幀率,為玩家?guī)砹鲿车捏w驗(yàn)。
該技術(shù)針對PC、PS5以及Xbox Series X|S等所有平臺(tái)進(jìn)行了專門優(yōu)化,確保不同設(shè)備的玩家在探索游戲世界時(shí),都能享受到最絲滑的體驗(yàn)。
游戲中,角色的行為不再孤立,而是會(huì)直接影響周圍環(huán)境與事件的發(fā)展,甚至觸發(fā)連鎖反應(yīng)。環(huán)境、角色、物理、光影等系統(tǒng)協(xié)同運(yùn)作,共同構(gòu)建了一個(gè)真實(shí)、鮮活且充滿生命力的游戲世界。即便是市場上的一個(gè)普通攤位,也蘊(yùn)含著大量前沿技術(shù)的支撐。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)運(yùn)用MeteHuman工具構(gòu)建高精度、逼真的人類角色模型,讓角色外觀更加精細(xì);通過改進(jìn)版Unreal Smart Objects系統(tǒng),賦予環(huán)境中的物體交互性與智能行為,使它們能夠根據(jù)玩家行為作出相應(yīng)反應(yīng);借助Chaos Cloth物理布料模擬系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)衣物和裝備的真實(shí)動(dòng)態(tài)表現(xiàn),增強(qiáng)游戲的沉浸感。
這些先進(jìn)技術(shù)的融合,大幅拉近了“主角”與NPC之間的差距。每個(gè)角色不僅在外觀上精細(xì)入微,更具備了對周圍世界的感知與反應(yīng)能力,真正實(shí)現(xiàn)了沉浸式游戲體驗(yàn)。
在馬戲團(tuán)表演場景中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)采用了全新的Unreal動(dòng)畫框架,秉持性能優(yōu)先原則進(jìn)行優(yōu)化。動(dòng)畫評(píng)估(Animation Evaluation)如今不再于游戲主線程運(yùn)行,而是并行執(zhí)行,成功解決了長期困擾的性能瓶頸問題。對于同樣消耗資源的角色系統(tǒng),團(tuán)隊(duì)將其轉(zhuǎn)移至工作線程(Worker Threads)執(zhí)行,極大提升了運(yùn)行效率。
場景內(nèi),超過300個(gè)帶有骨骼動(dòng)畫的角色同時(shí)活躍,他們各自交談、走動(dòng)、圍觀、工作,每個(gè)角色都栩栩如生,仿佛真實(shí)存在于這個(gè)世界中,為玩家?guī)砹烁叨弱r活的體驗(yàn)。
此外,光線追蹤(Ray Tracing)和Lumen動(dòng)態(tài)全局光照系統(tǒng)的性能較UE5剛發(fā)布時(shí)提升了2倍以上,為場景增添了更逼真的光影效果。重構(gòu)后的渲染管線支持異步運(yùn)行(Asynchronous Rendering),進(jìn)一步提升了場景的豐富度與復(fù)雜度。即便加入更多角色、光影、特效元素,性能也依然穩(wěn)定,不會(huì)出現(xiàn)下降。
整個(gè)演示過程中,游戲輕松保持60幀/秒的流暢運(yùn)行,畫面渲染毫無壓力,游戲線程上仍有余力,為玩家?guī)砹藰O致的沉浸式體驗(yàn)。
《巫師4》技術(shù)演示驚艷亮相,呈現(xiàn)了一個(gè)龐大、真實(shí)且極具沉浸感的開放世界,在技術(shù)實(shí)現(xiàn)與敘事深度上均展現(xiàn)出強(qiáng)大吸引力。如今,游戲引擎已不再是創(chuàng)意的桎梏,開發(fā)者和藝術(shù)家可借此自由構(gòu)建復(fù)雜任務(wù)系統(tǒng)、豐富動(dòng)態(tài)事件及智能AI行為邏輯,讓游戲世界鮮活生動(dòng)。盡管《巫師4》具體發(fā)售日期尚未公布,但根據(jù)當(dāng)前開發(fā)進(jìn)度與技術(shù)演示效果,推測其很可能已進(jìn)入后期制作階段。該游戲預(yù)計(jì)將登錄PlayStation 5、Xbox Series X|S以及PC(Windows)平臺(tái),玩家們可期待一場精彩絕倫的游戲盛宴。
優(yōu)秀作品賞析
作 者:李思庭
所學(xué)課程:2101期學(xué)員李思庭作品
作 者:林雪茹
所學(xué)課程:2104期學(xué)員林雪茹作品
作 者:趙凌
所學(xué)課程:2107期學(xué)員趙凌作品
作 者:趙燃
所學(xué)課程:2107期學(xué)員趙燃作品
同學(xué)您好!