作者:鳳梨醬
發(fā)布時間: 2025-07-08 16:33:31
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我是火星時代廣州校區(qū)3D模型大師班的陳同學(xué),接下來我想和大家分享我在第五階段的角色模型。
在此之前,感謝楊彬老師的全程指導(dǎo)。在面對復(fù)雜模型時老師為我引導(dǎo)思路,也為我指出模型制作的不足與錯誤并加以修正。
我的作品還有許多不足,望諸位指正,愿與大家一同進步。以下是我的分享:
觀察原畫后可以大致將模型分為身體,魚尾魚鰭,衣服,底座與武器四個部分。除了帽子和武器上的鈴鐺其余模型均需雕刻。
從DAZ中調(diào)整身體比例后進入Maya調(diào)整了人物動作姿勢,隨后將模型導(dǎo)入ZBrush調(diào)整不合理的部位。利用遮罩面提取制作衣服,調(diào)整衣服形態(tài)。其他部件在ZB中用低分辨率Dynamesh的球起形,雕刻出雛形。
在ZBrush中雕刻肌肉結(jié)構(gòu);給調(diào)整好的衣服面片擠出厚度利用Standard筆刷和DamStandard筆刷雕刻衣服褶皺;給魚尾部分中模拆分UV后加高細(xì)分,然后利用噪波加上魚鱗黑白圖雕刻魚鱗。特別注意,為了魚鱗的大小變化,需要將其UV較窄一端調(diào)整到與較寬一側(cè)同寬。
對于底座的浪花與礁石兩種不同的材質(zhì)我運用了兩套不同的筆刷。在雕刻浪花大形時我使用Move筆刷調(diào)整形狀;Standard筆刷修補;Smooth筆刷平滑表面。大形完成后用DamStandard筆刷雕刻浪花細(xì)節(jié)。礁石部分我大量使用了Trimdynamic與TrimAdaptive兩種推平筆刷雕刻礁石的堅硬質(zhì)感,最后加上了有點噪波加以點綴。
低模的制作我借助TopoGun對高模進行拓?fù)洹2僮鬟^程中需特別注意布線的合理性,確保拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)既能滿足動畫變形需求,又能高效承載細(xì)節(jié)烘焙信息。對于礁石和海螺武器我則采用了抽面的方法進行制作。
利用3Dmax整理好工程文件后,我在Marmoset Toolbag中進行了法線的烘焙,也一同烘焙了AO、曲率以及ID貼圖。
衣服的材質(zhì)我采用的常用的基礎(chǔ)三層:Basecolor,AO暗部和曲率邊緣效果,再加上其他如顏色變化,粗糙度變化等圖層豐富細(xì)節(jié)。一些圖形我則是在PS中繪制后利用映射功能畫到模型上。
魚鰭部分我加入了一些黑白圖遮罩豐富細(xì)節(jié),我還給了一點半透,使其看上去輕盈一些。魚尾的魚鱗我利用生成器Position做了漸變效果,更具魚鱗的質(zhì)感我加上了一點金屬度,讓其更具光澤感。
浪花部分除了基礎(chǔ)三層外我加了一點金屬度和自發(fā)光,為了凸顯水清澈,晶瑩的質(zhì)感。角色的武器是以海螺為原型的,所以在利用曲率生成的邊緣效果中我也加入了金屬度,以實現(xiàn)貝殼的珍珠層反光效果。
以上就是我的學(xué)習(xí)作品分享,在學(xué)習(xí)的過程中我進一步學(xué)習(xí)了ZBrush的使用,讓我在面對復(fù)雜的模型時有了更多的制作思路。而且在將整個PBR流程的工具軟件融匯貫通后對模型的制作有了更深入的了解,一種材質(zhì)殼在不同的步驟與工具中表現(xiàn)出來,更好的則是運用每一個工具的特點相輔相成,呈現(xiàn)更好的視覺效果。材質(zhì)渲染中引入的sss效果,在對于蠟燭,皮膚,凝膠等材質(zhì)的呈現(xiàn)是至關(guān)重要的,這也讓我對于模型的渲染多了一份了解。
一 END?一
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