作者:像素空間
發(fā)布時間: 2025-08-18 19:34:34
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說明:文中所有的配圖均來源于網(wǎng)絡(luò)
距離上一次更新僅隔兩個月,Autodesk旗下的兩款王牌軟件——Maya與3ds Max,便再度迎來版本迭代,從2026.1版升級至2026.2版。
Maya此次更新屬迭代性質(zhì),著重對生成式動畫工具集MotionMaker進(jìn)行優(yōu)化,不僅提升了其性能,還改進(jìn)了工作流程,讓動畫創(chuàng)作更高效流暢。同時,增強(qiáng)了LookdevX對MaterialX的支持,為材質(zhì)開發(fā)提供更多可能。
3ds Max此次更新規(guī)模較小,但亮點(diǎn)頗多。主要提升了Skin修正器、Material Switcher(材質(zhì)切換器)和Multi-Sub Object Material(多維/子對象材質(zhì))的性能,操作體驗(yàn)更佳。此外,還新增了將3ds Max場景中的對象發(fā)送至USD后臺的功能,拓展了軟件的應(yīng)用場景。
接下來,就讓我們一同深入探究這兩大軟件本次更新的具體功能吧!
一、MotionMaker:性能與工作流提升
Maya2026.2 中,MotionMaker 在編輯器功能、性能優(yōu)化以及工作流程定制方面實(shí)現(xiàn)了全方位升級,為用戶帶來更優(yōu)質(zhì)的使用體驗(yàn)。
1、編輯器界面改進(jìn)
MotionMaker 編輯器的位置會被自動保存在工作區(qū),這一設(shè)計(jì)讓用戶在不同工作場景切換時,能快速找回熟悉的編輯器布局,提供了更加統(tǒng)一且個性化的使用感受。
在界面?zhèn)€性化定制方面,用戶擁有極大的自主權(quán)。通過 Maya 偏好設(shè)置窗口,可自行改變編輯器里每一行的顏色,讓界面更貼合個人使用習(xí)慣,在視覺上更加舒適。同時,用戶還能像修改其他 Maya 快捷鍵一樣,自定義 MotionMaker 的快捷鍵。無論是習(xí)慣左手操作還是右手操作,都能根據(jù)自己的操作偏好進(jìn)行設(shè)置,讓操作更加得心應(yīng)手。
2、性能提升
為提高 MotionMaker 的效率和響應(yīng)速度,本次更新進(jìn)行了一系列重要優(yōu)化。在角色綁定方面,默認(rèn)采用引入而非導(dǎo)入方式。這種方式在減少包含標(biāo)準(zhǔn)角色場景的文件大小的同時,還能保持全部功能,有效節(jié)省了存儲空間和加載時間。當(dāng)特定工作流需求需要完整導(dǎo)入角色時,用戶仍可選擇導(dǎo)入操作。
此外,底層 AI 模型也得到更新。新模型基于三組核心動作捕捉數(shù)據(jù)集進(jìn)行訓(xùn)練,顯著提升了角色在低速移動時動作觸發(fā)的準(zhǔn)確性,尤其提升了狼角色坐臥、躺姿動畫的準(zhǔn)確性,并且實(shí)現(xiàn)了更快的行為過渡,讓動畫效果更加自然流暢。
3、工作流更新
工作流方面的改進(jìn)為 MotionMaker 用戶賦予了更大的操作自由度和個性化空間?,F(xiàn)在,用戶可以直接在 Maya 的“熱鍵編輯器”(Hotkey Manager)中修改 MotionMaker 的各種快捷鍵。這一功能使用戶能夠根據(jù)自身長期形成的操作習(xí)慣,設(shè)置順手的鍵盤組合,使 MotionMaker 完全融入已有的工作流程,實(shí)現(xiàn)無縫銜接。
二、LookdevX for Maya:新特性
LookdevX 1.9.0 for Maya 新增節(jié)點(diǎn)預(yù)覽功能,且支持直接導(dǎo)入 MaterialX 文檔至場景,極大提升了材質(zhì)開發(fā)的效率與靈活性。
1、節(jié)點(diǎn)實(shí)時預(yù)覽
LookdevX 圖表的 MaterialX 節(jié)點(diǎn)如今配備了直觀的預(yù)覽樣例。借助這一功能,用戶無需渲染整個場景,就能即時查看任意單個節(jié)點(diǎn)或節(jié)點(diǎn)組合呈現(xiàn)出的視覺效果。在調(diào)整節(jié)點(diǎn)參數(shù)的過程中,預(yù)覽會實(shí)時更新,為用戶提供即時的視覺反饋。這一改進(jìn)意義重大,省去了反復(fù)編譯著色器或進(jìn)行渲染測試的繁瑣步驟,讓材質(zhì)迭代速度大幅提升。
2、MaterialX 文檔導(dǎo)入與管理
該版本支持直接將外部 MaterialX 文檔加載到 Maya 場景中。加載后的文檔會與原始文件保持動態(tài)鏈接,在 LookdevX 中對文檔所做的修改能夠保存回原始文件,方便用戶進(jìn)行版本管理和協(xié)同工作。系統(tǒng)新增了相關(guān)首選項(xiàng),用于精準(zhǔn)控制文檔的保存行為。同時,大綱視圖中新增專屬圖標(biāo)來標(biāo)識已加載的 MaterialX 文檔,并且在文檔存在未保存更改時發(fā)出提醒,幫助用戶清晰掌握資產(chǎn)狀態(tài),避免數(shù)據(jù)丟失。
3、API 功能增強(qiáng)
LookdevX 的 API 得到進(jìn)一步擴(kuò)展,現(xiàn)在支持創(chuàng)建復(fù)合節(jié)點(diǎn)(Compounds),還能對項(xiàng)目進(jìn)行重命名和刪除操作。這一升級為高級用戶和管線集成提供了更強(qiáng)大的自動化與定制能力,使他們能夠根據(jù)項(xiàng)目需求,靈活地定制工作流程。
4、顏色管理升級
Maya 默認(rèn) OCIO 配置已更新,正式納入對 MaterialX 顏色空間的支持。這一改進(jìn)確保了在使用 MaterialX 材質(zhì)時,色彩表現(xiàn)更加準(zhǔn)確一致,有效提升了跨平臺工作的色彩可靠性。
三、適用于Maya的USD新性能
適用于 Maya 的 USD 0.33 版本,支持雙版本 USD 核心庫,集成了 USD 24.11 與 USD 25.05 兩個版本,極大提升了用戶使用的靈活性與兼容性。
默認(rèn)情況下,Maya 采用更穩(wěn)定的 USD 24.11。若用戶需要使用更新的 USD 25.05,可通過啟動參數(shù) -usdVersion 0.25.5 手動切換,便于項(xiàng)目在不同版本間開展測試與適配工作。
自 USD 24.11 起,該版本支持將燈光屬性以動畫曲線形式導(dǎo)出到 USD 文件,能完整保留燈光動態(tài)變化;同時,也能把 USD 文件中攝影機(jī)和燈光的特性作為動畫曲線完整導(dǎo)入 Maya。而在 USD 25.05 及更高版本中,還進(jìn)一步支持變換動畫曲線的導(dǎo)入與導(dǎo)出。
四、Arnold for Maya5.5.3
適用于 Maya 2026.2 的 Arnold for Maya 5.5.3 版本性能顯著提升,帶來諸多實(shí)用新特性與優(yōu)化。
在文件渲染支持方面,如今能夠加載含點(diǎn)數(shù)據(jù)(points date)的 VDB 文件,并將其渲染為 Arnold 的點(diǎn)圖元(points primitives),拓展了渲染素材的范圍。同時,在 Arnold 渲染視圖中保存快照時,可同步保存當(dāng)前渲染日志,用戶還能在“Arnold 渲染日志”窗口中查看,方便追蹤渲染過程。
該版本推出了全新的 HTML 格式渲染統(tǒng)計(jì)報(bào)告,這是一個基于 HTML 的交互式查看器。用戶借助它可快速直觀地查看和檢查詳細(xì)渲染統(tǒng)計(jì)信息,涵蓋渲染時間、內(nèi)存使用情況、按類別或節(jié)點(diǎn)的渲染時間以及紋理使用情況等。
在 GPU 支持上,Arnold 渲染器 GPU 可使用卡通著色器和輪廓線濾鏡,不過目前處于“初步支持”階段,僅限渲染直接照明。
此外,當(dāng)實(shí)例化器中包含燈光且啟用 instance_inherit_xform 時,會正確考慮局部變換矩陣;使用全局燈光采樣渲染光度學(xué)燈光和網(wǎng)格燈光時,質(zhì)量更高,在相同渲染設(shè)置和時間下結(jié)果更準(zhǔn)確。
除了上述內(nèi)容,此版本還進(jìn)行了一系列性能優(yōu)化、USD 功能增強(qiáng)、API 更新以及問題修復(fù),全方位提升了 Arnold for Maya 的使用體驗(yàn)。
五、Bifrost for Maya
Bifrost 現(xiàn)默認(rèn)隨 Maya 安裝,不再為可選組件。此次雖無功能更新,但新增了一個關(guān)于其模塊化角色綁定框架的實(shí)用教程。
六、上下文動畫功能更新
“在上下文中設(shè)置動畫”功能迎來升級,不僅新增了教程視頻與探索面板,方便用戶快速上手與深入探索,還改進(jìn)了錯誤提示和操作指引,提升使用體驗(yàn)。與此同時,Autodesk 針對小型工作室推出簡化版 Maya - Maya Creative 2026.2,它具備與 Maya 2026.2 相同的新功能(不含 Maya for Bifrost),采用按需付費(fèi)模式。
一、USD for 3dsMax
3dsMax 的 USD 插件完成更新,新增“復(fù)制為 USD 數(shù)據(jù)”選項(xiàng),可將 3dsMax 場景對象發(fā)送至 USD 后臺文件。此選項(xiàng)與上一版本“提升為 3dsMax 對象”配合使用,能有效簡化 3dsMax 與 USD 之間的數(shù)據(jù)往返交換流程。
二、Arnold for 3dsMax5.8.2.2
適用于 3dsMax 2026.2 的 Arnold for 3dsMax 5.8.2.2 進(jìn)行了顯著的性能改進(jìn),涵蓋多個方面。
● Arnold 性能改進(jìn)
新增對卡通著色器的初始 GPU 支持,提升了渲染效率。
推出基于 HTML 的新渲染統(tǒng)計(jì)信息報(bào)告,啟用“HTML 統(tǒng)計(jì)信息”,即可查看所有渲染統(tǒng)計(jì)信息的豐富可視化報(bào)告,方便用戶直觀了解渲染情況。
日志文件、統(tǒng)計(jì)信息、HTML 報(bào)告以及渲染配置文件的保存路徑,現(xiàn)已與主渲染輸出的路徑和文件名相同,便于管理。
3ds Max 的默認(rèn)燈光變?yōu)榭蛇x項(xiàng),用戶可根據(jù)需求靈活設(shè)置。
MAXtoA 在單個 3ds Max 會話中僅初始化一次 Arnold 渲染核心,顯著縮短首次渲染等待時間。
自動檢查 MaxUSD 插件版本兼容性,需要更新時發(fā)出警告,保障工作流穩(wěn)定。
遠(yuǎn)程網(wǎng)絡(luò)渲染(BackBurner)時默認(rèn)禁用 Arnold 渲染視圖,避免錯誤彈窗,提升穩(wěn)定性(可通過環(huán)境變量恢復(fù)舊行為)。
● 3ds Max 2026.2 核心應(yīng)用性能優(yōu)化
Skin 修正器:當(dāng)修正器堆棧中下方的網(wǎng)格發(fā)生變化時,Skin 修正器響應(yīng)速度更快。同時,修正器“影響骨骼數(shù)量限制”默認(rèn)值從 20 降低至 5,有助于在使用 Skin 修正器的場景中進(jìn)一步提升性能并減少內(nèi)存占用。
材質(zhì)預(yù)覽性能:現(xiàn)在可以關(guān)閉 Material Switcher 和 Multi-Sub Object Material 的色塊預(yù)覽渲染(swatch rendering),在處理大量材質(zhì)時能有效提升性能,讓用戶更流暢地進(jìn)行材質(zhì)編輯和場景搭建。
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