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在游戲世界里「定規(guī)矩」有多難?

發(fā)布時間:2024-03-07 20:46:28 瀏覽量:211次

游戲沉迷是當(dāng)下中國家長極為關(guān)注的一種現(xiàn)象。騰訊在游戲的未成年人保護上走得最早,也走得極為艱難。我們采訪到了騰訊集團高級副總裁馬曉軼先生,他談到了用技術(shù)手段保護未成年人的努力與局限,也表露了能力越大責(zé)任越大的決心。


另外,他闡釋了自己對游戲沉迷的理解,現(xiàn)代人普遍缺乏意義感,而游戲恰好提供了一種閉環(huán)的自我實現(xiàn)。他認(rèn)為,游戲是一個全社會需要嚴(yán)肅面對的新命題,需要盡快達成包括政府、家長、公司在內(nèi)的全社會的共識。


為此,他去日本和美國的游戲行業(yè)協(xié)會求教,學(xué)習(xí)解決未成年人游戲問題的經(jīng)驗。他也去聯(lián)合行業(yè)伙伴,希望更多力量加入到守護未成年人的行動中來。


馬曉軼將游戲視為一個長久的事業(yè)、一種科技的趨勢,他希望這一次信息技術(shù)帶來的文化表達方式的演進,就像好萊塢一樣,能經(jīng)過百年的演進。而在當(dāng)下的初步階段,最重要的是,對未成年人的守護承擔(dān)起義務(wù)。


文|王杉、陳樂


游戲沉迷和技術(shù)手段


問:目前騰訊游戲的人臉識別驗證系統(tǒng),其實是對疑似未成年人的用戶做人臉識別,這算是什么程度的手段?

馬曉軼:這是非常嚴(yán)厲的手段,和銀行開戶應(yīng)用的人臉識別技術(shù)一樣,已經(jīng)到了最高級別。我們用盡全力把未成年人識別出來,但問題是,未成年人用成年人的賬號去玩游戲,成年人幫他通過人臉識別怎么辦?我們也有很多這方面的案例。把這一個問題按下去,下一個問題出來了。


問:從技術(shù)手段上來講,這是終極手段嗎?

馬曉軼:我覺得技術(shù)手段是用來抬高門檻的。有點像家里的安全,我們做一個公司,可以把防盜門窗、鎖的堅固程度不斷抬升,做到最好的程度。

但要做得更好,需要很多力量一起,才能讓整個社會安全起來。


問:解決了游戲安全問題又產(chǎn)生了隱私安全隱患。

馬曉軼:對。大家也可以看到全世界范圍內(nèi),用戶隱私問題是一個很重要的話題。騰訊是做社交起家的,保護用戶隱私一直是我們最高優(yōu)先級的原則問題,所有的事情都要為它讓步。那現(xiàn)在,保護未成年人也是最高優(yōu)先級。兩個原則之間的權(quán)衡兼顧,放在我們的面前。


最好的方法叫脫敏( 加密、終端化存儲、匿名化等),我們只有個人信息脫敏/匿名化后的標(biāo)簽統(tǒng)計信息,無法對應(yīng)到具體人,比如系統(tǒng)里統(tǒng)計有一萬個高危疑似未成年人賬號,我其實沒有辦法得知這一萬個疑似賬號高危人群背后對應(yīng)的個體身份是誰,沒有一個員工知道。


很多時候大家呼吁要隱私,個人數(shù)據(jù)不能受到侵犯,另外一邊又會問為什么不用大數(shù)據(jù)來防止未成年人打游戲,這其實是一個艱難的兼顧和動態(tài)平衡過程。其實是矛盾的。

外部也會以為你們是不愿意做這些未成年人保護系統(tǒng),但其實我們內(nèi)部的討論非常多。我給團隊的建議是大膽假設(shè)小心行動,我們想盡一切辦法去探索我們突破技術(shù)瓶頸最大極限能做哪些事情,在具體的實施上還是要非常謹(jǐn)慎,面臨很多具體的挑戰(zhàn)需要克服和解決。


問:關(guān)于隱私問題,你們還有什么措施去防止安全漏洞?

馬曉軼:有很多。第一,所有數(shù)據(jù)都是脫敏的,任何一個人不能夠接觸任何單一的用戶數(shù)據(jù),不能知道某個人在哪里,我們只能知道統(tǒng)計數(shù)字和ID。

第二,我們要把數(shù)據(jù)放在一個安全可控的地方。

第三,我們要加大量的lock,確保使用數(shù)據(jù)的每一步都是被記錄下來的,這樣就提高了大家做壞事情的門檻,出現(xiàn)問題我們也知道問題在哪里,馬上可以修補。


問:那么這個系統(tǒng),你們要做到什么程度?很多小孩拿成年人的身份證去注冊一個游戲賬號,或者拿父母的賬號打游戲,你們做了一些技術(shù),想把這群孩子識別出來,這意味著這是你們應(yīng)負(fù)的責(zé)任嗎?

馬曉軼:能力越大責(zé)任越大。


說實話,有一次我們內(nèi)部的討論極端到一個什么程度?我說,或者任何青少年游戲都不做了,我們把涉及到青少年的游戲都停掉。


但畢竟我們是個平臺,又自認(rèn)有更強的能力,所以不應(yīng)該一刀切,要用更細(xì)致、能夠長期解決的方案。一刀切,只會造成下一步問題的產(chǎn)生。


我們現(xiàn)在做很多系統(tǒng)、很多工具,又確實很需要家長的配合。這是我們現(xiàn)在面臨的最大問題。


自我實現(xiàn)和公眾認(rèn)知


問:目前家長對小孩玩游戲確實非常焦慮,你怎么看這個問題?

馬曉軼:前幾天我看了電視劇《三十而已》,現(xiàn)在確實每個人都很焦慮。教育的焦慮,整個社會壓力下生活的焦慮。這種情況下一旦出現(xiàn)某個問題,大家就會急迫地想解決掉。


我們有過很多調(diào)研,也跟很多教育專家聊過,發(fā)現(xiàn)很多時候,國內(nèi)未成年人的生活都不是他自己決定的。很多目標(biāo)和奮斗路徑都是別人幫他定的。按照馬斯洛的原理,人最高需求是自我實現(xiàn),但很多孩子人生第一次體驗到自我實現(xiàn)的感覺是在游戲里。


所謂自我實現(xiàn),就是目標(biāo)是我定的,方向方法是我定的,努力是自我驅(qū)動的,最終達成了目標(biāo),是我作為一個人在精神意義上最好的狀態(tài)。


我們會盡最大的可能采取一些手段抬高門檻,讓孩子不要這么輕易沉迷在這個感覺里。但我們堵得再高,那邊也會翻得更高。這是一個很大很大的矛盾,需要從根源上來解決,這些問題真的是很復(fù)雜。


問:沉迷的是自我實現(xiàn),你是怎么得出這個判斷的?

馬曉軼:我自己玩很多游戲,很多時候能感受到。進一步說,游戲是現(xiàn)代科技進步帶來的娛樂方式,隨著新技術(shù)的引入,人的精神娛樂方式是在不斷演變的。想一下如果以前沒有紙筆,大家只能靠部落的長老講一個傳說故事給下一代聽,這是他們最大的精神娛樂。但是有了筆有了紙,開始有書,有了書發(fā)展到最后有小說,小說后面有電影。


這些都是技術(shù)發(fā)展之后帶來的更深度、更復(fù)雜的滿足精神需求的內(nèi)容。游戲其實還處在早期,大家看到的游戲,不用100年,可能20、30年后就不是這樣了。技術(shù)的演進一定會帶來新的娛樂方式、新的文化消費方式,它就是比以往的這些內(nèi)容會更復(fù)雜、更有吸引力。


技術(shù)的演進幾乎是以加速度在往前推。這是恒定在往前滾的雪球,這是一個趨勢,大家不可能阻擋。這個趨勢往前一滾,你擺得很好的攤子很快又被推掉了,你就面臨新的問題,怎么樣確保雪球在正確的軌道上,別撞到人也別撞到墻。


問:你說技術(shù)趨勢阻擋不了,但有一種聲音說我們要把這些娛樂的吸引力給降低下來,因為它的機制更容易讓人沉迷,更容易讓人釋放多巴胺,更容易去獲得即時的滿足。

馬曉軼:這個問題也很復(fù)雜。不在于我們做的內(nèi)容有多絢麗。我自己玩游戲很早,我在電腦上玩的第一款游戲是在1983年,主要是以文字為主。我們玩武俠游戲,你要打一掌,馬上打字說我打了一掌,然后那個人就說我中了一掌。但在那種情況下,大家也還是有這樣的愉悅。所以降低技術(shù)并不解決問題,人的大腦是有想象力的。


這有點像軍備競賽,當(dāng)初大家都是文字,只要是文字,我就覺得很快樂。如果有人有了圖像,我看文字確實就沒感覺了,可能圖像更好?,F(xiàn)在有三維圖像了,以后有VR,說不定VR 更好。這時候讓大家都停,大家都往后退一格,大不了回到80年代末90年代初的水準(zhǔn),大家還是很快樂。所以,這并不改變問題的本質(zhì)。


問:你的意思是不存在技術(shù)讓你越沉浸,你的多巴胺就被刺激得越多,它是一個相對的事?

馬曉軼:對,我們真的還和生物學(xué)家去聊過這個問題。多巴胺的作用就是鼓勵你去做正確的事情。如果你是10萬年前在非洲大草原上的猴子,你想懶下來,但多巴胺就要讓你繼續(xù)奮斗,你要采集更多的食物。你采集的食物足夠多了,也不會讓你停下來,還是要鼓勵更多的安全感。大自然的競爭就是這樣的,用這套體系來管理你的行為動機,這不會消失的。


問:人確實是本能地去追求多巴胺,但人們還是很擔(dān)心如果人都適應(yīng)這種快速釋放多巴胺的生活,他沒有辦法去做更困難的事情。因為做一件更困難的事情,激勵他的也是多巴胺,當(dāng)他習(xí)慣了快速獲取,就會更容易放棄困難的多巴胺。

馬曉軼:為什么連成年人也會覺得游戲世界更有吸引力呢?這就牽扯到另外一個問題,人的大腦就不是為這么復(fù)雜的現(xiàn)代社會來設(shè)計的。150人的村莊是一個人真正能夠理解的社會關(guān)系,而現(xiàn)代社會是高度分工的,分工導(dǎo)致的問題是你的生活都是切片的,你是200個長度環(huán)節(jié)中的一個環(huán)節(jié),你做的事情和最后的結(jié)果也許有關(guān)系,但你不知道關(guān)系在哪里。


在心理上,人在現(xiàn)代社會,特別是在都市社會里面是缺乏意義感的。古代出去打個獵沒打到,那今天晚上餓肚子,打到兔子我就吃挺香,因果關(guān)系是很明確的。今天我在食品廠,哪怕我是生產(chǎn)兔子肉的工人,我也搞不清楚兔子哪里來的,不清楚兔子肉最后銷售到哪里去了,我只是中間的一個環(huán)節(jié)而已。


所以,按照現(xiàn)代人的心理狀態(tài),是沒有辦法閉環(huán)的,沒法看到自己做了一個事情,有相應(yīng)的結(jié)果出來?,F(xiàn)代人很多的焦慮其實也是來自這里。我們不停地在努力,但不知道這個努力為了什么,它的原因、它的起源、它的結(jié)果是什么。


游戲有個好處是:它真是閉環(huán)的。我在游戲里面我努力、我有控制過程、我有結(jié)果,我能根據(jù)這個結(jié)果設(shè)定我下一個努力的方向,它就能夠提供意義。反倒在現(xiàn)實生活中,找意義感很難。要解決現(xiàn)實生活的意義感難度太大了,這和現(xiàn)代社會高度分工、高度專業(yè)化、高度垂直是相背離的。


問:面對游戲帶來的新的狀況和公眾認(rèn)知的沖突,國外有哪些經(jīng)驗可以借鑒?

馬曉軼:在國外,像這樣的復(fù)雜問題的解決方案,是靠政府、行業(yè)和消費者、媒體一起在臺面上經(jīng)過很多辯論才達成的。在歐美有個叫ESA的組織(注:美國娛樂軟件協(xié)會The Entertainment Software Association,簡稱ESA,是一家由全世界眾多大型游戲發(fā)行商組成的同業(yè)協(xié)會),我們?nèi)ハ蛩麄儗W(xué)習(xí),到底他們(解決未成年人游戲問題)決策過程是怎么樣的,分析邏輯是怎么樣的。發(fā)現(xiàn)其實最終ESA的那些標(biāo)識是和公眾溝通之后形成的結(jié)果,然后把它達成一個共識。


ESA的成立在1995年左右,但80年代初就存在這個問題了。ESA花了五年時間把所有的規(guī)則理清,然后持續(xù)演進。日本也是在80年代中面臨這個問題,他們在90年代初成立了行業(yè)的聯(lián)合會。我和他們的會長交流,他們花了至少10年時間,讓更多人能夠理解發(fā)生了什么事情。


我當(dāng)時也問他們方法,其實國內(nèi)也在慢慢用。我們不能簡單地頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳,要找到背后的形成機制。就像痛風(fēng)是血液問題造成的,血液問題是你的內(nèi)循環(huán)系統(tǒng)、新陳代謝系統(tǒng)造成的,這是一連串的,你要找到新陳代謝的問題。


問:你跟他們交流之后,覺得目前哪些是國內(nèi)可以學(xué)習(xí)的?

馬曉軼:我覺得需要向大眾呈現(xiàn)一些經(jīng)典的案件,告知究竟發(fā)生了什么事情,還原里面的復(fù)雜性。國外的做法是成立一個委員會來調(diào)查這個事情,然后把事情還原出來,最后把各方的訴求都列出來,討論完之后整個行業(yè)有一個共識。ESA其實不是個政府組織,它就是個行業(yè)自律組織,建立了一套分級體制、標(biāo)注的方法,要求所有零售商、網(wǎng)上商店都加入這個組織。大家按照這個規(guī)定來,從每一個環(huán)節(jié)上去控制,按照未成年還是成年人進行分級。但國內(nèi)確實還沒有這個系統(tǒng)。往往問題暴露出來時,已經(jīng)是一些極端案件,大家沒辦法安下心來回顧這個事情怎么發(fā)生的。


騰訊集團高級副總裁馬曉軼


技術(shù)、游戲和未來


問:其實很多家長會問,為什么需要存在游戲?把游戲關(guān)了,就不會出現(xiàn)這些問題了。

馬曉軼:我覺得游戲其實是一種科技的趨勢,有幾個點非常重要:

第一, 你小時候需要有一個能夠模擬現(xiàn)實世界的模擬器,幫助你了解這個世界,開拓你的視野,從而樹立你這一輩子的信心或者興趣。在這個興趣點你能夠花一輩子的時間去研究,這樣的人往往在未來能夠取得更大的成功。我覺得游戲很大程度上能夠起到這個作用,因為它是用現(xiàn)代技術(shù)模擬一個世界。如果從全球來看,游戲的內(nèi)容是很豐富的,有釣魚的游戲、開車的游戲、開飛機的游戲、開潛艇的游戲、軍事的游戲、經(jīng)營模擬類的游戲、建造類的游戲、太空工程師的游戲、造火箭的游戲等等。中國現(xiàn)在面臨的問題不是游戲太多了,而是游戲受限制太多了,以至于多樣性完全不足,所以會帶來很多的其它問題。


第二,你逃不開科技,回到20年前,大家可以想象沒有手機沒有互聯(lián)網(wǎng)的生活,今天大家能想象嗎?綁定度在未來只會越來越高。這意味著以后大家所有生活都會搬到網(wǎng)上去,搬到一個基于計算機的世界里去,在這個世界的娛樂方式是什么呢?你總要面對一個計算機驅(qū)動的娛樂方式。

很多人說孩子上大學(xué)之前不允許擁有手機,其實這會造成更大的問題,造成他和社會的脫節(jié),反而是逐步控制讓他們慢慢接觸會更好。


第三,游戲本身,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲,它更多是人和人的交往。你和其他人的溝通方式很多時候是可以通過游戲建立起來的。我們往往有一個刻板的印象,總覺得線下我才能學(xué)到東西,線上都是在浪費時間,其實并不是這樣的。想一下你現(xiàn)在有多少事情是通過微信上搞定的,通過談話的技巧、push人的技巧、怎么組織10個人通過微信來搞定一個事情。其實游戲里面,大家也去組隊完成一項項事情,道理是一樣的。


問:關(guān)于新的數(shù)字世界,大家還沒法去想象這是不可逆轉(zhuǎn)的,所以重點不是去討論規(guī)則的問題,而是在討論那個世界要不要、好不好。

馬曉軼:對,大家還沒有覺得這是一個必然會發(fā)生的事情。我們現(xiàn)在能做的事情是提供更多這方面的積累和思考,然后提供更多的選擇給大家。我們有很多的工具和能力,先盡可能把這些工具能力都建起來,再把這些能力放在餐桌上,變成一個菜單,希望有一天大家能夠在理解菜品的情況下自己開始點菜。


問:我看你講過珠峰的比喻,人比較少你就不用去做欄桿,人多了你就要去做欄桿,是不是很多業(yè)內(nèi)的人一開始對未成年人保護這件事不理解?

馬曉軼:對,有很多人不理解。有一個說法,叫管管孩子,救救游戲,他們賭氣說干脆禁止未成年人玩游戲,因為覺得很多游戲本來就不是給小孩玩的,是給目標(biāo)用戶做的,拜托孩子就不要玩了。


大概在2000年的時候,全球游戲玩家大概只有1億,中國可能有500萬,我們指望每個玩家都是對游戲有深刻理解的人。這些玩家知道游戲該怎么把握,邊界在哪里,應(yīng)該怎么處理和游戲之間的關(guān)系。但是今天,全球大概有25億人玩電子游戲,中國每個月至少有6億,如果你擴展到全年可能有8億人在玩游戲,這真的是一個非常大的數(shù)字。


這就像攀登珠峰,70年代都是全球最專業(yè)的人去登珠峰,你和他們不需要講很多基本常識(氧氣瓶帶足、天太冷就不能上等等),這些對大家來說都是刻在專業(yè)的潛意識里的。


但到今天,登珠峰變成一個旅游項目,很多人都會去,這就有太多很基礎(chǔ)的部分。比如不能只有一條石頭路,旁邊要設(shè)置護欄,到處都要設(shè)置天氣預(yù)報的鐘,隨時提醒天氣不行了,大家要往回走了。要有更多保護措施,才能變得安全起來。


游戲行業(yè)也進入到這樣的階段。大家不能說當(dāng)年我是怎么做游戲的,今天我還是這樣做游戲,要把思路轉(zhuǎn)變過來。我覺得我們行業(yè)里的人還沒有意識到這個問題。


騰訊集團高級副總裁馬曉軼

規(guī)則和契約


問:在現(xiàn)階段騰訊是最大的互聯(lián)網(wǎng)公司之一,游戲也是最大的娛樂方式。在建立規(guī)則這方面,你們的想法是怎樣的?

馬曉軼:我們和政府主管部門一起,寫了很多規(guī)則性的東西,也希望做一套能夠讓整個行業(yè)來用的解決方案。我們這些面部識別技術(shù)、防沉迷系統(tǒng)、游戲時間控制體系,都可以向整個行業(yè)開放,另外SDK(注:軟件開發(fā)工具包)和白皮書,我們都希望能被行業(yè)越來越多地用起來。我們甚至也在組一個聯(lián)盟,能不能在這個范圍里面,說服這些游戲公司,先把標(biāo)準(zhǔn)都實施起來,已經(jīng)有很多人愿意跟進。


問:這些規(guī)則背后的原則是什么?

馬曉軼:第一,適度,游戲不是壞事,過度沉迷才是壞事,關(guān)鍵是怎樣能夠控制好度。


第二,提供更多的工具,這是我們的理念。騰訊很講究人的自我選擇,所以我們并不希望使用過于強制性的方式,更多是提供給你工具,去做出自己的選擇。


第三,透明度很重要。怎么樣把發(fā)生了的事情,通過數(shù)據(jù)展示,把它變得更透明和清晰。


第四,溝通非常重要。無論是我們和家長、家長和孩子、孩子和我們,其實溝通都非常不足。成長守護平臺,我們定義這是一個溝通的平臺——不是家長來管孩子的開關(guān)。而是通過平臺,小孩能夠和家長形成比較好的溝通。這是理想中的一個平臺,還需要家長們的共識。


問:達成共識可能要有比較長的溝通過程。

馬曉軼:對,我們還說要不要成立一個機構(gòu)來培訓(xùn)一下家長怎么用這些工具,背后應(yīng)該怎么來理解孩子,怎么樣把他的動力轉(zhuǎn)化成對的事情。


問:從你們的角度,為什么必須得做這些事?背后的業(yè)務(wù)邏輯是什么?

馬曉軼:我們的邏輯是這樣的:

第一,我們要想清楚這是個很長期的事業(yè)。在技術(shù)帶來的文化表達方式的演進歷史上,我們現(xiàn)在最像1930年代的好萊塢。因為電力的出現(xiàn),舞臺劇慢慢在衰落,電影開始起來了。電影差不多是1895年開始出現(xiàn)的,經(jīng)過30年的發(fā)展,我們行業(yè)也差不多經(jīng)過30 年的發(fā)展。


我們想象一下,1930年的好萊塢和今天的好萊塢比,還有很漫長的發(fā)展道路。我們希望這一次信息技術(shù)帶來的文化表達方式的演進,就像好萊塢一樣經(jīng)過百年的演進。


但好萊塢能夠發(fā)展到今天,也是整個社會不斷參與、互動的結(jié)果。今天一款好游戲只能說1/3是我們開發(fā)出來的,另外1/3是游戲玩家自發(fā)引發(fā)出來的,大家看王者榮耀、吃雞的視頻,其實都是大家自發(fā)做的。還有1/3是歷史發(fā)展慢慢帶來的,要讓大家都參與進來,這是很重大的命題。


要讓公眾參與進來,就面臨了公眾對你現(xiàn)在的看法和評價。這就是一個契約問題,大家有對立觀點的部分,我們一定要把對立的觀點溝通清楚。


但這需要時間。對未成年人守護工作來說,目前最重要的是我們擔(dān)起更多的義務(wù)。


問:這個契約應(yīng)該如何簽訂?

馬曉軼:契約更多是共識。我覺得由幾部分組成。一部分是大家一起去找原因,究竟發(fā)生了什么事情?有哪些是我們可以做的,可以做的事情的利弊各自是怎么樣的?我們應(yīng)該更透明,大家一起來把這些問題講清楚。有了這些之后,真正意義上的契約是責(zé)權(quán)利的規(guī)定,大家都各自應(yīng)該負(fù)擔(dān)什么樣的責(zé)任,有什么樣的權(quán)利。最后就是把它們真正變成一個共識,家長、公司、社會和政府的共識。大家有一個機制來保障這個共識的運作,這樣就比較完整了。

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