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換皮游戲開發(fā)(游戲研發(fā)流程拆解、內(nèi)容呈現(xiàn)與“換皮”)

發(fā)布時間:2023-11-27 09:06:58 瀏覽量:329次

?游戲研發(fā)流程拆解、內(nèi)容呈現(xiàn)與“換皮”

換皮游戲開發(fā)(游戲研發(fā)流程拆解、內(nèi)容呈現(xiàn)與“換皮”)

研發(fā)階段、內(nèi)容呈現(xiàn)與表達

《守望先鋒》訴《槍戰(zhàn)前線》、《英雄槍戰(zhàn)》抄襲一案中,法院從游戲制作流程入手拆解游戲“換皮”。

根據(jù)游戲制作行業(yè)的慣例,一款游戲的研發(fā),通常要經(jīng)歷五個階段,即立項階段、DEMO版本(demonstration,一款游戲的最小可運行版本)制作階段、ALPHA版本研發(fā)階段、BETA版本研發(fā)階段(在游戲軟件開發(fā)過程中,會對于產(chǎn)品完成度的不同定一個代號版本,較為常見的即ALPHA版本和BETA版本)、商業(yè)化量產(chǎn)及測試階段。

  • 立項階段:解決的是游戲類型及定位問題,根據(jù)不同的市場定位確立游戲的目標用戶和游戲內(nèi)容的制作方向。
  • DEMO制作:根據(jù)立項需求,制作一個最小可運行版本,用以驗證技術(shù)和實現(xiàn)核心玩法。如FPS游戲(第一人稱視角射擊游戲),在DEMO制作中要實現(xiàn)的是該類游戲的基本玩法,即實現(xiàn)移動與射擊功能。
  • 在DEMO完成之后,即進入ALPHA版本的制作,進行功能性的開發(fā)。用戶界面、平面美術(shù)、3D美術(shù)、動作動畫、技術(shù)美術(shù)、C/S端(Client/Server客戶機和服務器結(jié)構(gòu))邏輯功能實現(xiàn)以及S端架構(gòu)、通訊實現(xiàn)等均需要在這個階段完成核心部分。這里具體包括兩個部分——游戲資源制作及游戲功能調(diào)試。

A. 游戲資源制作又分為游戲場景、游戲角色及用戶界面三個部分:

游戲場景,在FPS游戲的對戰(zhàn)地圖中,策劃人員先會構(gòu)建整體地圖的路線設計,保證地圖的可玩性,之后場景美術(shù)團隊介入,豐富路線周圍實景。

游戲角色,策劃人員先賦予游戲角色背景資料,并結(jié)合背景資料進行人物的數(shù)值設計,然后美術(shù)和音頻部分介入細化。

用戶界面,通過設計操作便捷的用戶界面,幫助玩家有效體驗游戲內(nèi)容。

B.在完成所有游戲資源的制作之后,需要通過游戲功能調(diào)試串聯(lián)游戲資源,讓游戲順利運行。

如FPS游戲中,需要實現(xiàn)游戲地圖、游戲人物、用戶界面及游戲玩法的優(yōu)化匹配。通過對游戲內(nèi)容不斷地迭代開發(fā),對核心戰(zhàn)斗反復打磨,對游戲玩法的不斷試錯,確保游戲的邏輯自洽。這個階段通常要耗費巨大的人力物力及時間成本。

  • BETA版本階段:即在核心功能完成后進入內(nèi)容擴充及大量測試階段。內(nèi)容擴充上大部分都是美術(shù)方面的工作,對角色、場景、特效、界面做最后的整合及批量制作,同時聲音、關卡設計也在這一階段對之前的工作進行補充和打磨。技術(shù)層面一邊調(diào)整和完善,一邊展開大量測試以保證穩(wěn)定性和運行效率。
  • 商業(yè)化量產(chǎn)及測試階段。

法院認為以上第二到第四階段,是游戲研發(fā)過程中最重要的階段。通過對網(wǎng)絡游戲研發(fā)流程的分析,將網(wǎng)絡游戲的呈現(xiàn)大致概括為五個層次:

  • 第一層是游戲立項階段的游戲類型定位。

如涉案游戲最頂端的規(guī)則為第一人稱視角的團體在線射擊游戲。

  • 第二層是圍繞游戲類型定位的規(guī)則設計。

如射擊類游戲的基礎規(guī)則即“移動”和“射擊”的功能。又如射擊類游戲占點、攻防、護送等不同玩法的選定。在所有的射擊類游戲中,均會不同程度地覆蓋各種通用玩法,以確保玩家游戲體驗的多樣性。

  • 第三層為游戲資源的核心部分制作。

具體可分為三部分:一是與戰(zhàn)斗目標相匹配的地圖行進路線設計;二是游戲人物的初始數(shù)值策劃,賦予每位人物不同側(cè)重的參數(shù)值和各具特色的技能或武器技能;三是用戶界面的整體布局。

  • 第四層是資源串聯(lián)及功能調(diào)試,打磨游戲規(guī)則與游戲資源的契合度,不斷地驗證與糾錯,完善游戲的邏輯自洽,最終形成連貫流暢的整體畫面。
  • 第五層是游戲資源的進一步細化制作。

美術(shù)和音頻部分繼續(xù)介入,包括場景地圖的具體布置、外觀的細化設計、人物的外觀、武器外觀及技能特效畫面的細化設計、用戶界面的豐富和整合等。

法院認為:

  • 位于第一層和第二層的游戲類型及圍繞游戲類型的基礎規(guī)則,顯然屬于思想范疇,不應通過著作權(quán)法進行保護。
  • 位于第五層的游戲場景外觀造型、人物的美術(shù)形象、武器裝備的美術(shù)形象、用戶界面的布局用色及圖案、背景音頻等,當然屬于表達的范疇,可整體保護也可基于具體作品類型對于各要素分別保護。
  • 關鍵在于判斷第三層和第四層的內(nèi)容究竟屬于思想還是表達的范疇。——所謂“換皮游戲”,其本質(zhì)就是在全面改變第五層的游戲外部美術(shù)造型的基礎上,保留對于第三層和第四層內(nèi)容的抄襲,從而最大限度地簡化最耗費經(jīng)濟成本和時間成本的核心游戲資源制作及功能調(diào)試階段,直接實現(xiàn)游戲的邏輯自洽。

FPS類游戲中游戲規(guī)則的“表達”

法院進一步明確,判斷第三層和第四層設計架構(gòu)是否屬于“表達”,要結(jié)合游戲特點和玩家體驗進行綜合判斷。具體到FPS類游戲,可以判定游戲地圖的行進路線、地圖進出口的設計、人物的類型、技能和武器組合等整體構(gòu)成了對FPS游戲規(guī)則的具體表達,因為:

  • 和其他類型游戲不同,F(xiàn)PS游戲中,玩家追求完美配合、精準打擊、高效取勝——這意味著美術(shù)外皮(游戲畫面的精細和美感)是玩家選擇FPS游戲的考量因素,但不是最重要的因素;團隊成員的技能配比、行進路線的選擇和運用、血包的存放位置、取勝條件的權(quán)衡等才是FPS游戲玩家更看重的因素。
  • 因此,當玩家進入游戲后,“有美術(shù)效果的外部呈現(xiàn)”均被淡化和抽離,“游戲規(guī)則相關的游戲設計要素”被凸顯,后者大部分存在于第三層的設計中,并在在第四層的資源串聯(lián)里與游戲的規(guī)則融合。
  • 游戲規(guī)則通過以游戲設計要素為內(nèi)核的游戲資源制作得以外在呈現(xiàn)——構(gòu)成表達。

在此基礎上,法院將被控侵權(quán)游戲與《守望先鋒》在游戲地圖的游戲玩法、行進路線、該地圖相對位置建筑物的排列、進出口的位置選擇、該地圖的取勝條件、絕大部分英雄的類型、技能和武器描述、武器釋放效果等進行比對,判定各方面均存在大量的相似,可以認定構(gòu)成實質(zhì)性相似。最終判定被訴侵權(quán)游戲構(gòu)成對原告類電作品《守望先鋒》改編權(quán)的侵權(quán)。

法院表示,因為已將游戲的整體畫面認定為類電影作品予以保護,原告所主張構(gòu)成文字作品、美術(shù)作品等的各類游戲素材作為游戲畫面的組成部分“無單獨予以保護的必要”。原告起訴時表示如果可以認定《守望先鋒》整體畫面構(gòu)成類電作品,對各游戲構(gòu)成元素就不再單獨作為作品主張,也不再主張不正當競爭,法院予以準許。

同類思路

本案對“換皮游戲”的分析與界定思路,在《太極熊貓》訴《花千骨》、《昆侖墟》維權(quán)案等判決中也能看到。

“花千骨”案中,法院認為可以認定《花千骨》游戲?qū)嵤┝藢Α短珮O熊貓》游戲的“換皮”抄襲。

對于“換皮”抄襲,法院指出其“一般是指在后游戲使用與在先游戲不同的IP形象、音樂等元素,而在玩法規(guī)則、數(shù)值策劃、技能體系、操作界面等方面完全與在先游戲相同或者實質(zhì)性相似”。

“……通過對在先游戲的“換皮”抄襲,可以大量減少游戲的開發(fā)成本投入,縮短游戲的開發(fā)周期?!?/span>

換皮游戲開發(fā)(游戲研發(fā)流程拆解、內(nèi)容呈現(xiàn)與“換皮”)

“昆侖墟”案中,法院判定被訴侵權(quán)游戲?qū)嵸|(zhì)上使用了《昆侖墟》游戲具體玩法規(guī)則的特定表達。對于換皮游戲,判決中寫道:

“一款網(wǎng)絡游戲的研發(fā),其游戲結(jié)構(gòu)、玩法規(guī)則、數(shù)值屬性、技能體系、界面布局以及人機交互設計屬于整個游戲開發(fā)中的核心內(nèi)容,相當于游戲的骨架,而游戲角色形象、音頻配置等內(nèi)容則屬于形象設計,相當于游戲的皮膚或者衣服,所以游戲行業(yè)才會將只更換IP形象、音樂等元素而在玩法規(guī)則、數(shù)值屬性、技能體系、操作界面等方面實質(zhì)性相似的侵權(quán)行為稱之為換皮游戲”。

“所謂游戲換皮抄襲侵權(quán)一般是在后游戲使用在先游戲中不同的IP形象、音樂等元素,而在具體的玩法規(guī)則、數(shù)值屬性、技能體系、操作界面等方面完全與在先游戲相同或者實質(zhì)性相似”。

“……由于游戲具體的玩法規(guī)則、數(shù)值設置、技能體系、操作界面屬于一款游戲的核心內(nèi)容,屬于游戲最本質(zhì)的內(nèi)容,是用戶需要花費大量時間和金錢去鉆研的玩法系統(tǒng),整體上的核心玩法就是屬于游戲規(guī)則。通過對在先游戲的換皮抄襲,能夠有效減少游戲研發(fā)成本投入,縮短游戲開發(fā)周期,侵害在先游戲的市場利益……

參考:

2019年11月13日,上海市浦東新區(qū)人民法院民事判決書(2017)滬0115民初77923號、(2017)滬0115民初77945號

2019年12月31日,江蘇省高級人民法院民事判決書(2018)蘇民終1054號

2022年5月30日,廣州知識產(chǎn)權(quán)法院民事判決書(2021)粵73民終1245號

換皮游戲開發(fā)(游戲研發(fā)流程拆解、內(nèi)容呈現(xiàn)與“換皮”)

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