發(fā)布時間:2023-11-27 02:44:45 瀏覽量:238次
過去幾年間,“獨立游戲末日”(indiepocalypse)這個話題引發(fā)了游戲從業(yè)者的廣泛關(guān)注。人們普遍認為,由于太多獨立游戲涌入市場,隨著時間推移,獨立開發(fā)者將很難找到出路。前不久,荷蘭獨立游戲工作室、《奇葩釣魚》《廢土之王》開發(fā)商Vlambeer(現(xiàn)已關(guān)閉)的聯(lián)合創(chuàng)始人拉米·伊斯梅爾在一場業(yè)內(nèi)活動中發(fā)表演講,圍繞獨立開發(fā)者如何在游戲行業(yè)生存和謀求發(fā)展分享了他的幾點建議。
伊斯梅爾指出,近年來進入市場的獨立游戲數(shù)量激增,這使得新產(chǎn)品很難被發(fā)行商相中。
“人們相信如果這種趨勢繼續(xù)下去,隨著供應(yīng)量的增長,作為一個細分市場,獨立游戲最終將會消亡。這就是‘獨立游戲末日’背后的邏輯?!币了姑窢柦忉尩溃拔铱吹竭^游戲行業(yè)的一些細分板塊退出歷史舞臺,比如Flash游戲、Facebook游戲等等,我也確實認為,如果你是一名獨立開發(fā)者,幾乎沒有任何機會拿出爆款。對獨立開發(fā)者來說,制作下一款《Among Us》、《我的世界》或《黑帝斯》的可能性微乎其微。”
“那么在2023年,獨立開發(fā)者怎樣才能活下來,脫穎而出并繼續(xù)發(fā)展?”
一、理解風(fēng)險
按照伊斯梅爾的說法,創(chuàng)業(yè)者主要通過兩種方式來經(jīng)營企業(yè):要么將風(fēng)險最小化,要么將機會最大化。“如果你有無限金錢,請放心大膽地去尋找機會。你可以冒險。但如果你剛剛起步,那么你所面對的最大障礙,很可能包括你還從未發(fā)布任何游戲,手頭沒錢,也沒有任何經(jīng)驗。在這個階段,你應(yīng)該想方設(shè)法將風(fēng)險降到最低。”
對于創(chuàng)辦新工作室的獨立開發(fā)者,伊斯梅爾建議他們先制作一款低成本游戲。據(jù)伊斯梅爾透露,Vlambber處子作《Radical Fishing》(《奇葩釣魚》的初始Flash版本)是他和搭檔使用學(xué)校電腦制作的,成本僅為大約60美元。
如今,獨立游戲的研發(fā)預(yù)算也比過去高得多。伊斯梅爾建議獨立開發(fā)者制作預(yù)算不超過7萬美元的游戲;他還指出,某些發(fā)行商只會考慮簽約研發(fā)預(yù)算在100萬美元以上的游戲。
“要想將風(fēng)險降至最低,你最好制作能夠自行發(fā)布的游戲。如果一款游戲的研發(fā)預(yù)算超過7萬美元,那么你就需要有人為你買單,因為如果所有費用都由你獨自承擔(dān),那么你就不得不花費幾年時間和大把金錢,到最后還很可能一無所成……無論如何,獨立開發(fā)者應(yīng)該盡快并最大限度地遠離風(fēng)險?!?/span>
二、避免盲目跟風(fēng)
伊斯梅爾強調(diào),獨立開發(fā)者不能盲目追隨潮流,“什么火就做什么”。一方面,任何品類的新游戲都很難與已有熱門產(chǎn)品競爭;另一方面,誰都無法預(yù)測下一個爆款會是什么樣子。
“在游戲行業(yè),任何人都不可能預(yù)知未來。”伊斯梅爾舉例稱,團隊射擊游戲《守望先鋒》于2016年大獲成功,但在2018年,注重敘事的新《戰(zhàn)神》卻成為了行業(yè)內(nèi)的最大爆款?!澳阏也坏饺魏我?guī)律或理由。誰又能想到,一款將在太空站上互相暗算作為核心玩法的游戲(《Among Us》)能成為過去五年最火的獨立游戲之一?”
伊斯梅爾補充說,大公司之所以能夠跟隨流行趨勢,是因為他們擁有“驚人的數(shù)據(jù)量”,并為此付出了巨大成本。某些獨立開發(fā)者或許覺得自己發(fā)現(xiàn)了市場上的空白,但其他工作室可能也有同樣的想法?!安灰氘斎坏刈分鹗袌錾系目瞻?,因為它根本就不存在……你可以研究市場,了解市場上正在發(fā)生哪些事情,但不能讓市場(趨勢)主導(dǎo)你的創(chuàng)作過程?!?/span>
三、測試你的項目計劃
某些獨立開發(fā)者很可能會向發(fā)行商或投資方籌集資金,并需要準備一份項目計劃書。在這方面,伊斯梅爾建議開發(fā)者先接觸自己“最反感的5家發(fā)行商”,通過這種方式試水。
“不要從一開始就去找你最喜歡的發(fā)行商,因為你肯定想向?qū)Ψ秸故卷椖坑媱澋淖罴寻姹?。”伊斯梅爾解釋說,“你不妨先找找你確實不喜歡的五家發(fā)行商,向他們介紹項目,如果他們告訴你:‘行,我們給你1000萬美元’,那就拿著錢制作游戲吧!就算你的計劃沒有得到認可,你也可以在這個過程中磨練技巧?!?/span>
“接下來,你可以挑選五家你稍稍有點喜歡的發(fā)行商,向他們推銷你的項目。太多獨立開發(fā)者帶著項目計劃的最差版本去找自己最欣賞的發(fā)行商,結(jié)果往往不如人意?!?/span>
如果獨立開發(fā)者決定自主發(fā)行游戲,可以采用其他方法來測試項目是否具有足夠的潛力,例如在網(wǎng)上發(fā)布游戲的預(yù)告頁,或者向潛在玩家介紹自己正在制作的游戲。“任何方案都需要經(jīng)過反復(fù)測試和迭代,你不可能從一開始就拿出完美版本,那根本行不通。”
伊斯梅爾還提到,如果一家工作室試圖從發(fā)行商那里獲得資金和支持,就應(yīng)該盡量遠離公眾,不要輕易嘗試眾籌。“如果你已經(jīng)被100家發(fā)行商拒絕,你還可以試試向玩家展示,看看是否有人喜歡你的作品——玩家不會知道你曾經(jīng)被許多發(fā)行商拒絕。但反過來講,如果某個項目眾籌失敗,你再帶著它去找發(fā)行商,那么發(fā)行商根本不可能對它產(chǎn)生興趣?!?/span>
四、預(yù)設(shè)失敗
伊斯梅爾指出,獨立開發(fā)者要想以一種健康的方式運營工作室,(制定決策時)往往需要在心里預(yù)設(shè)最糟糕的結(jié)果,那就是“游戲完全不賺錢”。
例如,在向發(fā)行商尋求資金時,獨立開發(fā)者需要確保對方提供的資金不僅足夠承擔(dān)游戲的開發(fā)成本,還能使工作室在游戲發(fā)布后繼續(xù)運營3——6個月,從而能夠從容地為下一款游戲做準備。“就算你的游戲非常成功,你也不能在它剛發(fā)布時就拿到錢(收入分成)。”伊斯梅爾說,“大約3——6個月后,那筆錢才會進入你的銀行賬戶。因此,當完成一款游戲的開發(fā)后,你得確保你有足夠的緩沖空間,開始嘗試新的想法?!?/span>
五、不要把目標定得太高
據(jù)伊斯梅爾觀察,許多獨立工作室都勇于迎接他們所面對的挑戰(zhàn)。但問題在于,這些挑戰(zhàn)的難度不斷上升,總是會比工作室當前的能力稍高一點。
伊斯梅爾透露,作為《奇葩釣魚》、《廢土之王》等游戲的開發(fā)商,荷蘭獨立工作室Vlambeer的團隊規(guī)模從來沒有超過7人,大部分時候都只有2——5人名成員。因此,Vlambeer只制作2——5人能夠完成的游戲?!拔覀兒茉缇瓦_成了一項共識,即永遠不擴大規(guī)模,這樣一來,我們制作的游戲就不會超出自身能力范圍?!彼f,“一旦你雇傭一名新員工,你就需要給他開工資,這意味著你不得不用更高的預(yù)算,去制作量級更大的游戲?!?/span>
“為了制作更好的游戲,你并不一定需要擴大團隊規(guī)模。隨著時間推移,你的團隊會變得越來越棒,積累更多經(jīng)驗,并且成員彼此間也會更加熟悉……如果你總是希望應(yīng)對更多挑戰(zhàn),那么最終很可能會失控。”
六、打造品牌
雖然有人可能不喜歡“品牌”這個詞,但按照伊斯梅爾的說法,獨立開發(fā)者需要讓游戲擁有某些極具辨識度的特征,使得玩家一看到游戲,就知道是他們的作品。伊斯梅爾還強調(diào),這并不意味著開發(fā)者只能制作同一品類的游戲。Vlambeer旗下的幾款游戲各不相同,但它們的共同點包括對槍和屏幕震動的使用,以及一種獨特的幽默感。
“當玩家上手游玩時,往往會脫口而出:‘噢,這游戲是Vlambeer做的’。玩家們都很熟悉Vlambeer游戲的特點,比如玩法另類、幽默、有屏幕震動效果等等。”
但伊斯梅爾提到,如果獨立開發(fā)者希望圍繞游戲打造品牌,往往需要克服這樣一個障礙:許多發(fā)行商專注于推廣自身品牌,例如《邁阿密熱線》《咩咩啟示錄》的發(fā)行商Devolver Digital、Raw Fury和安納布爾納互動等——玩家非常熟悉他們喜歡發(fā)行哪些類型的游戲,卻不了解游戲背后的開發(fā)團隊。
“很多同行告訴我:‘我們正在制作一款非常適合安納布爾納的游戲?!也幻靼?,你為什么要為某一家發(fā)行商制作游戲?如果被拒絕怎么辦?”伊斯梅爾說,“我建議大家制作自己真正喜歡的游戲,并一步步地構(gòu)建品牌。”
對獨立開發(fā)者來說,在打造品牌的過程中,(除了制作游戲)與玩家交流、管理社區(qū),以及與其他開發(fā)者建立人際關(guān)系也很重要。“在游戲行業(yè),開發(fā)者常常互幫互助。我們會祝賀其他人獲得成功,也會在他們遭遇失敗時打電話送上安慰?!?/span>
七、擁抱真誠
伊斯梅爾指出,真誠的人往往更加值得信賴。在世界各地,雖然開發(fā)者之間有很多共同點,但他們的生活經(jīng)歷都獨一無二?!皬哪撤N意義上講,每款游戲都帶有其創(chuàng)作者的指紋?!?/span>
以戰(zhàn)爭游戲為例:雖然采用相同題材,但美國人制作的戰(zhàn)爭游戲,與歐洲開發(fā)者的同類游戲存在許多差異。與《使命召喚》等游戲相比,德國工作室Yager的《特殊行動:一線生機》、波蘭開發(fā)商11 Bit Studios作品《這是我的戰(zhàn)爭》就探索了更為復(fù)雜的話題。
“這兩款游戲之所以如此與眾不同,是因為開發(fā)團隊很真誠。他們不會為了制作一款戰(zhàn)爭游戲而抄襲某些熱門元素,而是充分結(jié)合自己,以及祖父母的生活經(jīng)歷,創(chuàng)作出新穎、有趣的體驗……如果你從一開始就想著從其他游戲中尋找靈感,那么你做出來的游戲,就很可能會讓玩家覺得跟其他游戲一樣,沒有任何特色?!?/span>
伊斯梅爾補充說:“創(chuàng)造力與人的生活背景、閱歷息息相關(guān),但并不等同于標新立異。如果你從生活中找尋靈感,那么游戲自然會散發(fā)出與眾不同的創(chuàng)造力,其他人也就會更難與你競爭?!?/span>
八、避免過于泛濫的游戲創(chuàng)意
伊斯梅爾建議開發(fā)者遠離那些人人都能想到的游戲創(chuàng)意,從而避免制作與市場上的其他產(chǎn)品高度“同質(zhì)化”、毫無特點的游戲。但他提到,如果開發(fā)者能夠?qū)⒁恍┏R妱?chuàng)意與生活相結(jié)合,思考更深層次的聯(lián)系和內(nèi)涵,那么他們也有機會完成真正具有原創(chuàng)性的作品。
幾年前,在一次Game Jam活動中,有人給伊斯梅爾提了個建議:拋棄前三個想法。伊斯梅爾舉例稱,當一支團隊的任務(wù)是圍繞“滅絕”主題制作一款游戲時,大部分人立即就會想到恐龍或流星。
九、快速失敗
根據(jù)伊斯梅爾的經(jīng)驗,某些工作室往往在項目開始一年,甚至更長時間后才意識到,他們正在制作的游戲無法收獲預(yù)想中的成功。
為了避免出現(xiàn)這種情況,他建議同行快速構(gòu)建原型,“以更快的速度失敗”。“雖然某些原型看上去非常垃圾,但它們能幫助你弄清楚項目的核心概念能否引發(fā)玩家共鳴?!币了姑窢枌⒃捅茸饕晃划嫀煹牟輬D,或者一名敘事設(shè)計師為游戲背景故事撰寫的半頁大綱,并強調(diào)美觀并不是它們的主要功能——換句話說,開發(fā)者不必太在意原型是否足夠完善。
“這并不重要,你得先盡快把原型鼓搗出來,哪怕它看上去很糟?!?/span>
“如果你已經(jīng)為某個項目投入了一年半時間,然后才帶著它去找發(fā)行商,那就完了。在項目開始大約3——6個月后,你就需要向發(fā)行商展示概念草圖、原型、故事、預(yù)算和時間表,并詢問對方游戲是否有趣。許多發(fā)行商會要求你提供一個可玩版本,這說明他們至少對你的游戲感興趣?!?/span>
十、更加幸運
“我最重要的建議是:你得更加幸運。”伊斯梅爾打趣道,“游戲行業(yè)實在太殘酷了,哪怕你做對了所有事情,仍然需要扔硬幣來決定命運?!?/span>
伊斯梅爾回憶了自己的職業(yè)生涯。在荷蘭,高中畢業(yè)生需要寄兩封信才能進入大學(xué),但伊斯梅爾沒能成功寄出第二封信。由于這個原因,伊斯梅爾不得不在一家零售店打了一年工,在那里學(xué)會了銷售技巧。一年后,伊斯梅爾與Vlambeer的聯(lián)合創(chuàng)始人Jan Willem Nijman同年入學(xué)。
“正是因為我特別不擅長寄東西,后來才走上了游戲開發(fā)這條路?!?/span>
“在游戲行業(yè),太多事情無法預(yù)料——與運氣相比,任何所謂的‘成功學(xué)’都像胡說八道。某些人永遠不走運,但也有人運氣特別好,第一次嘗試制作游戲就獲得了成功。這些都是你無法控制的,你只能盡最大努力,做出能夠發(fā)布的游戲。不要為了制作游戲而輕易辭職,除非你已經(jīng)賺夠了錢?!?/span>
“你不可能成為下一個Notch(注:《我的世界》開發(fā)者)或者《Among Us》,如果那是里的目標,那么你注定會失敗?!币了姑窢栒f,“如果你的目標只是持續(xù)制作、發(fā)布游戲,在這個過程中打造品牌和吸引粉絲,并獲得外部投資,那么即便遭遇失敗,你也可以再次嘗試……這就是你在獨立游戲末日的求生方式?!?/span>
原譯文https://www.gamesindustry.biz/rami-ismails-top-ten-tips-on-surviving-the-indiepocalypse
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