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maya開發(fā)游戲(Blender可以做Maya可以做的所有事情嗎?)

發(fā)布時間:2023-11-27 09:21:33 瀏覽量:125次

?Blender可以做Maya可以做的所有事情嗎?

maya開發(fā)游戲(Blender可以做Maya可以做的所有事情嗎?)

3D建模軟件blender

首先,Blender可以創(chuàng)建Maya可以做的幾乎所有事情。

工具不同,但是最終結(jié)果(在大多數(shù)情況下)是相同的。攪拌器具有制造Maya幾乎所有能力的能力。有一些值得注意的例外:

頭發(fā)/毛皮: Maya的xGen頭發(fā)系統(tǒng)比Blender的粒子頭發(fā)先進得多。它看起來更好,處理速度更快,并且具有更多功能(例如交互式修飾和聚類)。這對于游戲開發(fā)人員或需要高速渲染的人沒有太大的影響(對于這種情況,雕刻的頭發(fā)會更好),但是如果如果您要制作高預算的電影,則Blender的頭發(fā)限制將是一個問題。

布和其他模擬物理:我不建議你嘗試Blender的布料物理模擬。如果這樣做,你最好擁有一臺殺手級的電腦,并且要有足夠的耐心。它非常慢,結(jié)果通常不如預期。另一方面,Maya自2012年以來擁有不錯的布料工具。最新版本(2018年)增加了GPU上布料的計算,因此你幾乎可以立即看到結(jié)果。在Maya 2018之后,我不再使用Marvelous Designer for Cloth,因為我也非常喜歡Maya的布料工具。在Maya中,流體和軟體等其他物理模擬也要優(yōu)越得多。

NURBS:從技術(shù)上講,Blender擁有NURBS已有一段時間了。但我認為沒有人會使用它們,因為它們壞到被破壞的程度。Maya的NURBS建模效果很好,對于有機建模和高精度曲面非常有用。

其次,使用更好的工具,Maya在某些方面可以更輕松地完成工作。

重新拓撲:已經(jīng)有多個用于重新拓撲的第三方Blender附加組件,但沒有一個比稱為Maya的內(nèi)置工具Quad Draw更好。使用Quad Draw,你只需在活動對象的表面上快速放置點,然后單擊以創(chuàng)建四邊形。它比邊緣擠壓更快,這是最好的Blender方法。我最喜歡在Maya中進行有機建模的工作流程之一是在NURBS中對其快速建模,然后使用Quad Draw在其上放置網(wǎng)格。Blender中沒有可比的方法。

索具:Maya具有出色的索具工具以及一些不錯的內(nèi)置索具,可以將其快速應用到模型中。在Blender中,有一些附加組件(例如" Rigify")旨在實現(xiàn)同樣的目的,但結(jié)果要差得多,并且創(chuàng)建界面緩慢且不直觀。如果你是熟練的骨架裝配工,最終可以在Blender中獲得相同的結(jié)果,但是它會很慢且乏味。

實時著色:在Maya中,視口著色非常好,你可以準確地表示工作時最終渲染的外觀。Blender的視口陰影非常糟糕,當模型接近完成時,我發(fā)現(xiàn)自己不斷切換到緩慢的"渲染"陰影以查看其外觀。實際上,在2.8版本上,Blender似乎在該領(lǐng)域領(lǐng)先于Maya。

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因此,如果Blender具有這些限制,為什么我比Maya更喜歡它?

修改器 -我覺得Blender修改器堆棧(類似于3DS Max中的修改器)優(yōu)于Maya中的"歷史記錄"系統(tǒng)。這是一個漫長的辯論,在這里我不會進行重新討論,但是修飾符對我來說效果很好。

更快的建模-Blender中有一些工具可讓您比Maya更快地建模,至少對于邊緣建模而言。一旦習慣了Blender熱鍵,Maya的菜單就無法跟上。

更好的控制 -在Maya中隱藏或掩蓋了模型和動畫背后的許多數(shù)據(jù),以使其更加用戶友好。Blender并不總是用戶友好的,但是高級用戶可以完全訪問UI中的所有模型和動畫數(shù)據(jù),而無需編寫腳本。

更好的UV編輯 -我討厭Maya的UV編輯工具。許多Maya用戶最終使用了諸如UV的Unfold3D之類的單獨軟件。有時缺少Blender的自動展開工具,但是手動UV編輯工具確實很棒。

基于節(jié)點的材質(zhì)編輯器 -在Blender中創(chuàng)建出色的材質(zhì)更有趣,更輕松。

總之,是的,Maya可以完成Blender無法完成的某些工作。但是,由于Blender在許多最常見的任務(wù)上都表現(xiàn)出色,因此我在大多數(shù)情況下都比較喜歡它。

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