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網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)存在的幾個問題

發(fā)布時間:2024-03-11 19:49:33 瀏覽量:180次

我國網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入已達到60億元,從近年來顯示的年度增長的趨勢來看,從2012年到2018年這幾年都在逐年增長,到2018年銷售額更是達到了2144億元,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品制作越來越精良,網(wǎng)絡(luò)游戲成為在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中的一個重要利潤點,游戲行業(yè)產(chǎn)生的經(jīng)濟利益巨大吸引著大量的投資者和經(jīng)營者。

網(wǎng)絡(luò)游戲有著不同于其他產(chǎn)品的特點,也是由于這些特點使其更容易受到不同程度的侵權(quán)。

一是交互性強,網(wǎng)絡(luò)游戲的交互性不僅表現(xiàn)為游戲用戶與游戲產(chǎn)品兩者間的交流,而且表現(xiàn)為游戲玩家之間的交流,這種交流可以是玩家戰(zhàn)術(shù)上的交流、情感上的溝通或者是生活工作上的交流,可以是語音的交流,也可以是文字圖片的交流。現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲和之前的那種不需要聯(lián)網(wǎng)的單機游戲很不一樣,玩家不僅僅是玩游戲,更是社交。

二是傳播速度快,一個爆款游戲產(chǎn)品上市之后,網(wǎng)絡(luò)游戲的熱度會增加,下載應(yīng)用量也隨之增加,一般不需要特別專門的宣傳,就會被人們口口相傳,進而很快被大眾所熟知。

三是使用人群多,隨著對于娛樂活動的接觸和了解也逐漸增多,并且隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)如電腦和智能手機的不斷研發(fā)升級,使得網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗感更好,從而覆蓋更多的用戶群體。

然而,相較于網(wǎng)絡(luò)游戲如此迅猛的發(fā)展速度,我國相關(guān)法律對網(wǎng)絡(luò)游戲的知識產(chǎn)權(quán)保護措施顯得不足,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場不能更好地往良性平穩(wěn)的方向發(fā)展。

網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域目前存在的問題

1 外掛現(xiàn)象

外掛:玩家或者盈利者通過技術(shù)手段把游戲本身的軟件程序進行部分修改,以此改變游戲功能的增強,其實質(zhì)是一種非法的第三方程序。

使用外掛會造成使用外掛的玩家和普通玩家之間的差距,是一種不公平的現(xiàn)象,進而有損游戲玩家的積極性;使用外掛就不需要坐在電腦前操作游戲,等于把游戲全權(quán)交給了服務(wù)器,這樣會造成服務(wù)器任務(wù)量變多,增加游戲的運營成本;最后,也是最重要的,外掛現(xiàn)象是侵犯游戲運營商著作權(quán)的行為,因為在《著作權(quán)法》中有著明確規(guī)定:一個網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的源程序、目標(biāo)程序及程序設(shè)計說明書等,均是受著作權(quán)法保護的。

2 私服現(xiàn)象

私服:沒有經(jīng)過原服務(wù)器設(shè)置者的授權(quán),利用服務(wù)器端安裝程序,得到一個另外的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器。網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的利潤收入主要來自于兩個方面,一方面是通過出售游戲軟件獲得相應(yīng)的利益;另一方面,也是收益最主要的來源:在網(wǎng)絡(luò)游戲上線后,通過收取玩家們的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)費收獲利益,例如出售虛擬游戲裝備等。私服這個名詞是為與官服進行比較和區(qū)分,其相對于官服而言就是一種盜版,其在沒有經(jīng)過官服授權(quán)和同意的情況下私自盜用官服的底層程序,再添加其他元素進行修改加工,形成所謂自已的服務(wù)器,甚至提供與官服相同的游戲玩法和規(guī)則,同時又借著正版網(wǎng)游的人氣非法牟利。由于私服的盜取行為使得其運營游戲所花成本較低,進而向游戲玩家索求的服務(wù)費較少價格偏低,這些情況嚴(yán)重?fù)p害了官方游戲運營商在價格方面的競爭力,使得利潤下降,私服的這種行為是沖擊官服壟斷權(quán)的不良行為。

3 同質(zhì)化現(xiàn)象

所謂同質(zhì)化,是指同一大類中不同品牌的商品在性能、外觀甚至營銷手段上相互模仿,以至逐漸趨同的現(xiàn)象。網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化則是指游戲開發(fā)商開發(fā)出大量題材、界面元素、玩法等大體相同的網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至經(jīng)營策略都相差甚微,網(wǎng)游市場被這種同質(zhì)化游戲大量充斥著,這種現(xiàn)象嚴(yán)重阻礙了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的長遠(yuǎn)發(fā)展,而大量同類型游戲產(chǎn)品的出現(xiàn),會使得雷同的產(chǎn)品相互之間由于存在相似的人物造型、情節(jié)設(shè)置、裝備等,而使非法產(chǎn)品有機可乘。

另外對于網(wǎng)絡(luò)游戲的版權(quán),與其他產(chǎn)品的版權(quán)一樣應(yīng)該具有地域性,由于同質(zhì)化問題的存在使得同質(zhì)化網(wǎng)絡(luò)游戲的知識產(chǎn)權(quán)保護沒有考慮到其版權(quán)的地域性問題,雷同的游戲在不同的地域應(yīng)該有相應(yīng)區(qū)別對待和分別保護,這是網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化現(xiàn)象給對其的知識產(chǎn)權(quán)保護帶來的又一難題。

4 對網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的認(rèn)定不統(tǒng)一

對游戲作品侵權(quán)認(rèn)定不統(tǒng)一,對于是否造成侵權(quán)的認(rèn)定方法有拆分保護模式和整體保護模式,拆分模式是將游戲的各個部分拆分開來,拿著單個環(huán)節(jié)去認(rèn)定,整體保護模式是將整個游戲看作是一個智力成果或者說是一種游戲產(chǎn)品去保護,采用這兩種模式所得到的認(rèn)定結(jié)果不同,并且由于沒有一部專門針對網(wǎng)絡(luò)游戲的法律法規(guī),對于網(wǎng)絡(luò)游戲的審判都是依據(jù)著作權(quán)法、專利權(quán)法和商標(biāo)權(quán)法的有關(guān)判定內(nèi)容,因此使得出現(xiàn)侵權(quán)問題時不同的法官站的角度不同,依據(jù)的法律文件不同,得出的審判結(jié)果也會因此而不同,缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。

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