發(fā)布時(shí)間:2024-03-11 11:39:32 瀏覽量:292次
從談之色變到勢頭蓬勃,電子游戲領(lǐng)域在短短幾十年內(nèi)就完成了爆炸級(jí)的增長。除了一些我們耳熟能詳?shù)摹按髲S”外,更有眾多繁星一般的制作組和工作室,以他們別出心裁的創(chuàng)意和風(fēng)格打造了無數(shù)精致迷人的獨(dú)立游戲。然而,小部分的成功背后卻是大批夭折的犧牲品。
獨(dú)立游戲開發(fā)向來困難重重,制作人們不但要面對捉襟見肘的經(jīng)費(fèi)和人手,在開發(fā)過程中還潛藏著許多意想不到的法律風(fēng)險(xiǎn)。本文將聚焦獨(dú)立游戲開發(fā)過程中及完成后可能遇到的典型侵權(quán)問題,結(jié)合事實(shí)案例進(jìn)行分析。
一、我國對游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)模式及類型簡述
在討論具體案件之前,有必要梳理我國知識(shí)產(chǎn)權(quán)法對游戲作品的保護(hù)模式及保護(hù)狀態(tài)。首先面臨的問題就是:我國沒有法定的游戲作品。《中華人民共和國著作權(quán)法》(以下簡稱《著作權(quán)法》)是知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的主要根據(jù)之一,該法第三條規(guī)定了作品的類型,共有八種并兜底規(guī)定了“符合作品特征的其他智力成果”。
但它并未明確規(guī)定游戲作品分屬哪一法定類型,且由于游戲本身就紛繁多樣、難以統(tǒng)一歸類,現(xiàn)行學(xué)界和司法界所稱的“游戲作品”實(shí)際上是各類可受《著作權(quán)法》保護(hù)的作品的集合。這對權(quán)利人來說存在極大的不確定性,這樣的模糊性嚴(yán)重?fù)p害了相關(guān)從業(yè)者獲得法律穩(wěn)定保護(hù)的預(yù)期,法院審理案件也無直接法律依據(jù)。
二、獨(dú)立游戲開發(fā)過程中“侵他人之權(quán)”的主要類型與經(jīng)驗(yàn)
(一)游戲美術(shù)、畫面方面的侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)
例如,市面上最常見的游戲類型之一——角色扮演游戲(Role-playing game, RPG),其往往包含了美術(shù)、音樂、文本、模型、建筑乃至攝影方面的設(shè)計(jì),在2020年《著作權(quán)法》修改(將2010年版第三條第六款中的“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”修改為“視聽作品”)之前,其整體游戲畫面及元素究竟構(gòu)成何種類型的作品也存在諸多爭議。
根據(jù)全國各地不同時(shí)期、階段的司法裁判案例可知,對于游戲畫面通常分為“分解式保護(hù)”和“整體式保護(hù)”。分解式保護(hù)指的是對游戲畫面中的各個(gè)著作權(quán)對象進(jìn)行單獨(dú)保護(hù),例如,游戲畫面通常包括美術(shù)作品(游戲任務(wù)、NPC、場景、道具物品)、視聽作品(游戲中的CG動(dòng)畫)、文字作品(文字劇情、人物臺(tái)詞等)以及音樂作品(配樂等)。在將這些對象分解后,逐一對它們是否構(gòu)成作品進(jìn)行判斷。
一般而言,對于簡單的圖形、文字、游戲人物名稱、標(biāo)題短語、道具和技能等,要判斷它們是否被認(rèn)定為作品較為困難,需要考慮是否存在作者的獨(dú)創(chuàng)性選擇和安排,并且是否能夠完整地傳達(dá)作者的思想和情感。而整體式保護(hù)則更看重游戲畫面的“視聽作品”屬性,即需要考慮游戲畫面本身是否與影視作品有一定的可比性、被訴游戲畫面是否完整復(fù)刻了原告游戲畫面、原告對雙方游戲畫面的舉證是否充分,也即是否提供了一定時(shí)長的連續(xù)畫面??傮w來看,2020年《著作權(quán)法》修改之前的既定判決多將游戲作品整體作為類電作品予以保護(hù)(此后可劃歸為“視聽作品”予以保護(hù)),在這種情況下,不再對游戲的組成元素進(jìn)行重復(fù)保護(hù)。
以《我的世界》訴《迷你世界》著作權(quán)及不正當(dāng)競爭案為例,盡管此案涉及的游戲類型屬于模擬現(xiàn)實(shí)世界的“生存-建造”沙盒類游戲(Sandbox Games),為玩家提供比角色扮演游戲更廣闊的創(chuàng)造空間,但二審法院從游戲的表現(xiàn)形式、創(chuàng)新性以及具有固定性等各個(gè)角度再次明確了這一觀點(diǎn)。法院還進(jìn)一步做出了更為細(xì)致的區(qū)分,認(rèn)為只有“游戲整體畫面”才能認(rèn)定為類電作品,“絕不意味著非畫面內(nèi)容亦可隨之不加區(qū)分地獲得著作權(quán)保護(hù)”。該案中法院的說理形象地從類電作品的來源——“電影作品”的特點(diǎn)出發(fā),闡述了游戲作品類似于電影作品的制作過程,來證明前者蘊(yùn)含的創(chuàng)造性絲毫不低于后者。
但游戲作品與電影作品又有不同,一般由畫面、角色、規(guī)則以及劇情四個(gè)基本要素組成,畫面由編程實(shí)現(xiàn)或固定,角色由美工繪制、建模組建模,規(guī)則由策劃擬定,劇情或游戲情節(jié)則由編劇撰寫,也是游戲的一部分。在劇情要素上游戲與其他電影作品有著異曲同工之處,都通過鏡頭變換、人物交互等方式推動(dòng)情節(jié)進(jìn)展,構(gòu)成游玩的主體內(nèi)容,只是不同類型的游戲故事性強(qiáng)弱不同而已。相似的判決也陸續(xù)在夢幻西游直播侵權(quán)案和廣州網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司訴廣州華多網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵犯著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案中作出。
值得注意的是,盡管司法判例多將游戲畫面作為一個(gè)整體保護(hù),不同游戲單個(gè)元素的重復(fù)往往不被認(rèn)為是侵權(quán),但這并不意味著游戲開發(fā)者只要保證自己不全盤照搬或抄襲就可以高枕無憂了。
年初的一則新聞就為眾多獨(dú)立游戲制作者們敲響了警鐘。在獨(dú)立游戲的開發(fā)過程中,由于資金和人力緊俏,制作者往往會(huì)采用購買他人資源(Asset,有時(shí)也譯為資產(chǎn))的方式來輔助工作、節(jié)約成本。著名的資源商店有Unity Asset Store和Epic旗下的Unreal Engine Marketplace,不管制作的是2D還是3D游戲,都可在這些商店上免費(fèi)或付費(fèi)購得心儀的資源并使用(包括商用),理論上不存在侵權(quán)問題。
然而,這種看似十分安全的辦法還是遇到了風(fēng)險(xiǎn)。由于資源商店中的賣家并不需要具有資質(zhì)證明,只要是資源的所有者都可以自由地在平臺(tái)上進(jìn)行售賣,也就導(dǎo)致了部分剽竊他人資源出賣以牟利的行為。毫無疑問,這些行為是必定構(gòu)成侵權(quán)的,但其中的風(fēng)險(xiǎn)卻被轉(zhuǎn)嫁到了購買者身上。例如,隨著游戲《艾爾登法環(huán)》在2022年發(fā)售后的迅速走紅,其中的許多內(nèi)容也遭到了有心人的剽竊,而正在制作獨(dú)立游戲Bleak Faith: Forsaken的Archangel Games工作室就成為了“替罪羊”。團(tuán)隊(duì)在Unreal Engine Marketplace上付費(fèi)購買了一份動(dòng)作模組的資源并用于游戲制作,但隨后在宣傳片發(fā)出后被玩家指其抄襲了《艾爾登法環(huán)》中的“失鄉(xiāng)騎士”戰(zhàn)技,根據(jù)二者的實(shí)機(jī)演示畫面來看,除了角色模型和特效有所不同,人物的動(dòng)作的確完全一致。
事后Archangel Games表示自己刪除了涉嫌抄襲的部分,Epic則聲稱平臺(tái)不能確保售賣人對其商品享有版權(quán),因此即使善意購得(purchase in good faith)資源的開發(fā)者們?nèi)匀挥袔茁拭媾R飛來橫禍般的侵權(quán)指控。此事在Reddit等網(wǎng)站上掀起了激烈的討論:獨(dú)立游戲開發(fā)者們還能相信資源商店提供的商品嗎?這是否會(huì)進(jìn)一步惡化獨(dú)游生態(tài)?事實(shí)上,2D游戲在這一點(diǎn)上的開發(fā)環(huán)境相較于3D更加嚴(yán)苛,在如今這個(gè)“嚴(yán)以待人”的互聯(lián)網(wǎng)輿論環(huán)境中,開發(fā)者為避免背上抄襲的罵名,就必須從零開始創(chuàng)作。
(二)游戲玩法規(guī)則侵權(quán)
相較于侵權(quán)形式更為直觀、創(chuàng)意更為獨(dú)特鮮明的畫面和美術(shù),業(yè)界普遍對游戲規(guī)則的侵權(quán)問題保持了某種程度上心照不宣的沉默。一方面,游戲規(guī)則的創(chuàng)新難度要遠(yuǎn)高于其他內(nèi)容,期望每個(gè)游戲都有一套完全獨(dú)創(chuàng)的規(guī)則幾無可能;另一方面,游戲行業(yè)得以在如此短的時(shí)間內(nèi)飛速進(jìn)步,一大原因正是一代代制作者們在前人的規(guī)則上不斷豐富、創(chuàng)新,才發(fā)展出了如今精彩紛呈的游戲生態(tài)。然而,允許借鑒和模仿其他游戲的規(guī)則是否就意味著制作者可以全盤照搬?
對于獨(dú)立游戲工作室而言,這是個(gè)尤為嚴(yán)峻的問題。有別于大廠打造的以社交和對抗為主旋律的網(wǎng)絡(luò)游戲、競技游戲,3A級(jí)游戲或以抽卡為主流玩法的手游,獨(dú)立游戲雖大多以風(fēng)格小眾獨(dú)特聞名,但這并不特指其玩法別具一格。多數(shù)情況下,獨(dú)立游戲是在借用既有規(guī)則的基礎(chǔ)上,輔以美術(shù)、劇情或音樂上的創(chuàng)新,進(jìn)而打造出沉浸感極強(qiáng)的游戲演出作品(典型如《艾迪芬奇的記憶》、《去月球》、《三伏》等)。也有劍走偏鋒,在規(guī)則上開疆?dāng)U土的獨(dú)游,但它們也無一例外都以某種玩法作為基底,并非做出了百分之百的創(chuàng)新(如《番茄先生》、《邪惡冥刻》,二者都是打破游戲與玩家間“第四面墻”的代表,但它們的基礎(chǔ)玩法仍是常見的解謎與卡牌)。
目前的實(shí)踐中,針對抽象、簡單的游戲規(guī)則,司法界普遍認(rèn)為其屬于思想范疇,不受《著作權(quán)法》的保護(hù)(例如消消樂的消除規(guī)則)。然而,對于具體、詳細(xì)的游戲規(guī)則,則面臨著多種問題。比如,什么是具體、詳細(xì)的游戲規(guī)則?如果認(rèn)定該規(guī)則受《著作權(quán)法》保護(hù),應(yīng)將其歸類為何種作品?
在《太極熊貓》訴《花千骨》案件中,蝸牛公司主張受保護(hù)的玩法規(guī)則表達(dá)包括游戲結(jié)構(gòu)中各玩法系統(tǒng)界面截圖布局以及反映的玩法信息內(nèi)容,還有通過實(shí)際操作游戲總結(jié)的具體玩法規(guī)則。一審法院認(rèn)定:若游戲界面的基本布局相似,可以確認(rèn)存在相同的規(guī)則。法院認(rèn)為,《太極熊貓》游戲的動(dòng)態(tài)畫面整體構(gòu)成類似于制作電影的方式創(chuàng)作的作品。法官認(rèn)為,游戲玩法系統(tǒng)設(shè)計(jì)中包括對戰(zhàn)、成長、擴(kuò)展和投放四個(gè)系統(tǒng)內(nèi)容屬于思想部分,但對于每個(gè)系統(tǒng)中具體的游戲玩法設(shè)置及其所依托的游戲界面設(shè)計(jì),需要審慎判斷。游戲設(shè)計(jì)師通過連續(xù)動(dòng)態(tài)圖像中的游戲界面,以直白的文字形式或通過連續(xù)游戲操作界面的敘述表達(dá),清晰地傳達(dá)了單個(gè)游戲系統(tǒng)的具體玩法規(guī)則,使玩家在游戲過程中能夠明確感知并相應(yīng)地進(jìn)行互動(dòng)操作,具有表達(dá)性。
《花千骨》案并不是業(yè)內(nèi)第一例涉游戲規(guī)則的訴訟,但在它之前的案件往往都以原告敗訴告終。例如暴雪公司訴上海游易侵犯《爐石傳說》著作權(quán)一案中,暴雪公司主張其游戲內(nèi)的卡牌及套牌組合應(yīng)作為作品受到保護(hù),法院并不同意這一說法,因?yàn)椤吨鳈?quán)法》保護(hù)的是思想的表達(dá)而非思想本身。雖然法院也認(rèn)為上海游易的抄襲行為具有不正當(dāng)性,但不能將該行為認(rèn)定為《著作權(quán)法》調(diào)整的對象。
三、獨(dú)立游戲制作完成后“被他人侵權(quán)”
獨(dú)立游戲在開發(fā)完成后,往往也難逃侵權(quán)、盜版之流的毒手。由于獨(dú)立游戲的銷售渠道以買斷制為主,集中于Steam和主機(jī)平臺(tái),其遭受侵權(quán)的方式以淘寶等平臺(tái)上的“盜版”最有代表性;當(dāng)然,也不排除其他行業(yè)的從業(yè)者為了“蹭熱度”,抄襲或照搬一些知名度較高的獨(dú)立游戲的內(nèi)容、元素。典型例子如沈陽一實(shí)體密室逃脫店侵權(quán)游戲《迷失島》案,該案中,密室逃脫店將《迷失島》游戲改編成實(shí)體密室逃脫游戲并以游戲同名進(jìn)行活動(dòng)運(yùn)營,在其微信公眾號(hào)上發(fā)布了大量《迷失島》游戲的圖片進(jìn)行宣傳,密室設(shè)計(jì)中復(fù)制了大量游戲中的人物角色和美術(shù)作品,還抄襲了游戲中的故事情節(jié)和機(jī)關(guān)設(shè)置。
目前獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)自身被侵權(quán)的方式主要有三:一是通過玩家在游戲相關(guān)社區(qū)內(nèi)揭發(fā)并主動(dòng)告知團(tuán)隊(duì)侵權(quán)事實(shí);二是與特定平臺(tái)合作,這些平臺(tái)開展廣泛的監(jiān)控服務(wù),他們會(huì)將監(jiān)控結(jié)果告訴團(tuán)隊(duì);三是游戲的發(fā)行方主動(dòng)出擊去搜索、尋找一些常見侵權(quán)渠道的新一批侵權(quán)方。三種類型的比例逐層減少,對應(yīng)的是成本的逐層提升。
侵權(quán)后的救濟(jì)渠道便是維權(quán),但是對于獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)而言,維權(quán)這條路也不好走。盡管獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的維權(quán)意識(shí)正在穩(wěn)步提升,維權(quán)成本和維權(quán)效果仍然是擺在面前的一座大山,許多獨(dú)游團(tuán)隊(duì)在遭遇侵權(quán)后都會(huì)尋求律師咨詢,也有進(jìn)行訴訟的打算,但往往在咨詢結(jié)束后就放棄了,因?yàn)榻Y(jié)果無法保證,而且訴訟動(dòng)輒需要1-2年的時(shí)間,獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)是否能在判決下達(dá)前生存下來都是個(gè)問題。這還是沒有考慮到咨詢費(fèi)用等一系列維權(quán)開支的情況。
但是,獨(dú)游團(tuán)隊(duì)維權(quán)雖難,卻也沒有要徹底放手不管的意思。維權(quán)與否、如何維權(quán),對于獨(dú)游團(tuán)隊(duì)而言并不只是“yes or no”的簡單問答,而更多的是一個(gè)策略問題。一些獨(dú)游團(tuán)隊(duì)選擇佛系維權(quán),他們將團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)鎖定在生存上,無意在侵權(quán)上浪費(fèi)太多時(shí)間和精力;一些團(tuán)隊(duì)會(huì)主動(dòng)找到侵權(quán)方,積極交流、談判,爭取在走到訴訟的地步前達(dá)成和解。但即使選擇和解,他們同樣會(huì)聽從律師建議,并非一味地退讓或讓對方掏錢了事,而是意在讓對方因其侵權(quán)行為付出應(yīng)有的代價(jià),并預(yù)防未來的進(jìn)一步侵權(quán)。
不過,也有堅(jiān)持維權(quán)訴訟不動(dòng)搖的團(tuán)隊(duì)。雷霆游戲就是這樣一記硬茬。2023年4月26日是第23個(gè)世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)日,吉比特&雷霆游戲在這一天發(fā)表了記載著自己一年來維權(quán)路上的赫赫戰(zhàn)果,包括贏得特大侵犯《問道》手游著作權(quán)案、告倒知名淘寶盜版店鋪“湯姆游戲”案等。
與大多數(shù)游戲公司不同,吉比特&雷霆游戲?qū)τ谇趾τ脩衾婧椭R(shí)產(chǎn)權(quán)的行為秉持著“零容忍”的態(tài)度,為了應(yīng)對千變?nèi)f化、不斷更新的侵權(quán)形式,他們成立了專門的維權(quán)團(tuán)隊(duì)來打擊各種盜版侵權(quán)行為,民事、刑事、行政等方面措施多管齊下,構(gòu)建了一套完善、立體的維權(quán)體系,成為對抗侵權(quán)、凈化市場的一道前鋒。
能如此強(qiáng)硬的前提,是雷霆游戲的法務(wù)團(tuán)隊(duì)本身就有強(qiáng)大的人才儲(chǔ)備和處理經(jīng)驗(yàn),一些成員之后還去到了有“南山必勝客”之稱的騰訊公司法務(wù)團(tuán)隊(duì)。大多數(shù)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)是不具備這等強(qiáng)悍的硬件。因此,找準(zhǔn)維權(quán)目的、根據(jù)自身?xiàng)l件和預(yù)算選擇最合適的維權(quán)途徑,靈活運(yùn)用談判、和解、調(diào)解、訴訟等方式,才是獨(dú)游團(tuán)隊(duì)的上乘之選。
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5.Indie dev accused of using stolen FromSoftware animations removes them, warns others against trusting marketplace assets, https://www.pcgamer.com/indie-dev-accused-of-using-stolen-fromsoftware-animations-removes-them-warns-others-against-trusting-marketplace-assets/
6.《制作完成后面臨被侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn):1年半后,再看獨(dú)立游戲面臨的侵權(quán)現(xiàn)狀:改變與頑疾》,
https://www.163.com/dy/article/I2I09KE105118O92.html
7.《持續(xù)嚴(yán)打知識(shí)產(chǎn)權(quán)犯罪、侵權(quán)行為:吉比特&雷霆游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)取得明顯成效》,
https://www.leiting.com/terrace/news/news_detail_ff8080818793ee3a0187bc9d29e10009.html
8.《獨(dú)立游戲之殤?圖解密室逃脫抄襲“迷失島”游戲侵權(quán)案件始末》,
https://zhuanlan.zhihu.com/p/363747915
9.《1年半后,再看獨(dú)立游戲面臨的侵權(quán)現(xiàn)狀:改變與頑疾》,
https://mp.weixin.qq.com/s/qM5JXUb8zwYtAiYvG2a0kg
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