發(fā)布時間:2024-03-11 09:33:31 瀏覽量:175次
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【原創(chuàng)作者】:李嵩(京師武漢知識產權與投資中心、德訟律師團合伙人、TMT法律事務部主任)
【責任編輯】:劉少云(京師武漢投行并購中心專職律師)
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電子游戲,圖片來源于網絡
電子游戲自上世紀70年代出現以來,市場規(guī)模不斷增長,特別是近些年隨著計算機技術和互聯網的高速發(fā)展,已經成為了新興文化市場的重要領域。據荷蘭市場研究公司Newzoo發(fā)布的《2018全球游戲市場報告》顯示,2018年全球游戲市場規(guī)模達到了1379億美元,而中國音數協游戲工委等權威機構的調查報告顯示,2018年中國游戲市場實際銷售收入已經超過2000億元,用戶規(guī)模近6億人。
面對如此巨大的市場,市場競爭不斷白熱化,游戲公司對于游戲開發(fā)和運營所投入的成本也越來越高。美國著名的游戲公司R星在2019年推出的《荒野大鏢客:救贖》,其開發(fā)成本達到了令人瞠目結舌的8億美元,而截至目前,電影行業(yè)最高的投資成本也沒有超過5億美元。
游戲產業(yè)不斷壯大的過程中,侵權問題也越來越突出。許多優(yōu)秀的電子游戲被不法分子剽竊、山寨,此外還存在私服、外掛、游戲直播侵權等其他問題。創(chuàng)作一款優(yōu)秀的游戲很難,而侵權則相對容易得多,如何對凝聚了游戲開發(fā)者創(chuàng)造性勞動的知識產權進行有效保護,是亟待解決的重要問題。
一般來說,知識產權主要是通過《著作權法》、《專利法》、《商標法》、《反不正當競爭法》等路徑進行保護,以上路徑各有優(yōu)缺點,而電子游戲由于其自身的特點,需要保護的內容和涉及的權利比較復雜,需要對其進行有效的分解和組合,以確定最有利和高效的保護方式。筆者試圖從以下三個方面討論電子游戲的知識產權保護問題。
電子游戲在開發(fā)過程所編寫的程序和相關的文檔是受《著作權法》保護的一類作品,游戲開發(fā)者在程序開發(fā)完成時就獲得了該游戲程序的著作權,如果能夠在開發(fā)完成后盡快完成軟件著作權登記,則更有利于保護。值得注意的是,目前對游戲的山寨和模仿已經很少對程序進行直接復制,而抄襲者一般也比較難于獲得游戲的源代碼,因此單純采用軟件著作權方式保護的司法判例并不多見。
近年來,通過《專利法》路徑對游戲軟件進行保護成為一個新的趨勢。一般認為,電子游戲的實質就是計算機程序,包含算法和規(guī)則,因此很容易被認為是"智力活動規(guī)則"而不屬于專利法所保護的客體,但是結合游戲與計算機技術緊密相連的特點,適當的對其進行分拆和包裝,比如從系統(tǒng)架構、算法改進、服務器與客戶端、圖像處理、游戲操控等角度進行分析和提煉,則有較大可能性能夠獲得專利授權。目前,騰訊、網易等各大游戲公司在上述范圍內都有專利申請和授權的成功案例。
很多游戲公司對設備有特殊要求,通過對游戲主機、手柄、鍵盤、VR控制設備、顯示設備等進行改進而獲得專利授權,是對硬件設備知識產權主要的保護方式。當然,批量生產硬件設備同樣也需要對商標、名稱等進行有效的知識產權保護,在此不做展開討論。
游戲的標識往往通過線條、構圖、色彩等組合而成,只要具有一定的獨創(chuàng)性,一般都可以認定為美術作品而通過《著作權法》的路徑進行保護。當游戲標識或者名稱具備了區(qū)分商品或者服務來源的可能性,可以通過《商標法》的路徑,用注冊商標的方式進行保護。如果游戲已經具備了一定的知名度和影響力,即使未能注冊商標,其標識和名稱還可以通過主張《反不正當競爭法》中知名服務的特有名稱、字號、包裝、裝潢等權利實現保護。例如在(2014)京知民初字第1號"我叫MT"與"超級MT"著作權及不正當競爭糾紛案中,法院認定原告的《我叫MT》游戲名稱及其中的五個人物形象名稱在手機游戲類服務上已構成知名服務的特有名稱,被告開發(fā)和運營的游戲《超級MT》不僅抄襲了《我叫MT》游戲的名稱,且兩游戲的人物名稱也十分相似。此外,被告在其對游戲的宣傳中亦充斥大量《我叫MT》游戲的創(chuàng)作元素,誤導公眾和消費者。被告的此種行為已構成擅自使用原告知名服務特有名稱的不正當競爭行為。
圖片來源于網絡
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游戲界面主要包括游戲登錄畫面、游戲實戰(zhàn)畫面、以及游戲畫面布局等。游戲的登錄界面和實戰(zhàn)畫面如果具備一定的獨創(chuàng)性,且不是功能性的表達,無論是整體或者局部的設計元素,都可以通過《著作權法》的美術作品進行保護,而游戲畫面布局,包括登錄界面窗口擺放位置、道具窗口的擺放位置等,由于不能構成《著作權法》意義上的作品,無法通過著作權進行保護。
值得注意的是,近些年GUI(Graphical User Interface,簡稱 GUI,又稱圖形用戶接口)專利逐漸成為互聯網公司的新寵。顧名思義,GUI專利就是保護圖形用戶界面的外觀專利,游戲公司可以嘗試通過申請GUI專利對游戲界面進行全面保護。這里重點提示的是,依據現行專利法,GUI外觀設計的保護限于對"帶有GUI界面的產品"整體保護,在專利審查指南上,GUI專利權的客體被定義為帶有與人機交互和實現產品功能有關的圖形用戶界面的完整產品,而游戲公司主要希望保護的主要是界面,所以在申請GUI專利時要注意平衡圖形界面與產品之間的關系,在滿足授權條件的前提下,在用途和名稱上盡量強化圖形界面,弱化硬件要素,適當的時候合理分案申請。
游戲公司創(chuàng)作的角色和裝備,一般可以通過《著作權法》的美術作品進行保護,另外還可以通過將名稱和形象等注冊為商標,或者申請外觀專利等方式保護游戲的衍生產品,例如主題玩具、服飾、卡片、文具等等。
在司法實踐中,法院一般會將游戲中具有獨創(chuàng)性的視頻和動畫等認定為《著作權》法意義上的作品,通過《著作權法》的路徑進行保護。
游戲的設計和規(guī)則是電子游戲的核心部分,一般來說包括情節(jié)設置、互動敘事、不同角色的屬性和攻擊防守模式、游戲的渲染和沉浸、難度調節(jié)、道具設置等等很多方面。設計和規(guī)則部分是游戲知識產權侵權的重災區(qū),但同時也是游戲知識產權保護的難點。由于游戲設計和規(guī)則的本身是一種抽象的思想,司法實踐中曾經長期被認為是屬于思想的范疇,應該貢獻給社會,不受《著作權法》的保護。但近年來,隨著對游戲創(chuàng)新價值認識的不斷提高,對這個問題的看法出現了可喜的變化。在已有的判例中,將游戲整體主張構成類電作品(類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品)以《著作權法》的路徑,和通過《反不正當競爭法》第二條(誠實信用原則、遵守公認的商業(yè)道德)進行保護都有成功的案例。
通過類電影作品保護游戲整體設計和規(guī)則已經有司法判例。在(2016)滬73民終190號一案中,一審法院認為"就游戲整體畫面而言,角色扮演游戲具有一定的故事情節(jié),由游戲玩家操作游戲角色,遵循一定的游戲規(guī)則并可進行組隊等互動性操作。當玩家開啟操作時,屏幕終端呈現出文字、圖片、聲音等組合而成的畫面,上述畫面具有獨創(chuàng)性,并能以有形形式復制,是應受著作權法保護的作品,同時游戲畫面由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,具有和電影作品相似的表現形式,因此游戲的整體畫面可以作為類電影作品獲得著作權法的保護。"二審法院在認可一審法院觀點的同時,對游戲和傳統(tǒng)電影的區(qū)別問題做了進一步闡述,認為網絡游戲與傳統(tǒng)類電影在表現形式上存在區(qū)別,即"網絡游戲的連續(xù)活動畫面是隨著游戲玩家的操作進行的,具有雙向互動性,而且不同操作會呈現不同的畫面,而傳統(tǒng)類電影作品的連續(xù)活動畫面是固定單向的,不因觀眾的不同而發(fā)生變化,類電影作品特征性表現形式在于連續(xù)活動畫面,網絡游戲中連續(xù)活動畫面因操作不同產生的不同的連續(xù)活動畫面其實質是因操作而產生的不同選擇,并未超出游戲設置的畫面,不是脫離游戲之外的創(chuàng)作。因此,該連續(xù)活動畫面是唯一固定,還是隨著不同操作而發(fā)生不同變化并不能成為認定類電影作品的區(qū)別因素。"
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在知識產權界一般認為單獨適用《反不正當競爭法》第二條存在一定難度,但司法判例中也存在一些成功案例,例如(2014)滬一中民五(知)初字第22號一案中,法院認為:"原告游戲作為一種特殊的智力創(chuàng)作成果,需要開發(fā)者投入大量的人力、物力、財力,凝聚了很高的商業(yè)價值。被告并未通過自己合法的智力勞動參與游戲行業(yè)競爭,而是通過不正當的抄襲手段將原告的智力成果占為己有,并且以此為推廣游戲的賣點,其行為背離了平等、公平、誠實信用的原則和公認的商業(yè)道德,超出了游戲行業(yè)競爭者之間正當的借鑒和模仿,具備了不正當競爭的性質。游戲規(guī)則尚不能獲得著作權法的保護,并不表示這種智力創(chuàng)作成果法律不應給予保護。游戲的開發(fā)和設計要滿足娛樂性并獲得市場競爭的優(yōu)勢,其實現方式并不是眾所周知的事實,而需要極大的創(chuàng)造性勞動。同時,現代的大型網絡游戲,通常需要投入大量的人力、物力、財力進行研發(fā),如果將游戲規(guī)則作為抽象思想一概不予保護,將不利于激勵創(chuàng)新,為游戲產業(yè)營造公平合理的競爭環(huán)境。"
隨著游戲的日益火爆,電子游戲直播也成為了熱點。實踐中,由于直播過程呈現的畫面并不是《著作權法》意義上的作品,因此,玩家和主播對其參與游戲過程中形成的畫面并不享有著作權,與游戲相關的著作權仍然歸屬于游戲公司,游戲主播需要防范相關侵權風險。
游戲和電影、電視劇之間的相互改編日益增多,比如《生化危機》系列等等,各類作品的改編關系也比較復雜,創(chuàng)作者應當充分評估其中的法律風險,避免造成公眾誤認。
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時至今日,游戲已經成為文化娛樂產業(yè)的重要組成部分,特別是疫情期間網絡游戲更是逆勢增長,其中的知識產權問題值得關注,特別是當前與游戲的知識產權糾紛高發(fā)的背景之下。無論是游戲公司、運營商還是想在游戲產業(yè)里面分一杯羹的主播、影視劇出品方、周邊產品制造商,都應當具備基本的知識產權意識,充分評估其中的知識產權風險,才能有利于我國的游戲產業(yè)持續(xù)健康發(fā)展。
尊重原創(chuàng)作品,打擊惡意抄襲。如有興趣,歡迎留言。
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