發(fā)布時間:2024-03-11 18:36:15 瀏覽量:157次
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第42次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》,截至2018年6月30日,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到4.85億人,同比增長9%。面對如此龐大的市場,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商之間的競爭層出不窮,由此導(dǎo)致的侵權(quán)訴訟案件日益增多。在網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)糾紛案件中,主要為著作權(quán)侵權(quán)糾紛,其次為商標(biāo)侵權(quán)、不正當(dāng)競爭糾紛等。
2019年首先成為爆款的一款游戲是僅有5個人團隊巨鳥多多工作室制作的《刀塔自走棋》。該游戲自2019年1月4日上線《DOTA2》游戲走廊,1月17日游戲訂閱人數(shù)超過100萬;1月25日,游戲訂閱人數(shù)邁過250萬關(guān)口。目前游戲訂閱人數(shù)已經(jīng)超過600萬,同時在線人數(shù)保持在30萬以上。
巨鳥多多工作室于2019年3月17日在微博發(fā)布《我們對所有“山寨抄襲”說不》一文,針對市面上的諸如09自走棋,魔獸自走棋,三國自走棋等“山寨游戲”表示控訴,希望捍衛(wèi)自己關(guān)于“游戲玩法”的版權(quán)。游戲玩法是否存在版權(quán)這一話題又被廣大網(wǎng)民進行討論,隨著我國版權(quán)保護體系建設(shè)及不斷完善,實務(wù)中法院對于游戲玩法以及游戲本身的版權(quán)法律問題也有新的認定。本文希望從游戲玩法是否具有版權(quán)的問題鋪開,分享個人對游戲著作權(quán)侵權(quán)的認定的理解。
(巨鳥多多工作室發(fā)布的聲明)
關(guān)于游戲著作權(quán)侵權(quán),或者換一個接地氣的話題“游戲抄襲”,A游戲抄襲了B游戲,這是廣大玩家對于市面上的換皮游戲表達不滿的一種控訴。但是對于“抄襲”的定義,似乎每個人都有自己很主觀的判斷。比如認為《QQ堂》“抄襲”了《泡泡堂》的人,可能不會認為《跑跑卡丁車》“抄襲”了《馬里奧賽車》;認為《英雄聯(lián)盟》“抄襲”了《DOTA》的人,可能不會認為《守望先鋒》“抄襲”了《軍團要塞》;以及近年最火爆的“吃雞”類游戲《絕地求生》、《堡壘之夜》、《APEX》,似乎大家主觀上對游戲“抄襲”都有自己不同的認知,那么法律上是如何認定游戲“抄襲”問題?
首先,根據(jù)國際條約TRIPS協(xié)議(《與貿(mào)易有關(guān)的知識產(chǎn)權(quán)協(xié)議》)第九條第二款的規(guī)定,版權(quán)的保護應(yīng)該延及表達方式,但不延及思想、程序、操作方法或數(shù)學(xué)概念本身。在此,筆者需要強調(diào)我國《著作權(quán)法》的一個重要概念,著作權(quán)法只保護表達形式,不保護思想,即思想、表達二分法是判斷是否屬于著作權(quán)法保護的范圍。換言之,前人寫了穿越劇,不能阻止后人接著寫穿越劇;前人寫了梁山伯與祝英臺式的愛情故事,不能阻止后人寫羅密歐與朱麗葉的愛情故事。任何人不能壟斷思想,否則知識產(chǎn)權(quán)會阻止創(chuàng)新發(fā)展。在我國法律實踐中,法院也多次根據(jù)該理論對作品的保護范圍作出判斷。
根據(jù)我國《著作權(quán)法》第三條規(guī)定,著作權(quán)法所稱的作品,包括以下列形式創(chuàng)作的文學(xué)、藝術(shù)和自然科學(xué)、社會科學(xué)、工程技術(shù)等作品:(一)文字作品;(二)口述作品;(三)音樂、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技藝術(shù)作品;(四)美術(shù)、建筑作品;(五)攝影作品;(六)電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品;(七)工程設(shè)計圖、產(chǎn)品設(shè)計圖、地圖、示意圖等圖形作品和模型作品;(八)計算機軟件;(九)法律、行政法規(guī)規(guī)定的其他作品。
網(wǎng)絡(luò)游戲整體而言并不屬于著作權(quán)法所稱的作品,網(wǎng)絡(luò)游戲尚未成為一種著作權(quán)法保護的獨立客體,但可以從中分解出美術(shù)作品、文字作品、音樂作品、類電影作品、計算機軟件作品等。一般網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)糾紛案件類型主要有以下三類,本文將結(jié)合三個經(jīng)典案例借以分析。
1、游戲代碼侵權(quán)
游戲代碼侵權(quán)主要涉及的法律法規(guī)有中華人民共和國《專利法》、《反不正當(dāng)競爭法》、《計算機軟件保護條例》等。代碼侵權(quán)判斷主要指源程序、侵權(quán)程序代碼及文檔進行比對,根據(jù)計算機接收指令后按預(yù)設(shè)程序邏輯輸出運算結(jié)果數(shù)據(jù)或界面結(jié)果相似程度進行判斷。
互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)辭職跳槽的現(xiàn)象較為普遍,原公司員工跳槽后可能會帶走部分代碼,從而再制造類似的游戲。
2016年,原告網(wǎng)易公司以《神武》游戲侵犯《夢幻西游》游戲侵犯著作權(quán)、不正當(dāng)競爭為由將被告多益公司起訴至廣州知識產(chǎn)權(quán)法院(案號:(2015)粵知法著民初字第19號)。原告網(wǎng)易公司訴稱,多益公司法定代表人徐波原為網(wǎng)易公司《夢幻西游》的主創(chuàng)人員之一,后于2006年離職創(chuàng)辦多益公司,于2010年研發(fā)《神武》游戲……兩游戲所有軟件的運行界面結(jié)果都是相同或相似,可從技術(shù)層面推定兩游戲軟件的程序代碼相同或相似……最終法院判決多益公司停止侵害網(wǎng)易公司著作權(quán)、停止不正當(dāng)競爭行為,并賠償人民幣1500萬。
夢幻西游logo
神武logo
目前我國法院認定計算機軟件侵權(quán)的標(biāo)準(zhǔn)為“接觸+實質(zhì)性相似”原則,具體而言就是從以下兩個方面審查:第一,侵權(quán)人是否曾接觸過被侵權(quán)人享有著作權(quán)的作品;第二,請求保護作品與被控侵權(quán)作品之間是否構(gòu)成實質(zhì)性相似。在員工侵權(quán)案件中,“接觸”往往較為容易判定,如果被侵權(quán)人提供侵權(quán)人和被侵權(quán)人勞動合同并說明侵權(quán)人在軟件開發(fā)過程中的職責(zé),或者提供證據(jù)說明軟件已經(jīng)公開發(fā)行或銷售即可。在“實質(zhì)性相似”標(biāo)準(zhǔn)的判斷上,考慮到計算機軟件的性質(zhì),司法實踐中在相似性比對過程中一般會采用“逐句對照法”(即將軟件作品進行逐字逐句的對照)、“全部觀念及感覺對照法”(即從兩件軟件作品的整體風(fēng)格、特點、感官等方面是否相似出發(fā))以及“三段論認定法”(即從軟件的輸入、輸出是否存在相似性予以判斷)。
2、 游戲內(nèi)文字、圖案、音樂、角色等著作權(quán)侵權(quán)
游戲產(chǎn)品不僅僅是代碼的簡單拼合,文字、圖案、音樂、角色也是游戲不可或缺的組成部分。游戲中的文字、圖案、音樂等可能構(gòu)成文字作品、美術(shù)作品以及音樂作品,受到著作權(quán)法的保護。主要涉及的法律法規(guī)有中華人民共和國《著作權(quán)法》、《信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)保護條例》等,這也是網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)中最廣泛的一種類型。
2014年,原告暴雪娛樂有限公司、上海網(wǎng)之易網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司以《臥龍傳說》游戲侵犯《爐石傳說》游戲著作權(quán)為由將被告上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司起訴至上海市第一中級人民法院(案號:(2014)滬一中民五(知)初字第23號)。原告訴稱被告在爐石標(biāo)志、游戲界面、卡牌牌面設(shè)計、卡牌和套牌的組合、視頻和動畫特效均侵犯了原告的著作權(quán),請求法院判令被告停止面向公眾測試、公布、出版或以任何其他形式傳播《臥龍傳說:三國名將傳》游戲。
法院認為著作權(quán)法所稱作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果;未經(jīng)著作權(quán)人許可,復(fù)制、發(fā)行、通過信息網(wǎng)絡(luò)向公眾傳播其作品的,屬于侵害著作權(quán)的行為,依法應(yīng)當(dāng)承擔(dān)停止侵害、賠償損失等民事責(zé)任。最終判決被告上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司立即停止對原告暴雪娛樂有限公司著作權(quán)的侵害,并移除或修改侵權(quán)作品。
(爐石傳說與臥龍傳說logo對比)
(爐石傳說游戲畫面)
(臥龍傳說游戲畫面)
3、游戲玩法侵權(quán)
針對游戲玩法是否存在著作權(quán)還需要回到本文前面強調(diào)的一個概念,著作權(quán)法只保護表達形式,不保護思想。游戲玩法廣義上屬于思想,比如石頭剪刀布的規(guī)則,而游戲內(nèi)的文字、圖案、音樂、角色則屬于表達,游戲玩法一般情況下不享有著作權(quán)。
關(guān)于游戲玩法是否具有著作權(quán)問題則需要說到“中國網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)糾紛第一案”。2006年原告NXXXNEXONHOLDINGS株式會社、NXXXNEXON株式會社以《QQ堂》游戲侵犯《泡泡堂》游戲著作權(quán)、不正當(dāng)競爭起訴騰訊公司至北京市第一中級人民法院(案號:(2006)一中民初字第8564號)。本案中法院認為原告提供的7個游戲?qū)崙?zhàn)畫面中文字部分,雖然若干道具名稱具有相似之處,但原告并不能對諸如“太陽帽、天使之環(huán)、天使之翼”等這些名稱享有著作權(quán);游戲畫面從美術(shù)作品的角度雙方不構(gòu)成整體相似,不構(gòu)成侵權(quán);……其中“以笑表示獲勝、哭表示失敗”屬于思想的范疇,只要原被告雙方表達方式不同,即不視為著作權(quán)方面的侵權(quán)。最終法院駁回了原告NXXXNEXONHOLDINGS株式會社、NXXXNEXON株式會社的全部訴訟請求。
QQ堂logo
泡泡堂logo
該案件認定了我國法律層面上對“游戲抄襲”中游戲玩法不具有著作權(quán),一方面對游戲廠商之間互相借鑒玩法提供了寬松的余地,但一方面也為后續(xù)我國熱門類游戲同質(zhì)化埋下了伏筆。
而近些年來隨著游戲行業(yè)的規(guī)范化,商業(yè)化,法院針對游戲玩法規(guī)則的保護也有了新的理解。上文中《爐石傳說》與《臥龍傳說》侵權(quán)糾紛案中,法院對游戲玩法則有了新的解讀,法院認為《臥龍傳說》使用了與《爐石傳說》基本相同的游戲規(guī)則,包括卡牌數(shù)量及構(gòu)成、卡牌數(shù)值、卡牌使用方法等卡牌規(guī)則及回合制競賽模式、疲勞傷害制度、場上隨從數(shù)和手牌數(shù)量限制、出牌順序等戰(zhàn)斗規(guī)則?!稜t石傳說》游戲規(guī)則沒有獨創(chuàng)性,僅是抽象的思想,沒有具體的表達形式。法院認為,游戲規(guī)則尚不能獲得著作權(quán)法的保護,并不表示這種智力創(chuàng)作成果法律不應(yīng)給予保護。游戲的開發(fā)和設(shè)計要滿足娛樂性并獲得市場競爭的優(yōu)勢,其實現(xiàn)方式并不是眾所周知的事實,而需要極大的創(chuàng)造性勞動。
綜上所述,目前我國法院實踐審判中,游戲玩法作為一種思想,尚不能獲得著作權(quán)的保護,但游戲內(nèi)具有獨創(chuàng)性的代碼、文字、圖案、音樂、角色等可享有著作權(quán)保護。游戲行業(yè)作為近些年發(fā)展迅速的產(chǎn)業(yè),具有極高的商業(yè)價值,但不同的游戲玩法,諸如FPS類、RTS類、MOBA類、以及最近的自走棋類游戲,吃雞類?,F(xiàn)如今的游戲或多或少參考了以前游戲的部分設(shè)定,都是站在巨人的肩膀上不斷創(chuàng)新發(fā)展。游戲玩法始終在不停的演變優(yōu)化中,并沒有終點。但現(xiàn)代的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,通常需要投入大量的人力、物力、財力進行研發(fā),如果將游戲規(guī)則作為抽象思想一概不予保護,將不利于激勵創(chuàng)新,為游戲產(chǎn)業(yè)營造公平合理的競爭環(huán)境。
正如我國的著作權(quán)制度一樣,著作權(quán)制度不是在保護壟斷,而是在更大尺度上保障全社會的效率和成本。隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,我國版權(quán)保護體系建設(shè)的不斷完善,對于游戲的理解和認知也日趨深化,司法審判對于游戲創(chuàng)新性的要求也在逐步提高,未來針對獨創(chuàng)性的游戲知識產(chǎn)權(quán)將會進行更全面的保護。希望游戲公司之間互相尊重知識產(chǎn)權(quán),避免熱門類游戲同質(zhì)化的現(xiàn)象,共同營造一個積極健康的游戲環(huán)境,共同促進游戲行業(yè)創(chuàng)新的良性化發(fā)展。
作者簡介:萬事屋法律Sakura 曾任職于騰訊音樂娛樂集團訴訟維權(quán)部,擅長知識產(chǎn)權(quán)類、互聯(lián)網(wǎng)類、民商事類訴訟業(yè)務(wù)及不良資產(chǎn)盡職調(diào)查等非訴業(yè)務(wù),現(xiàn)為多家企業(yè)常年法律顧問,具有豐富訴訟維權(quán)、合規(guī)審查業(yè)務(wù)經(jīng)驗。
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