發(fā)布時(shí)間:2024-03-11 18:36:13 瀏覽量:167次
作者 | 梁禹霖 閆佳琪
北京市京都律師事務(wù)所
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電子游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)性
目前,理論界和實(shí)務(wù)界關(guān)于電子游戲客體性質(zhì)的討論集中在電子游戲能否作為著作權(quán)、商標(biāo)權(quán)、專(zhuān)利權(quán)、商業(yè)秘密等權(quán)利客體加以保護(hù)。無(wú)論是上述哪種客體均屬于知識(shí)產(chǎn)權(quán),由此可知,學(xué)界、實(shí)務(wù)界對(duì)于電子游戲可作為知識(shí)產(chǎn)權(quán)客體加以保護(hù)達(dá)成了共識(shí),電子游戲具備知識(shí)產(chǎn)權(quán)性。
1.1 非物質(zhì)性層面的同一性
如果一個(gè)客體屬于知識(shí)產(chǎn)權(quán)客體,則必須具備非物質(zhì)性這一必要條件。而這一條件的證成,要具備四個(gè)特征,即非有形占有、非損耗使用、非物質(zhì)交付和非事實(shí)消滅性處分[1]。
電子游戲顯然具備上述四個(gè)特征。首先,小說(shuō)的載體也是有形物,但也是著作權(quán)客體。同理,盡管電子游戲必須以一定的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)設(shè)備為載體,但數(shù)據(jù)存儲(chǔ)設(shè)備的有形性不影響電子游戲的無(wú)形性成立。因此雖然在物質(zhì)世界對(duì)電子游戲的占有要通過(guò)一定的物質(zhì)載體實(shí)現(xiàn),但對(duì)電子游戲的占有并非有形占有。其次,電子游戲的使用不會(huì)發(fā)生對(duì)電子游戲客體的損耗。電子游戲的使用即玩家的游玩,游玩過(guò)程中,電子游戲必然將其游戲內(nèi)容向公眾公布,并可同時(shí)被若干主體使用,且不會(huì)發(fā)生如有形物使用般的損耗,因此具備非損耗使用特征。最后,電子游戲具備非物質(zhì)交付和非事實(shí)消滅性處分特征。電子游戲客體的交付體現(xiàn)為玩家通過(guò)一定方式獲得游戲本體,該權(quán)利的法律處分與物質(zhì)載體無(wú)強(qiáng)關(guān)聯(lián)性,存儲(chǔ)電子游戲的物質(zhì)載體消滅不等價(jià)于電子游戲客體的消滅。綜上所述,電子游戲與知識(shí)產(chǎn)權(quán)在非物質(zhì)性層面上具備同一性。
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電子游戲的非商標(biāo)性
2.1 電子游戲的部分商標(biāo)權(quán)性質(zhì)
商標(biāo)的功能是區(qū)分商品和服務(wù)的來(lái)源、品質(zhì)保障和廣告宣傳,其中識(shí)別來(lái)源是商標(biāo)的核心功能。商標(biāo)權(quán)是區(qū)分此商品與彼商品的標(biāo)志,也是商品與生產(chǎn)商聯(lián)系的紐帶。暴雪公司(Blizzard)出品了很多經(jīng)典的游戲,其中包括《魔獸爭(zhēng)霸》系列、《星際爭(zhēng)霸》系列、《暗黑破壞神》系列、《魔獸世界》、《爐石傳說(shuō)》以及《守望先鋒》[2],每款游戲的出品都是轟動(dòng)全球,瞬間成為爆款游戲。消費(fèi)者間一直流傳著“暴雪出品,必是精品”的評(píng)價(jià),對(duì)于暴雪公司的每一款游戲消費(fèi)者都報(bào)以很大的期待,每次新游戲一上市就能瞬間打開(kāi)全球的市場(chǎng)。
《守望先鋒》截圖(來(lái)源:Wikipedia)
因此帶有游戲圖標(biāo)、名稱的游戲周邊商品,往往具有一定程度的市場(chǎng)價(jià)值,其市場(chǎng)價(jià)值與游戲的玩家數(shù)量是正相關(guān)關(guān)系,游戲玩家越多,影響力就越大,游戲圖標(biāo)、名稱等帶動(dòng)的周邊效應(yīng)就越大。電子游戲及其相關(guān)公司的圖標(biāo)、名稱具備相當(dāng)高的可識(shí)別性,玩家群體基于對(duì)電子游戲的熱愛(ài),往往為帶有電子游戲及其相關(guān)公司圖標(biāo)、名稱的周邊商品慷慨解囊。同樣質(zhì)量的商品,如果沒(méi)有相應(yīng)的識(shí)別標(biāo)志,很可能無(wú)人問(wèn)津。因此電子游戲的權(quán)利客體中包含部分商標(biāo)權(quán)的性質(zhì)。
2.2
商標(biāo)權(quán)與電子游戲的權(quán)利屬性的非同一性
商標(biāo)的核心功能是識(shí)別來(lái)源。具體在電子游戲行業(yè),商標(biāo)法能解決的問(wèn)題是鑒別游戲的出處,可是僅區(qū)分游戲出處并不能完整的保護(hù)電子游戲的對(duì)應(yīng)客體,由此可見(jiàn)商標(biāo)權(quán)客體外延無(wú)法擴(kuò)大至電子游戲全部。電子游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)性質(zhì)是復(fù)雜多樣的,其中雖然包含了部分商標(biāo)的特性,但以商標(biāo)權(quán)評(píng)價(jià)電子游戲的整體難以周延。因此,不能用商標(biāo)權(quán)來(lái)評(píng)價(jià)電子游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)性權(quán)益。
實(shí)踐操作中,《商標(biāo)法》保護(hù)的具體內(nèi)容大多為諸如玩偶、服飾、主題餐廳等形式的電子游戲周邊。雖然法律保護(hù)上述正版衍生品,而且是以《商標(biāo)法》相關(guān)規(guī)定對(duì)上述衍生品加以保護(hù),但客觀來(lái)說(shuō),上述商標(biāo)權(quán)被保護(hù)的前提是與之相對(duì)的電子游戲存在,且該電子游戲的圖標(biāo)具備了商標(biāo)的屬性。換言之,電子游戲存在是使用商標(biāo)法相關(guān)規(guī)定保護(hù)相關(guān)圖標(biāo)的前提,且商標(biāo)法保護(hù)的是電子游戲的“果實(shí)”而非“樹(shù)干”本身。
從保護(hù)時(shí)間上,商標(biāo)與電子游戲也具有非同一性。我國(guó)規(guī)定商標(biāo)的保護(hù)期限為十年,但實(shí)際上,游戲產(chǎn)業(yè)中能夠運(yùn)營(yíng)超過(guò)十年的游戲均屬鳳毛麟角,這些游戲即使不被法律保護(hù),也很難存在被侵權(quán)的可能。因此從保護(hù)期限上,二者也具備非同一性,電子游戲不需要這么長(zhǎng)的保護(hù)期限。
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電子游戲的非專(zhuān)利性
3.1 電子游戲的部分專(zhuān)利權(quán)性質(zhì)
專(zhuān)利權(quán)人通過(guò)公開(kāi)權(quán)利要求來(lái)獲得法律對(duì)其專(zhuān)利權(quán)壟斷性的保護(hù)。雖然專(zhuān)利權(quán)必須通過(guò)嚴(yán)格的行政審查才能依照法定程序授予,且仍然受地域性限制,但仍然是司法實(shí)務(wù)中能夠保護(hù)電子游戲“外在”的最主要的方式。電子游戲面臨最大的風(fēng)險(xiǎn)就是專(zhuān)利風(fēng)險(xiǎn),專(zhuān)利也是各大游戲公司的致命武器。各大電子游戲廠商通過(guò)專(zhuān)利的布局來(lái)形成以“標(biāo)準(zhǔn)必要專(zhuān)利”為基礎(chǔ)的專(zhuān)利保護(hù)圈,設(shè)置專(zhuān)利保護(hù)的護(hù)城河,上述行為模式是電子游戲“外在”保護(hù)的慣常套路。
各大電子游戲廠商對(duì)電子游戲的專(zhuān)利申請(qǐng)如此青睞的原因在于,專(zhuān)利權(quán)的保護(hù)模式與電子游戲的司法保護(hù)需求不謀而合,即壟斷性保護(hù)。電子游戲普遍是短壽的,其存在高利潤(rùn)性與高時(shí)效性,一旦黃金盈利期錯(cuò)過(guò),利潤(rùn)損失再難挽回。因此對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō),壟斷性的保護(hù)可以保證其在電子游戲的黃金盈利期內(nèi)的收入,因此專(zhuān)利的保護(hù)模式是備受游戲廠商們青睞的首選模式。
但問(wèn)題在于,發(fā)明專(zhuān)利的行政審查模式對(duì)于電子游戲廠商來(lái)說(shuō)是難以接受的。發(fā)明專(zhuān)利受到壟斷性保護(hù)的前提是該專(zhuān)利經(jīng)過(guò)了嚴(yán)格的初步審查和實(shí)質(zhì)性審查,只有其符合新穎性、創(chuàng)造性和實(shí)用性[3],才能享有壟斷性保護(hù)這一“特權(quán)”。然而,電子游戲的盈利周期普遍較短,甚至短于發(fā)明專(zhuān)利的行政審查周期,很有可能出現(xiàn)發(fā)明專(zhuān)利的行政審查周期尚未結(jié)束,但相關(guān)電子游戲的盈利期已經(jīng)結(jié)束的荒唐局面。這一客觀現(xiàn)象是電子游戲在適用《專(zhuān)利法》保護(hù)時(shí)的尷尬之處。
但不論如何,在壟斷性保護(hù)層面,電子游戲這一客體傾向的保護(hù)模式都與專(zhuān)利的保護(hù)模式不謀而合。因此在保護(hù)模式上,電子游戲與專(zhuān)利權(quán)具備部分同一性。
3.2 專(zhuān)利權(quán)與電子游戲的權(quán)利屬性的非同一性
目前,適用《專(zhuān)利法》對(duì)電子游戲進(jìn)行保護(hù)的主要阻礙在于電子游戲很難被認(rèn)定為是一種技術(shù)方案。我國(guó)《專(zhuān)利法》將專(zhuān)利分為三種,分別為發(fā)明專(zhuān)利、實(shí)用新型專(zhuān)利和外觀設(shè)計(jì)專(zhuān)利。除外觀設(shè)計(jì)專(zhuān)利之外,發(fā)明專(zhuān)利和實(shí)用新型專(zhuān)利都是一種技術(shù)方案[4],而電子游戲不僅僅是技術(shù)方案,僅以技術(shù)方案評(píng)價(jià)電子游戲難以周延電子游戲包括機(jī)制、玩法和設(shè)計(jì)在內(nèi)的各類(lèi)應(yīng)保護(hù)的客體。
電子游戲包含一部分外觀設(shè)計(jì)屬性,但以外觀來(lái)評(píng)價(jià)電子游戲應(yīng)保護(hù)的客體也不周延。國(guó)外曾經(jīng)通過(guò)“商業(yè)外觀”概念保護(hù)電子游戲的機(jī)制、玩法和設(shè)計(jì),這是因?yàn)樵谔厥馇闆r下,保護(hù)電子游戲的商業(yè)外觀也能保護(hù)游戲玩法和游戲設(shè)計(jì)。以經(jīng)典游戲“俄羅斯方塊”為例,游戲的主要內(nèi)容是將各種形狀的方塊排列組合填滿空白部分以達(dá)成消除方塊的游戲體驗(yàn)。該游戲的游玩方式(消除方塊)既是游戲的特有商業(yè)外觀,也是“俄羅斯方塊”游戲玩法和游戲設(shè)計(jì)的體現(xiàn)。但隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲體驗(yàn)的創(chuàng)新已不局限在玩法和圖形設(shè)計(jì)上,僅從商業(yè)外觀角度已難以保護(hù)應(yīng)保護(hù)的客體[5]。
電子游戲應(yīng)當(dāng)被保護(hù)的不僅僅是“技術(shù)”本身,還有通過(guò)游戲設(shè)計(jì)表達(dá)出來(lái)的游戲體驗(yàn)。即使通過(guò)專(zhuān)利權(quán)對(duì)電子游戲進(jìn)行保護(hù),專(zhuān)利侵權(quán)“全覆蓋”的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)也難以將電子游戲保護(hù)周全。而專(zhuān)利對(duì)計(jì)算機(jī)軟件的保護(hù)只是呈現(xiàn)其功能,基于同一個(gè)功能可以通過(guò)不同的編程和算法來(lái)實(shí)現(xiàn)[6],其保護(hù)范圍也有局限性。因此,電子游戲的實(shí)質(zhì)——游戲體驗(yàn)無(wú)法通過(guò)《專(zhuān)利法》進(jìn)行完整的保護(hù)。
從保護(hù)期限上,二者也具有非同一性。我國(guó)發(fā)明專(zhuān)利的保護(hù)期限為二十年,實(shí)用新型的保護(hù)期為十五年,外觀設(shè)計(jì)專(zhuān)利權(quán)的保護(hù)期限為十年?,F(xiàn)實(shí)中,能夠堅(jiān)持運(yùn)營(yíng)十年以上的游戲鳳毛麟角,被侵權(quán)后損失慘重的也不是這些游戲,反而越是剛火不久的游戲越需要法律保護(hù)。從保護(hù)期限上來(lái)看,對(duì)電子游戲的保護(hù)力度應(yīng)是隨著時(shí)間遞減的,且總體保護(hù)時(shí)間不宜過(guò)長(zhǎng)。因此二者也具備非同一性,電子游戲不需要這么長(zhǎng)的保護(hù)期限。
3.3 適用專(zhuān)利保護(hù)電子游戲的弊端
目前國(guó)內(nèi)游戲公司的現(xiàn)狀是大部分游戲公司都是初創(chuàng)公司,沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的法務(wù)部門(mén),也沒(méi)有精力和財(cái)力申請(qǐng)專(zhuān)利,更沒(méi)有自己的專(zhuān)利布局。實(shí)踐中,一方面很多初創(chuàng)公司在前期無(wú)力負(fù)擔(dān)巨大的專(zhuān)利申請(qǐng)和維護(hù)成本,另一方面大部分公司只有在想要“出?!鼻安砰_(kāi)始自己的專(zhuān)利、商標(biāo)的布局,可為時(shí)已晚。專(zhuān)利布局的規(guī)劃是一個(gè)公司長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的基礎(chǔ)。因此,在大部分公司的前期專(zhuān)利布局一塌糊涂的情況下,能實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的公司實(shí)屬九牛一毛。
電子游戲公司往往因?qū)@S權(quán)時(shí)無(wú)法滿足專(zhuān)利侵權(quán)的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)而折戟沉沙。專(zhuān)利侵權(quán)認(rèn)定時(shí),若相對(duì)公司的行為只侵犯了幾項(xiàng)權(quán)利要求,但沒(méi)有覆蓋被侵權(quán)游戲的全部權(quán)利要求,就不能判定相對(duì)公司專(zhuān)利侵權(quán)。即使公司能夠完成專(zhuān)利布局并通過(guò)專(zhuān)利布局能夠向外授權(quán),所申請(qǐng)的專(zhuān)利都是類(lèi)似于游戲防作弊系統(tǒng)(外掛識(shí)別、阻斷系統(tǒng))、游戲系統(tǒng)建構(gòu)與硬件設(shè)置、游戲裝置等基于技術(shù)內(nèi)容的專(zhuān)利,由于現(xiàn)在游戲開(kāi)發(fā)商與設(shè)備制造商已經(jīng)基本分離,大部分游戲開(kāi)發(fā)商也無(wú)法將其開(kāi)發(fā)的電子游戲玩法和特定的硬件設(shè)備相關(guān)聯(lián)[7],也就無(wú)法繼續(xù)通過(guò)硬件設(shè)備捆綁游戲玩法來(lái)獲得專(zhuān)利權(quán)的保護(hù)。
前文已述,適用《專(zhuān)利法》對(duì)電子游戲進(jìn)行保護(hù),需要對(duì)目標(biāo)游戲進(jìn)行嚴(yán)格的行政審查,該審查周期普遍過(guò)長(zhǎng)且無(wú)法滿足電子游戲?qū)で笏痉ūWo(hù)的緊迫性。審查通過(guò)后,對(duì)相關(guān)電子游戲的保護(hù)期限至少為十年,遠(yuǎn)超電子游戲的盈利周期。相對(duì)而言,電子游戲可以接受較短的保護(hù)期限,但明顯無(wú)法接受過(guò)長(zhǎng)的審查期限,往往更無(wú)法滿足專(zhuān)利侵權(quán)的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),弊端明顯。如欲以《專(zhuān)利法》保護(hù)電子游戲,應(yīng)從保護(hù)期限入手,將電子游戲的保護(hù)期限縮短,降低電子游戲侵權(quán)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),從而使電子游戲在保護(hù)期限內(nèi)獲得壟斷性保護(hù)。
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電子游戲的非著作權(quán)性
4.1 電子游戲的部分著作權(quán)性
作品是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以一定形式表現(xiàn)的智力成果。電子游戲作為文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)等領(lǐng)域共同智慧的結(jié)晶,需要其開(kāi)發(fā)人員通過(guò)不懈的智力勞動(dòng)才能完成,當(dāng)然具備成立作品的基本條件。我國(guó)《著作權(quán)法》第三條對(duì)屬于著作權(quán)的客體進(jìn)行了列舉式規(guī)定。其中列舉的計(jì)算機(jī)軟件和視聽(tīng)作品兩種作品形式通常被用來(lái)對(duì)電子游戲加以保護(hù)。
這是因?yàn)橛?jì)算機(jī)軟件和視聽(tīng)作品是電子游戲常見(jiàn)的表現(xiàn)形式,電子游戲在獨(dú)創(chuàng)性層面與計(jì)算機(jī)軟件和視聽(tīng)作品的內(nèi)在要求基本一致,所以電子游戲可以適用關(guān)于計(jì)算機(jī)軟件和視聽(tīng)作品的相關(guān)規(guī)定。因此電子游戲具備著作權(quán)性。
但計(jì)算機(jī)軟件和視聽(tīng)作品的概念外延無(wú)法涵蓋包括難易程度調(diào)節(jié)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制設(shè)置、懲罰機(jī)制、交易機(jī)制在內(nèi)的游戲創(chuàng)作內(nèi)容,尤其是不能對(duì)游戲互動(dòng)性方面的創(chuàng)新加以保護(hù),因此電子游戲僅具備部分著作權(quán)性。
4.2 著作權(quán)與電子游戲的權(quán)利屬性的非同一性
4.2.1 著作權(quán)保護(hù)的作品范圍與電子游戲的非同一性
目前的司法判例顯示,電子游戲的“外在”是通過(guò)“類(lèi)電作品”(現(xiàn)為“視聽(tīng)作品”)相關(guān)規(guī)定進(jìn)行保護(hù)的。雖然電子游戲與電影作品有相似之處,但二者概念其實(shí)有本質(zhì)區(qū)別。電影作品注重強(qiáng)調(diào)的是觀影體驗(yàn),而電子游戲的實(shí)質(zhì)是被設(shè)計(jì)出來(lái)的動(dòng)態(tài)的游戲體驗(yàn)。如果以電影作品或視聽(tīng)作品衡量電子游戲這一客體,其實(shí)質(zhì)性相似的判斷就集中在音畫(huà)表達(dá)等層面,就會(huì)忽略電子游戲的交互性,操作性和設(shè)計(jì)性,從而在實(shí)質(zhì)性相似判斷層面出現(xiàn)偏差。
電子游戲的“內(nèi)在”是通過(guò)計(jì)算機(jī)軟件作品的相關(guān)規(guī)定進(jìn)行保護(hù)的。在游戲領(lǐng)域看來(lái),電子游戲是依靠計(jì)算機(jī)程序運(yùn)行的,但對(duì)于同一個(gè)目標(biāo)程序會(huì)對(duì)應(yīng)很多源程序,可通過(guò)技術(shù)手段規(guī)制,有很強(qiáng)的可替代性,侵權(quán)者能夠較容易地通過(guò)改變?cè)闯绦騺?lái)規(guī)避侵權(quán)的判定。
電子游戲的“游戲引擎”開(kāi)發(fā)和游戲設(shè)計(jì)通常是分離的,游戲開(kāi)發(fā)商直接購(gòu)買(mǎi)成熟的游戲硬件設(shè)施,從而可以把精力主要放在游戲劇情、游戲玩法、游戲規(guī)則、游戲營(yíng)銷(xiāo)等游戲體驗(yàn)的設(shè)計(jì)中。一款電子游戲是否能夠成為經(jīng)典的“現(xiàn)象級(jí)”游戲,主要在于劇情、畫(huà)面、音樂(lè)、難易程度調(diào)節(jié)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制設(shè)置、懲罰機(jī)制、交易機(jī)制等能否有機(jī)地呈現(xiàn)出具備獨(dú)創(chuàng)性的游戲體驗(yàn)。由此可見(jiàn),電子游戲的創(chuàng)作是整體的、系統(tǒng)的、綜合的藝術(shù)性表達(dá),而這部分內(nèi)容無(wú)法既不能評(píng)價(jià)為計(jì)算機(jī)軟件,也不能評(píng)價(jià)為視聽(tīng)作品,但這部分具有獨(dú)創(chuàng)性的藝術(shù)表達(dá)又具備被保護(hù)的價(jià)值。
綜上所述,雖然電子游戲的部分內(nèi)容可以適用“視聽(tīng)作品”和“計(jì)算機(jī)軟件”的相關(guān)規(guī)定予以保護(hù),但相對(duì)來(lái)說(shuō)更加核心的劇情、畫(huà)面、音樂(lè)、難易程度調(diào)節(jié)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制設(shè)置、懲罰機(jī)制、交易機(jī)制等有機(jī)組合所呈現(xiàn)的藝術(shù)性表達(dá)難以保護(hù),因此著作權(quán)與電子游戲的權(quán)利屬性存在非同一性。
4.2.2 實(shí)質(zhì)性層面的非同一性
著作權(quán)的侵權(quán)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)是“接觸+實(shí)質(zhì)性近似”,由于接觸的證明相對(duì)容易,實(shí)踐中的侵權(quán)認(rèn)定難點(diǎn)主要集中于實(shí)質(zhì)性相似的證明上。而認(rèn)定實(shí)質(zhì)性相似,首先要確認(rèn)思想與表達(dá)的分野。
思想與表達(dá)的區(qū)分標(biāo)準(zhǔn)問(wèn)題最早確立于1930年,由法官Hand在尼可拉斯訴環(huán)球電影公司案件[8]中,將該分析方式命名為“抽象分析法”。其內(nèi)容為,任何一部作品都是由很多故事情節(jié)組成,隨著情節(jié)逐漸分離,會(huì)出現(xiàn)越來(lái)越一般的故事模式,這種普遍模式能夠適用于其他任何一部作品,而這種最普通的模式最終只剩下一般的描述,包括但不限于作品的主題、作品的基本結(jié)構(gòu)或情節(jié)模式等。這樣普遍的模式即是作品的“思想”,但如若一種模式有特殊的意義且不具有普遍性,如事件順序、角色特征、劇本布局等[9],則可能成為著作權(quán)所保護(hù)的對(duì)象。在“抽象分析法”的基礎(chǔ)上,部分學(xué)者進(jìn)一步提出了“抽象—過(guò)濾—對(duì)比”三步法,將思想部分層層剝離,就剩余部分進(jìn)行相似性對(duì)比,區(qū)分思想和表達(dá)的邊界。
上述兩種分析方法,都強(qiáng)調(diào)了剝離普遍性內(nèi)容以對(duì)比獨(dú)創(chuàng)性內(nèi)容,這說(shuō)明《著作權(quán)法》保護(hù)的核心就是獨(dú)創(chuàng)性內(nèi)容。只有獨(dú)創(chuàng)性集中體現(xiàn)之處達(dá)到一定程度的相似,才能成立實(shí)質(zhì)性相似。此外,《著作權(quán)法》規(guī)定的各類(lèi)客體之所以不同于其他客體,也是因?yàn)楦髯缘莫?dú)創(chuàng)性側(cè)重點(diǎn)不同。因此,獨(dú)創(chuàng)性集中體現(xiàn)之處就是著作權(quán)各類(lèi)客體的實(shí)質(zhì),獨(dú)創(chuàng)性側(cè)重點(diǎn)是區(qū)分各類(lèi)著作權(quán)客體的標(biāo)尺。
電子游戲與各著作權(quán)客體在獨(dú)創(chuàng)性集中體現(xiàn)之處層面均存在差異,因此電子游戲與著作權(quán)在實(shí)質(zhì)性層面具備非同一性。理由在于,游戲的實(shí)質(zhì)是被設(shè)計(jì)出來(lái)的動(dòng)態(tài)的游戲體驗(yàn),而這一獨(dú)創(chuàng)性集中體現(xiàn)的部分不在《著作權(quán)法》的保護(hù)范圍之內(nèi)。
實(shí)踐中通常以計(jì)算機(jī)軟件這一客體的相關(guān)規(guī)定保護(hù)電子游戲的內(nèi)在,但這不等于電子游戲與著作權(quán)在實(shí)質(zhì)性層面具備同一性。計(jì)算機(jī)軟件這一客體的獨(dú)創(chuàng)性集中體現(xiàn)在程序編寫(xiě)層面。誠(chéng)然,電子游戲均是計(jì)算機(jī)軟件,但電子游戲的獨(dú)創(chuàng)性更多體現(xiàn)在游戲體驗(yàn)的創(chuàng)新上。如果認(rèn)為電子游戲的內(nèi)在獨(dú)創(chuàng)性體現(xiàn)在軟件編寫(xiě)層面,就會(huì)出現(xiàn)大量通過(guò)可以編寫(xiě)不同代碼規(guī)避侵權(quán)認(rèn)定的不正當(dāng)行為,也無(wú)法評(píng)價(jià)電子游戲在游戲體驗(yàn)層面上的獨(dú)創(chuàng)性設(shè)計(jì)。因此電子游戲的內(nèi)在實(shí)質(zhì)絕不等同于計(jì)算機(jī)軟件的內(nèi)在實(shí)質(zhì)。
實(shí)踐中通常以視聽(tīng)作品這一客體的相關(guān)規(guī)定保護(hù)電子游戲的外在,但這不等于電子游戲與著作權(quán)在實(shí)質(zhì)性層面具備同一性。視聽(tīng)作品這一客體的獨(dú)創(chuàng)性集中體現(xiàn)在觀影體驗(yàn)上,注重強(qiáng)調(diào)的是視聽(tīng)作品對(duì)觀眾的影響,不包括觀眾對(duì)視聽(tīng)作品的影響。電子游戲的游戲體驗(yàn),實(shí)際上要通過(guò)玩家游玩才能感受到,因此既包括電子游戲?qū)ν婕业挠绊?,也包括玩家?duì)電子游戲的影響,甚至包括玩家對(duì)玩家的影響,是一種具有絕對(duì)互動(dòng)性質(zhì)的體驗(yàn)。如果認(rèn)為電子游戲的外在獨(dú)創(chuàng)性體現(xiàn)與視聽(tīng)作品相同,復(fù)制其他電子游戲互動(dòng)性層面的創(chuàng)新就不能認(rèn)定為侵權(quán),也無(wú)法評(píng)價(jià)電子游戲在玩家互動(dòng)層面上的獨(dú)創(chuàng)性設(shè)計(jì)。因此電子游戲的外在實(shí)質(zhì)不可能等同于視聽(tīng)作品。
綜上所述,電子游戲的獨(dú)創(chuàng)性集中體現(xiàn)在游戲體驗(yàn)的設(shè)計(jì)上,因此電子游戲的實(shí)質(zhì)在于游戲體驗(yàn)。在實(shí)質(zhì)性層面,現(xiàn)行《著作權(quán)法》規(guī)定的各類(lèi)客體的實(shí)質(zhì)均不能等同于電子游戲的實(shí)質(zhì),因此在實(shí)質(zhì)性層面,電子游戲與著作權(quán)具備非同一性。
4.2.3 保護(hù)期限的非同一性
我國(guó)《著作權(quán)法》規(guī)定的著作權(quán)保護(hù)期限最長(zhǎng)可達(dá)五十年,而游戲發(fā)展史上盈利時(shí)間最長(zhǎng)的游戲也遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到五十年的盈利周期,平均運(yùn)營(yíng)時(shí)間僅為幾年。作為一只應(yīng)被保護(hù)的、有價(jià)值的“蚊子”,實(shí)在是沒(méi)有用著作權(quán)這一“大炮”維護(hù)的必要性。
有觀點(diǎn)認(rèn)為,電子游戲應(yīng)作為著作權(quán)整體保護(hù)。該觀點(diǎn)具備一定的先進(jìn)性,尤其是整體保護(hù)部分,但未考慮到電子游戲行業(yè)發(fā)展的實(shí)際情況,尤其是忽略了產(chǎn)業(yè)迭代快、游戲種類(lèi)日新月異和游戲運(yùn)營(yíng)周期普遍較短等特點(diǎn),即未發(fā)現(xiàn)電子游戲與著作權(quán)在保護(hù)期限上的非同一性。
5
電子游戲的非商業(yè)秘密性
商業(yè)秘密是權(quán)利人自我保護(hù)的方式,并不具有排他性和獨(dú)占性,不同的企業(yè)可以同時(shí)擁有相同或者近似的商業(yè)秘密。但電子游戲一經(jīng)公開(kāi)就無(wú)法再進(jìn)行保密,其他的游戲開(kāi)發(fā)商可以通過(guò)反向工程等技術(shù)手段破解電子游戲的程序[10],在電子游戲的主要?jiǎng)?chuàng)新之處就在于游戲體驗(yàn)的情況下,電子游戲顯然具備非商業(yè)秘密性。
電子游戲有通過(guò)商標(biāo)權(quán)保護(hù)的“姓名”、有通過(guò)著作權(quán)保護(hù)的“部分外表”、有通過(guò)專(zhuān)利權(quán)保護(hù)的“內(nèi)在”、還有通過(guò)不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)保護(hù)的“整體外表”,但無(wú)論現(xiàn)有的哪一種權(quán)利都無(wú)法完全保護(hù)電子游戲最核心、最實(shí)質(zhì)的“游戲體驗(yàn)”。電子游戲作為知識(shí)產(chǎn)權(quán)應(yīng)當(dāng)被保護(hù)的內(nèi)容,在現(xiàn)有知識(shí)產(chǎn)權(quán)體系中只能將電子游戲“拆分”成各部分能夠保護(hù)的內(nèi)容[11],但拆分之后的電子游戲已經(jīng)失去了整體判斷中最重要的“游戲體驗(yàn)”,即使作為視聽(tīng)作品保護(hù)的也僅僅是“外表”的設(shè)計(jì),對(duì)于電子游戲“內(nèi)在”的“靈魂”在現(xiàn)有體系下仍然無(wú)法觸及。
綜上所述,電子游戲作為一種新興知識(shí)產(chǎn)權(quán)客體具備被保護(hù)的現(xiàn)實(shí)緊迫性,而現(xiàn)有的知識(shí)產(chǎn)權(quán)種類(lèi)均與電子游戲這一客體具備不同程度上的非同一性,拆分保護(hù)體系無(wú)法妥善保護(hù)該客體,因此具備作為知識(shí)產(chǎn)權(quán)中的新客體加以整體保護(hù)的理論基礎(chǔ)[12]。
未完待續(xù)
注釋
[1] 王遷.知識(shí)產(chǎn)權(quán)法教程(第七版)[M].中國(guó)人民大學(xué)出版社,2021:5-12.
[2] 白萬(wàn)綱,李曉柱.大企業(yè)經(jīng)營(yíng)的是時(shí)間[J].商界(評(píng)論),2012(05):92-94.
[3] 鄭素麗,胡小偉,趙劍男,張勇.標(biāo)準(zhǔn)必要專(zhuān)利申請(qǐng)行為新動(dòng)向及其對(duì)我國(guó)的啟示[J].標(biāo)準(zhǔn)科學(xué),2017(06):6-12.
[4] 孫榮林.《文獻(xiàn)檢索》與知識(shí)產(chǎn)權(quán)教育[J].江蘇工業(yè)學(xué)院學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2005(03):84-86.
[5] 李春芳,倫佩明.試論我國(guó)商業(yè)外觀保護(hù)之“知名性”的重構(gòu)[J].知識(shí)產(chǎn)權(quán),2013(07):54-58.
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[7] 陳官民.論電子游戲玩法的可專(zhuān)利性[J].法制與社會(huì),2020(07):249-250.
[8] Nichols v. Universal Pictures Corp.45 F5 F 2d 119(2d Cir.1930)
[9] 田輝.論計(jì)算機(jī)游戲著作權(quán)的整體保護(hù)[J].法學(xué)論壇,2017,32(05):122-129.
[10] 楊杰,張昌倩,王琪珺.網(wǎng)絡(luò)游戲公司合規(guī)指南[M].法律出版社,2019:115-121.
[11] 郝敏.網(wǎng)絡(luò)游戲要素的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)[J].知識(shí)產(chǎn)權(quán),2016(01):69-77.
[12] 張學(xué)軍.網(wǎng)絡(luò)游戲與著作權(quán)保護(hù)相關(guān)問(wèn)題探討[J].中國(guó)版權(quán),2016(05):52-56.
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