發(fā)布時間:2024-03-11 16:44:00 瀏覽量:197次
作 者 | 秦瑞秋
(本文系知產(chǎn)力獲得獨家首發(fā)授權(quán)的稿件,轉(zhuǎn)載須征得作者本人同意,并在顯要位置注明文章來源。)
托網(wǎng)游知產(chǎn)問題持續(xù)升溫的福,瑞秋有機會再做一期升級版的推送。細心的讀者應(yīng)該知道“520”那期瑞秋就“DOTA2”案和“奇跡MU”案對網(wǎng)游畫面的不同定性談了些自己的看法,當(dāng)時瑞秋只有個案認知,但是一旦開了個頭就會不自覺地跟進,接觸多了自然就產(chǎn)生了新的思考。
話說網(wǎng)游知產(chǎn)保護這一話題真是有魔力,挖掘越深就越能體會到其中內(nèi)涵的魅力,那信息量堪比一本《著作權(quán)法》甚至《知識產(chǎn)權(quán)法》教科書,一不小心新的疑問就像觸碰了潘多拉寶盒一般噴涌而出。所以啊,瑞秋最終還是沒忍住要再畫一期,同時也是瑞秋對近期思考的簡單梳理。
由于網(wǎng)游畫面還不是著作權(quán)法意義上的作品類型,目前只能通過“化整為零”的方式解決其保護難題,而這些零散的問題一度讓瑞秋陷入迷茫,角度實在繁雜。
總之啊,網(wǎng)絡(luò)游戲的知識產(chǎn)權(quán)保護問題的切入點多、散、雜,瑞秋一邊在深入思考一邊也在整理自己的思路,否則亂哄哄地堆在腦袋里,很難受的。本期“漫說知識產(chǎn)權(quán)”就為大家推送一下瑞秋的學(xué)習(xí)心得,請各位大咖多多指教!
著作權(quán)法對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面要素的保護
網(wǎng)絡(luò)游戲畫面系從屏幕端呈現(xiàn)的視聽界面,主要包括文字、圖片、音樂等類型。將名稱、簡介等素材功能介紹作為整體,可以視為游戲的劇情而作為文字作品予以保護;網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色形象和裝備設(shè)計一般視為美術(shù)作品;配樂配音是游戲開發(fā)者為不同的場景和情節(jié)所配的音樂作品,能夠獨立于游戲本身著作權(quán)而存在。
著作權(quán)法對網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的保護
在《奇跡MU》的案中,判決認為,涉案游戲的整體畫面可以作為類電影作品獲得著作權(quán)法的保護。游戲策劃、素材設(shè)計等創(chuàng)作人員的功能與電影創(chuàng)作過程中的導(dǎo)演、編劇、美工、音樂、服裝設(shè)計等類似,游戲的編程過程則相當(dāng)于電影的拍攝,因而具有較高的獨創(chuàng)性。
從表現(xiàn)形式上看,隨著玩家的操作,游戲人物在游戲場景中不斷展開劇情,所產(chǎn)生的畫面由圖片、文字等多種內(nèi)容集合而成,并隨著玩家的不斷操作而出現(xiàn)畫面的連續(xù)變動。上述游戲畫面由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,通過電腦進行傳播,具有和電影作品相似的表現(xiàn)形式。
雖然,法院的個案判決對游戲畫面是否能夠構(gòu)成作品作出了肯定回應(yīng),但司法實踐對于該問題仍然存在分歧,爭議焦點在于網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面是否具有獨創(chuàng)性,構(gòu)成作品。
有些網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的獨創(chuàng)性來源于游戲軟件本身設(shè)置及劇情設(shè)計,為直接呈現(xiàn)在計算機屏幕上的、具有可感知性和可復(fù)制性的連續(xù)畫面,因而一般都認為可以認定為作品。
但對于某些網(wǎng)絡(luò)游戲來說,由于游戲整體畫面獨創(chuàng)性程度相對較低,且這些游戲的主要功能在于玩家就智慧、戰(zhàn)略進行博弈、對抗,并非展現(xiàn)美感。對于這類網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫面是否能適用著作權(quán)法保護,立法以及司法實踐尚無統(tǒng)一有效的標(biāo)準(zhǔn)。
著作權(quán)法對網(wǎng)絡(luò)游戲直播節(jié)目的保護
游戲主播、玩家自行錄制的網(wǎng)絡(luò)游戲直播視頻
該類直播視頻僅包含游戲軟件運行界面本身及游戲解說音頻。就軟件運行界面而言,主要是基于軟件程序運行自動生成的,未加入玩家或游戲主播的創(chuàng)造性因素,不能作為作品進行保護。就玩家解說而言,多為游戲過程中客觀事實的描述,背景音樂、游戲畫面等素材基本來自游戲本身。因而,該類網(wǎng)絡(luò)游戲直播視頻獨創(chuàng)性不足,難以構(gòu)成作品,但仍可根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》第五條的規(guī)定,將其視為“錄音、錄像制品”受到鄰接權(quán)的保護 。
大型電子競技比賽直播節(jié)目
DOTA2案作為國內(nèi)首例電子競技類游戲賽事網(wǎng)絡(luò)直播引發(fā)的著作權(quán)侵權(quán)案件,其裁判理由和案件定性具有參考借鑒意義。判決認為,由于涉案游戲賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設(shè)計,比賽畫面是由參加比賽的雙方選手按照游戲規(guī)則、通過各自操作所形成的動態(tài)畫面,對比賽情況的一種客觀、直觀的表現(xiàn)形式,比賽過程具有隨機性和不可復(fù)制性,比賽結(jié)果具有不確定性,因此比賽畫面不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品。
與網(wǎng)絡(luò)游戲畫面有關(guān)的其他著作權(quán)問題
玩家行為的法律性質(zhì)
游戲過程中玩家的表現(xiàn)和對游戲角色的操作,只是將游戲程序中原本就包含的一種程序設(shè)置加以實現(xiàn),是為了享受游戲的樂趣或獲得比賽勝利,并非思想的表達,因而亦沒有創(chuàng)作出有別于原有作品的新作品。
游戲畫面直播或轉(zhuǎn)播涉及的專有權(quán)利
鑒于我國《著作權(quán)法》中信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)不控制定時播放的直播行為 、廣播權(quán)中的廣播形式也不包括網(wǎng)絡(luò)直播、轉(zhuǎn)播,使得網(wǎng)絡(luò)游戲平臺只能通過《著作權(quán)法》第十條(十七)項的兜底條款或通過反不正當(dāng)競爭法來控制盜播行為。在此情況下,“游戲(直)轉(zhuǎn)播權(quán)”實際是“信號傳輸權(quán)”,是一種(直)轉(zhuǎn)播準(zhǔn)入權(quán),與著作權(quán)無關(guān),非經(jīng)授權(quán)盜播的行為侵犯的是(直)轉(zhuǎn)播組織者的民事財產(chǎn)權(quán)。
游戲直播是否構(gòu)成合理使用
雖然游戲直播并不屬于《著作權(quán)法》第22條列舉的合理使用的情形,但我國法院在判斷一種未經(jīng)許可使用作品的行為是否構(gòu)成合理使用時,也考慮了“轉(zhuǎn)換性使用”的因素。因此亦有觀點認為,游戲中畫面的傳播具有轉(zhuǎn)換性,并不是為了單純地再現(xiàn)畫面本身的美感或所表達的思想感情,而是展示特定用戶的游戲技巧和戰(zhàn)果,玩家則從操控角色、完成各種任務(wù)的過程中得到了心理滿足。
適用反法還是適用著作權(quán)法?
在網(wǎng)游侵權(quán)案中,基于當(dāng)事人主張、法院決定可能發(fā)生案由并列的情況。如抄襲別人游戲的設(shè)計內(nèi)容,比如圖片、形象設(shè)計、字體等,這可能侵犯著作權(quán)。如果存在虛假宣傳、惡意攀附等行為,則可能構(gòu)成不正當(dāng)競爭。如近期正在訴訟進程中的《花千骨》與《太極熊貓》手游抄襲糾紛及《我國MT3》案就涉及多種案由競合的問題。關(guān)于此類案件的管轄及法律適用都是值得研究的新問題。
參考文獻:
1.上海市浦東新區(qū)人民法院民事判決書(2015)浦民三(知)初字第529號;
2.上海市浦東新區(qū)人民法院民事判決書(2015)浦民三(知)初字第191號;
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4.《北京市海淀區(qū)人民法院有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲侵犯知識產(chǎn)權(quán)案件的調(diào)研報告》
5.王遷:《電子游戲直播的著作權(quán)問題研究》,載《電子知識產(chǎn)權(quán)》,2016年第2期,第11—18頁;
6.周高見、田小軍、陳謙:《網(wǎng)絡(luò)游戲直播的版權(quán)法律保護探討》,載《中國版權(quán)》,2016年第1期,第52—56頁;
7.阮開欣:《為何電子游戲比賽視頻不受著作權(quán)法保護?》,載《中國知識產(chǎn)權(quán)報》,2015年10月10日;
8.《〈太極熊貓〉VS〈花千骨〉,管轄異議只是開始,KeyPoint才是最有技術(shù)含量的》,見知產(chǎn)力(微信ID:zhichanli),2016年8月15日。
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