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回合游戲開發(fā)(《研究與戰(zhàn)斗》四人開發(fā)團(tuán)隊(duì),如何顛覆回合制策略游戲的規(guī)則?)

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 08:57:40 瀏覽量:235次

?《研究與戰(zhàn)斗》四人開發(fā)團(tuán)隊(duì),如何顛覆回合制策略游戲的規(guī)則?

回合游戲開發(fā)(《研究與戰(zhàn)斗》四人開發(fā)團(tuán)隊(duì),如何顛覆回合制策略游戲的規(guī)則?)

以下文章來源于虛幻引擎 ,作者Brian Crecente


《研究與戰(zhàn)斗》巧妙地結(jié)合了回合制策略游戲和第三人稱射擊游戲,在游戲中玩家將扮演三位仿佛來自20世紀(jì)50年代深夜科幻電影的科學(xué)家,和一群看起來出自《史酷比》或《德克斯特的實(shí)驗(yàn)室》的超自然生物展開戰(zhàn)斗。更有趣的是,科學(xué)家們還配備了一系列愚蠢的武器,他們要在戰(zhàn)斗過程中不斷改進(jìn)和升級(jí)它們。


這款包含在線模式和本地多人合作模式的回合制動(dòng)作游戲由一支四人團(tuán)隊(duì)開發(fā)。團(tuán)隊(duì)位于東京,其成員有著數(shù)十年的虛幻引擎開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。2017年,Implausible Industries先后在東京獨(dú)立游戲節(jié)和BitSummit上展示了他們正在開發(fā)的游戲,收到了寶貴的玩家反饋并獲得了玩家投票獎(jiǎng)。


我們與該團(tuán)隊(duì)探討了他們?nèi)绾螌⒂螒蝾愋汀⒚佬g(shù)風(fēng)格和開發(fā)技術(shù)融合在一起,創(chuàng)造出如此有趣的游戲。更重要的是,他們還介紹了虛幻引擎和電子表格對(duì)于構(gòu)思作品及付諸實(shí)現(xiàn)的重要性。



Chris Willacy(上):我從事游戲開發(fā)已有23年,我在英國、澳大利亞、中國和日本都參與過3A級(jí)游戲和獨(dú)立游戲的開發(fā)。夏天,我喜歡海灘。冬天,我喜歡山區(qū)。我深愛著我的家庭和我名叫Monty的貓。


Daniel Markiewicz(中):我也是一名身兼數(shù)職的游戲開發(fā)者。有些職務(wù)很適合我。但大部分都是趕鴨子上架。


Kees Gajentaan(下):我是美術(shù)師。很高興見到你!


你們?cè)诰W(wǎng)站上表明,豐富的虛幻引擎開發(fā)經(jīng)驗(yàn)讓你們能夠快速創(chuàng)建原型并開發(fā)高質(zhì)量的游戲。能否說說虛幻引擎是如何幫助你們做到這一點(diǎn)的?


Daniel Markiewicz:我不確定我們?cè)谶@里所說的觀點(diǎn)是否也在其他這類采訪中被提到過,畢竟虛幻引擎包羅萬象,對(duì)吧?當(dāng)我們開始這個(gè)項(xiàng)目時(shí),它可能還缺少一些東西(我希望當(dāng)時(shí)的虛幻商城能和現(xiàn)在一樣完善?。绻阆胫谱饕粋€(gè)3D游戲,虛幻引擎將是一個(gè)完整的工具箱,能讓你在幾周內(nèi)(甚至幾天內(nèi),取決于你的內(nèi)容)制作出可用的原型。


創(chuàng)建新游戲玩法功能的原型很容易,特別是有藍(lán)圖的幫助。虛幻引擎提供了一些非常有用的示例項(xiàng)目,使原本難以理解的系統(tǒng)變得一目了然。射擊游戲示例項(xiàng)目包含了所有有參考價(jià)值的信息。


圖片由Implausible Industries提供


是什么讓你們決定將回合制策略玩法和即時(shí)射擊玩法結(jié)合到《研究與戰(zhàn)斗》的制作中?


Markiewicz:總體來說,我們最初想制作一款“完全面向垂直玩家的合作類《X-COM》”,結(jié)果發(fā)現(xiàn),等待朋友完成他們的回合感覺很糟。我們制作了一個(gè)原型版本,使用同時(shí)“點(diǎn)擊目的地移動(dòng),點(diǎn)擊目標(biāo)開火”的控制模式,但最終出現(xiàn)了許多摩擦,角色的移動(dòng)路徑可能會(huì)交叉并導(dǎo)致相互相撞。最后,我們意識(shí)到“行動(dòng)點(diǎn)”和“回合”都只是角色在一個(gè)回合中行動(dòng)時(shí)間的抽象概念,所以我們砍掉了中間環(huán)節(jié),嘗試讓玩家直接以第三人稱射擊模式進(jìn)行控制。這導(dǎo)致我們偏離了之前所設(shè)想的策略類游戲玩法,但也演化出了獨(dú)特的戰(zhàn)術(shù)元素。


《研究與戰(zhàn)斗》的故事、主角陣容和敵人都具有強(qiáng)烈的20世紀(jì)50年代風(fēng)格。那個(gè)時(shí)代的三流科幻小說和恐怖電影為你們的游戲設(shè)計(jì)和美術(shù)風(fēng)格帶來了怎樣的靈感?


Kees Gajentaan:在建立了第一個(gè)粗糙的原型后,為了確定《研究與戰(zhàn)斗》的背景,我們展開了頭腦風(fēng)暴,當(dāng)我們決定使用“超級(jí)科學(xué)家小團(tuán)隊(duì)與超自然力量戰(zhàn)斗”這一背景后,許多靈感來源便自然而然地閃現(xiàn)出來了。


一支由各色人物組成的小隊(duì)打倒經(jīng)典怪物,這聽起來就像發(fā)生在《史酷比》和當(dāng)時(shí)許多其他漢娜·巴貝拉卡通片中的故事。對(duì)《X-COM》的熱愛讓我們產(chǎn)生了完全以科學(xué)家為主角的想法,我們希望玩家能夠開發(fā)出許多酷炫的武器和裝備,讓戰(zhàn)斗和垂直穿越變得新穎有趣。


我們采用了脫離現(xiàn)實(shí)的詼諧風(fēng)格,期待創(chuàng)造出更多別出心裁的瘋狂內(nèi)容。玩家可以使用火箭靴、名為“Propellor”的便攜式蹦床、Max Plank(一種懸浮滑板)和其他幾種支持短距離傳送的設(shè)備到達(dá)更高的地方。玩家還可以像卡通片中那樣,從遮陽棚和場(chǎng)景中的其他物體上彈起。


很多武器也是卡通風(fēng)格,玩家可以用粘性火箭將超自然的敵人推到空中,使用超立方體送他們上天,或是將一架來自另一個(gè)維度的鋼琴扔到敵人身上。


我們還需要一輛車在大陸上馳騁,完成不同的任務(wù)。就像那個(gè)時(shí)代的所有卡通片和電視劇角色一樣,我認(rèn)為我們的英雄團(tuán)隊(duì)也需要一輛酷炫的汽車來東奔西走,智能飛車RADvan因此誕生。


簡(jiǎn)單地說,游戲設(shè)計(jì)和讓游戲變得有趣的愿景在很大程度上影響了美術(shù)設(shè)計(jì)。起初我們并沒有打算制作一款《史酷比》或《德克斯特的實(shí)驗(yàn)室》風(fēng)格的游戲,但這些卡通片中的許多元素很符合游戲的需要。


圖片由Implausible Industries提供


聽說在東京獨(dú)立游戲節(jié)和BitSummit上展示游戲時(shí),你們展開了詳盡的玩家調(diào)查,你們從這些游玩后調(diào)查中得到了哪些有助于改進(jìn)游戲的靈感?


Chris Willacy:這兩次展會(huì)上我們得到的反饋幾乎都是正面的,因此我們不必刪除或重構(gòu)游戲的核心部分,但還是有一些必須得到及時(shí)修復(fù)的明顯問題。例如,武器“Test Tube Launcher”的初始版本能夠造成非常強(qiáng)大的爆炸,但重新裝填的速度很慢,它的替代射擊模式能夠根據(jù)情境提供掩護(hù)。我們發(fā)現(xiàn)爆炸模式過多地誤傷友軍,而掩護(hù)模式則沒有得到充分利用。有很多諸如此類的問題。游戲的主體已經(jīng)足夠完善,但細(xì)節(jié)還很粗糙。它還需要進(jìn)一步的改動(dòng)。


每當(dāng)觀察新玩家試玩游戲時(shí),你都能學(xué)到一些新東西。一定程度的自信是必要的,但你需要跳出固定框架才能理解新玩家的行為。你需要努力擺脫那種讓你無法接受自己一再失敗的驕傲。獲得新視角至關(guān)重要。如果沒有他們,我們最終只能以少數(shù)人的體驗(yàn)和感覺為參考制作游戲,這將是一場(chǎng)災(zāi)難。


最終,這些反饋?zhàn)屛覀兠靼鬃约旱姆较蚴钦_的,但游戲還需要額外的輔助系統(tǒng)來幫助玩家理解狀況。雖然這并不輕松,但我們有能力隨著時(shí)間的推移有組織地地消除這些障礙。


Gajentaan:在親自演示游戲后,我們發(fā)現(xiàn)需要花費(fèi)大量時(shí)間面對(duì)面地解釋游戲中獨(dú)特的時(shí)間機(jī)制。展會(huì)結(jié)束后不久,我們便制作了一項(xiàng)獨(dú)立的教程任務(wù),無論是在演示版本還是完整版本的游戲中,都能從主菜單訪問該任務(wù)。如果你在家玩游戲,想要和來訪的朋友在本地合作模式下玩幾關(guān),他只需要花幾分鐘時(shí)間游玩教程,就能完全理解游戲的機(jī)制。


Markiewicz:我們還了解到,人們普遍認(rèn)為誤傷友軍是很滑稽的事。人類真可怕!


圖片由Implausible Industries提供


你們是如何將《研究與戰(zhàn)斗》的直接控制方法運(yùn)用到戰(zhàn)略地圖上的?


Gajentaan:戰(zhàn)略地圖部分的游戲機(jī)制與回合制行動(dòng)任務(wù)的機(jī)制非常一致。和在任務(wù)中一樣,玩家需要管理自己的時(shí)間,只要他們不移動(dòng),時(shí)間就會(huì)暫停。


Markiewicz:玩家在世界地圖上駕駛,建立防御,同時(shí)進(jìn)行研究。一段時(shí)間后,超自然大軍將得到一個(gè)回合來強(qiáng)化他們的區(qū)域,并可能發(fā)動(dòng)入侵,然后再次輪到玩家。最初,我們計(jì)劃將這款游戲設(shè)置為四人游戲,要保持所有玩家的沉浸感,使他們感到有趣,這種方法是必需的?;叵肫饋?,如果我們知道最后會(huì)僅支持兩人游玩,那么這部分游戲內(nèi)容可能會(huì)大不相同,因?yàn)槲也徽J(rèn)為實(shí)時(shí)元素還會(huì)那么重要。但最終,這種方法至少與游戲的實(shí)時(shí)/回合制理念保持一致,并且在與同伴一起增強(qiáng)裝備和選擇下一個(gè)任務(wù)時(shí)也很有效。


游戲豐富多彩的美術(shù)風(fēng)格如同直接取自漫畫書,是什么讓你們決定采用這種方法?虛幻引擎對(duì)你們做出這一決定起到了什么作用?


Gajentaan:這一決定兼顧了藝術(shù)性與實(shí)用性。


我們起初就知道游戲涉及的規(guī)模將非常大,而我們的團(tuán)隊(duì)卻非常小,因此我需要想出一種能夠減少資產(chǎn)創(chuàng)作時(shí)間的美術(shù)風(fēng)格。我希望在后續(xù)制作中不用擔(dān)心紋理預(yù)算的問題,也希望在不同關(guān)卡中重復(fù)利用資產(chǎn)。


多年來,我一直想制作一款具有獨(dú)特卡通外觀的游戲。當(dāng)我著手開發(fā)美術(shù)風(fēng)格時(shí),我思考了卡通片中的著色與游戲中的著色有何不同。在3D游戲中,我們通常會(huì)為背景對(duì)象逼真地上色,然后使用游戲中的光線照亮它。但在卡通片里,當(dāng)然是用需要的顏色上色。例如,在迪士尼的《阿拉丁》中,白天的街道和建筑被畫成橙紅色,在夜間場(chǎng)景中則被畫成藍(lán)色。


所以我開發(fā)了使用較少紋理的著色器,它們將使用參數(shù)幫助我確定顏色。著色器還會(huì)根據(jù)場(chǎng)景中定向光源的角度和法線貼圖創(chuàng)建卡通著色效果,并讓我為物體的主色、高光色和陰影色選擇準(zhǔn)確的顏色。

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這開啟了許多可能性,因?yàn)槲覀兛梢栽谛枰臅r(shí)候改變顏色,而不再局限于紋理顏色。使用材質(zhì)參數(shù)集合和光照?qǐng)鼍埃覀兛梢匀逃靡惶最伾L制白天的場(chǎng)景,再改變顏色讓它成為夜間場(chǎng)景。這樣做有一個(gè)額外的好處:在一般玩家看來,“橙色石頭”與“紫色石頭”是不同的對(duì)象,在某種程度上掩蓋了對(duì)象正被重復(fù)使用的事實(shí)。玩家還會(huì)重復(fù)訪問游戲中的某些區(qū)域,所以白天和夜間的不同配色方案也有助于增加這些區(qū)域的多樣性。


基于參數(shù)的上色技術(shù)也適用于角色。游戲中僵尸的皮膚顏色和服裝顏色是隨機(jī)的,玩家也能完全定制他們的超級(jí)科學(xué)家團(tuán)隊(duì)。


圖片由Implausible Industries提供


是什么讓你們決定使用虛幻引擎制作《研究與戰(zhàn)斗》?


Willacy:我們中的三個(gè)人總共有三四十年的虛幻引擎使用經(jīng)驗(yàn),我們用過多個(gè)版本,這個(gè)問題甚至不需要討論,使用虛幻引擎是順理成章的。在過去的6年里,我們一直在用自己的虛幻引擎專業(yè)知識(shí)幫助其他工作室,這為《研究與戰(zhàn)斗》打下了基礎(chǔ),你參與的每個(gè)項(xiàng)目中都能讓你學(xué)到更多。當(dāng)我們學(xué)到更新的或更好的方法時(shí),在生產(chǎn)初期所做的東西可能會(huì)在開發(fā)階段被重做一兩次。


引擎中是否有某些特殊元素吸引你將其用于游戲中?


Markiewicz:跨平臺(tái)功能。在日常工作中,我們一直使用它來幫助客戶完成他們的項(xiàng)目。


Willacy:我發(fā)現(xiàn),只要我能夠理解時(shí)機(jī)和原因,虛幻引擎就能從各學(xué)科的日常數(shù)學(xué)任務(wù)中剝離出許多實(shí)現(xiàn)方法,這對(duì)我這種不擅長數(shù)學(xué)的人來說非常重要。


Gajentaan:虛幻引擎一直美術(shù)師的得力工具。它提供了許多方式,讓你用相對(duì)較小的簡(jiǎn)單源資產(chǎn)池為內(nèi)容添加多樣性。


你們克服了哪些設(shè)計(jì)上的挑戰(zhàn)?


Willacy:我認(rèn)為,我們遇到的大多數(shù)設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)都是因?yàn)槲覀兊膱F(tuán)隊(duì)規(guī)模太小、預(yù)算有限,卻想要制作一款雄心勃勃的游戲。


對(duì)我來說,在設(shè)計(jì)大量武器、裝備和游戲玩法Actor時(shí),最大的挑戰(zhàn)是讓它們無縫銜接在一起。有許多靈機(jī)一動(dòng)的游戲玩法成為設(shè)計(jì)的一部分,只是因?yàn)槲淦骱脱b備之間產(chǎn)生了一些我們沒有預(yù)料到的相互作用。


游戲中有9種武器,每種武器有2種射擊模式和8種升級(jí)組合,另外還有9種裝備,每種裝備有2種升級(jí)選項(xiàng),它們之間會(huì)以不同的方式產(chǎn)生相互作用。這些數(shù)字讓我頭疼。幸運(yùn)的是,團(tuán)隊(duì)不是只有我一個(gè)人,其他人都有著敏銳的設(shè)計(jì)意識(shí),我們的團(tuán)隊(duì)足夠小,能夠相互交流想法并做出貢獻(xiàn),而不會(huì)阻礙工作流程。


一個(gè)具體的例子是我們將所有戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)集中在電子表格中。作為唯一負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)關(guān)卡和編寫敵人生成系統(tǒng)的成員,我必須編寫一些能夠充實(shí)戰(zhàn)斗并快速迭代的內(nèi)容。使用電子表格和虛幻引擎的數(shù)據(jù)導(dǎo)入系統(tǒng),我能夠快速查看戰(zhàn)斗負(fù)載過高或不足的問題。我可以將它們繪制成圖形,創(chuàng)建UE4可讀鏈接的數(shù)組,并在導(dǎo)入之前對(duì)它們進(jìn)行驗(yàn)證等等。這將在項(xiàng)目過程中節(jié)省數(shù)周或數(shù)月的工作時(shí)間。當(dāng)你采用數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的方法時(shí),UE4是一個(gè)很好的選擇,能讓你節(jié)省很多時(shí)間。


另一個(gè)例子是,我在團(tuán)隊(duì)中也負(fù)責(zé)音頻工作,但是我并沒有那么多時(shí)間制作背景音樂,所以我制作了一個(gè)動(dòng)態(tài)音樂系統(tǒng),它會(huì)根據(jù)當(dāng)前回合的操作者、控制的角色、游戲玩法事件等因素改變音樂。我首先通過虛幻引擎的時(shí)間合成器實(shí)現(xiàn)了這個(gè)系統(tǒng),然后改為使用Quartz——這是我期待已久的功能。它讓我能夠創(chuàng)造出一直在我腦海中盤旋,但由于種種原因15年來一直沒能完成的東西,這讓我非常滿足。如果可能,我希望在未來的項(xiàng)目中進(jìn)一步使用它。


Markiewicz:我們游戲的核心要素之一是當(dāng)角色的時(shí)間耗盡時(shí),他們便會(huì)被凍結(jié)。不管他們是在奔跑、飛行、墜落,還是在變成布娃娃狀態(tài)的過程中,這都不重要。他們需要停止當(dāng)前的動(dòng)作,但能夠在收到通知后立即恢復(fù)行動(dòng)。這一挑戰(zhàn)比我預(yù)期的更嚴(yán)峻,特別是接入多人在線模式時(shí)。


例如,如果你通過爆炸把狼人送上天(為什么要這么做,你這個(gè)冷血?jiǎng)游??那個(gè)狼人可是有兩個(gè)孩子的單親媽媽?。?,她最終會(huì)被凍結(jié)在半空中,姿勢(shì)完全由布娃娃物理系統(tǒng)決定。游戲中會(huì)同時(shí)出現(xiàn)許多角色和爆炸,這會(huì)產(chǎn)生大量凍結(jié)的布娃娃。


在我們實(shí)現(xiàn)這個(gè)系統(tǒng)的時(shí)候,通過網(wǎng)絡(luò)同步它們還不是很可行。我嘗試了一些方法,但都沒有奏效,尤其是在網(wǎng)絡(luò)條件不好的情況下。問題是,在大多數(shù)游戲中,只有角色被殺死時(shí)才會(huì)顯示為布娃娃狀態(tài),僅僅作為一種裝飾。


而在我們的游戲中,你仍然可以花時(shí)間去射擊在爆炸中被凍結(jié)的狼人頭部。(你這個(gè)冷血?jiǎng)游?。)最終,我將用來檢測(cè)武器是否命中的客戶端設(shè)為權(quán)威來解決這個(gè)問題。也就是說:由客戶端判斷命中與否并告知服務(wù)器,而不是像通常那樣由服務(wù)器判斷。如果這是一款對(duì)抗性游戲,就會(huì)因此出現(xiàn)大量潛在的作弊問題,但我們不用過于擔(dān)心。最重要的是,如果客戶端玩家射擊一個(gè)凍結(jié)或飛行狀態(tài)的敵人的腦袋,他們一定會(huì)擊中,即使那個(gè)腦袋的位置在房主看來略有不同。因?yàn)樯鋼敉婕业捏w驗(yàn)才是最重要的,我們并沒有非常在乎房主是否會(huì)覺得有點(diǎn)奇怪。


圖片由Implausible Industries提供


在游戲開發(fā)過程中,你們使用了哪些PS5和Xbox Series X/S的特性,它們對(duì)你的創(chuàng)作有何幫助?


Markiewicz:在開發(fā)過程中,新主機(jī)的登場(chǎng)太遲了,沒有對(duì)設(shè)計(jì)產(chǎn)生什么影響。也就是說,我們?cè)赑S5平臺(tái)上添加了一些自適應(yīng)觸發(fā)器支持,添加活動(dòng)卡讓我們能夠在增添色彩的同時(shí)推動(dòng)玩家朝著正確的方向前進(jìn)。在XSX/S上,我們沒有使用任何明顯面向玩家的新功能,但確實(shí)利用了一些最近新增的SDK功能,簡(jiǎn)化我們的工作。當(dāng)然,我們已經(jīng)為新主機(jī)調(diào)整了設(shè)置。使用UE4的設(shè)備描述即可輕松做到!


在面向兩代平臺(tái)、PC和任天堂Switch開發(fā)游戲時(shí),你們遇到了哪些挑戰(zhàn)?你們是如何克服它們的?


Markiewicz:幸運(yùn)的是,我們的視覺效果設(shè)計(jì)允許我們使用相當(dāng)精簡(jiǎn)的內(nèi)存配置,并且不會(huì)像某些擁有逼真場(chǎng)景的游戲一樣對(duì)圖形硬件造成負(fù)擔(dān),所以進(jìn)軍(或者說停留在)多平臺(tái)并不是那么具有挑戰(zhàn)性。當(dāng)然,在Switch上,我們主要遇到了內(nèi)存、CPU和GPU方面的瓶頸。我們使用動(dòng)畫預(yù)算插件來幫助維持CPU在敵人回合中的合理表現(xiàn),并做出了一個(gè)艱難的決定:在Switch上禁用動(dòng)態(tài)陰影,以保持視覺保真度和幀率的一致性。


次世代主機(jī)也帶來了一些網(wǎng)絡(luò)問題。特別是在PS5上,我們必須自己實(shí)現(xiàn)好友會(huì)話尋找機(jī)制。同樣,Switch上的系統(tǒng)級(jí)好友邀請(qǐng)功能也是最近才添加的,我們當(dāng)時(shí)也必須自己實(shí)現(xiàn)它。幸運(yùn)的是,UE4的在線子系統(tǒng)架構(gòu)非常一致,并且易讀性強(qiáng),所以我們基本上只需要看著索尼和任天堂的文檔,模仿現(xiàn)有的內(nèi)容。但我不認(rèn)為現(xiàn)在參與UE4(或UE5)項(xiàng)目的人仍須擔(dān)心這些問題。更何況還有Epic在線服務(wù)!


Gajentaan:盡管我們有多年經(jīng)驗(yàn),但從未在這么多平臺(tái)上(PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X和Switch)同時(shí)開發(fā)游戲。當(dāng)然,游戲需要同時(shí)支持Switch的掌機(jī)模式和TV模式,所以你可以把Switch當(dāng)成兩個(gè)平臺(tái)。更重要的是,其中一些平臺(tái)還有著不同的版本,所以除了它們的基本型號(hào)外,我們還需要針對(duì)Xbox One X、PS4 Pro和Xbox Series S調(diào)整游戲,以創(chuàng)造最佳體驗(yàn)。最后,我們的游戲支持分屏合作玩法。


值得慶幸的是,UE4有著大量的可延展性參數(shù)和設(shè)置,可以為每種可能的場(chǎng)景調(diào)整內(nèi)容和渲染輸出。我將這些情況稱為場(chǎng)景,因?yàn)榉制恋脑O(shè)置幾乎總是與全屏不同。


為了不讓自己陷入困境,我在電子表格中記錄了所有這些參數(shù)和值,這樣我就可以看到各個(gè)平臺(tái)/場(chǎng)景之間的對(duì)比。當(dāng)然,我研究了每個(gè)參數(shù)的作用以及它們對(duì)視覺效果和性能產(chǎn)生的影響。


對(duì)于一些平臺(tái),我們使用動(dòng)態(tài)分辨率來解決GPU方面的問題。對(duì)于低端硬件上的場(chǎng)景,我們使用質(zhì)量切換節(jié)點(diǎn)簡(jiǎn)化材質(zhì),并通過細(xì)節(jié)模式隱藏非必要的細(xì)節(jié)網(wǎng)格體和粒子。LOD距離、陰影、后期處理質(zhì)量、植被密度和屏幕分辨率等許多其他內(nèi)容的大小都可進(jìn)行更改,以最佳適配每個(gè)場(chǎng)景。


圖片由Implausible Industries提供


關(guān)于次世代硬件和虛幻引擎的長期前景,有哪些方面最讓你們和團(tuán)隊(duì)感到興奮?


Willacy:我個(gè)人很期待嘗試UE5中的MetaSounds。我喜歡處理音頻,希望人們能夠從《研究與戰(zhàn)斗》的音頻中感受到這一點(diǎn)。MetaSounds似乎能讓玩家更加沉浸于與游戲玩法渾然一體的音效。


在硬件方面,我期待著有一天能夠不用那么關(guān)心制作游戲所必需的忙碌工作。我認(rèn)為我們已經(jīng)在這條路上邁出了第一步,特別是這種新硬件已與UE5中的一些功能保持步調(diào)一致。


Markiewicz:Nanite與現(xiàn)代主機(jī)(和PC)的快速加載時(shí)間相結(jié)合,讓我對(duì)游戲玩法規(guī)模(及其動(dòng)態(tài)變化)的潛力感到非常興奮。

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