發(fā)布時間:2024-03-13 17:20:43 瀏覽量:137次
很多玩家都認(rèn)為,“音效”在游戲中的最大作用主要是讓玩家的“感官體驗”得到優(yōu)化,其中比較典型的就是“環(huán)境氛圍的渲染”以及“對游戲內(nèi)打擊感的表現(xiàn)”,前者的例子是在《寂靜嶺》和《DOOM3》等游戲中通過打破寂靜的怪物們的嘶吼、水滴下落的聲音、孩童嬉戲的聲音以及機(jī)械的轟鳴聲來襯托恐怖的氛圍;而后者的例子則是利用恰到好處的爆炸聲、撞擊聲等來增強(qiáng)各種武器、法術(shù)、招式的“打擊感”。當(dāng)然還有其他種類的音效也可以優(yōu)化玩家們的體驗,比如在玩家達(dá)成某項目標(biāo)之后會有代表“獎勵”的音效響起,當(dāng)玩家們聽到這些音效之后會得到一定的“成就感”,《刺猬索尼克》里玩家收集圓環(huán)的時候就有這樣的音效,《大富翁4》里玩家如果把某一幢建筑升級到最高等級,那么游戲會有一個短時間的暫停,并播放“禮花”的動畫以及音效,不僅讓玩家為自己在游戲中的努力而自豪,而且也起到了提示的作用——這幢建筑已經(jīng)是最高級別,不要再留機(jī)械工人給它了。
在《大富翁4》中,玩家建成一座頂級建筑之后會有特殊的動畫和音效
但事實上,游戲音效對于玩家來說最重要的意義其實在于“信息的傳達(dá)”,這也是很多游戲從業(yè)者在設(shè)計產(chǎn)品的時候需要耗費(fèi)心思并進(jìn)行多方協(xié)調(diào)才能很好實現(xiàn)的目標(biāo)。
游戲音效所需要傳達(dá)的“信息”指的并不是那些在新手教程里教給玩家們的“信息”,教程里的東西或許應(yīng)該被稱為“游戲知識”或者是“游戲入門技巧及規(guī)則”更加合適,比如說你在一場《英雄聯(lián)盟》的游戲中應(yīng)該怎樣查看裝備的合成路線,紅、藍(lán)BUFF分別有什么作用,大龍BUFF有什么作用,英雄的技能具體有什么效果,你的英雄“死亡”后會造成什么后果,“草叢”的效果又是什么等等,這些都屬于在新手教學(xué)關(guān)里應(yīng)該告訴玩家們的“游戲知識”,而不是這里所說的“信息”,這里所說的需要被游戲音效所傳達(dá)的“信息”指的是游戲進(jìn)行過程中的“即時信息”,同樣用《英雄聯(lián)盟》來舉例的話就是“英雄的生命值還剩多少”,“剛命中我的技能是從哪里飛過來的”等等,巧妙地運(yùn)用音效來表現(xiàn)這些即時信息可以讓玩家的大腦更有條理地運(yùn)轉(zhuǎn)而不至于因信息的混亂而“過載”。
游戲中的“即時信息”并不包含說明性的“知識”
并且相對于過于依賴視覺語言來傳達(dá)信息的做法,“音效+視覺”很顯然會讓玩家接收信息的效率更高,但是如果游戲音效在設(shè)計上出現(xiàn)了問題,那么可能會直接對玩家產(chǎn)生誤導(dǎo)。以經(jīng)典老游戲《超級馬里奧》來舉例的話就是,玩家在游戲中吃到“蘑菇”之后體型會增大,增大之后遭到一次敵人的攻擊體型又會變小,這兩個動作(“變大”和“變小”)分別有著不同的音效,但是假設(shè)說無論是哪種動作,音效都一樣呢?那么如果玩家在幾乎同一時間發(fā)生了“吃到蘑菇”和“被敵人撞擊”這兩個動作,他們就會非常困惑——我剛才到底是發(fā)生了什么事情呢?為什么會出現(xiàn)了兩次同樣的音效?同樣,在當(dāng)年的《反恐精英》的1.5版本中,玩家們只能擁有前方的視野,而一般人可以聚焦的視野范圍也只有大概90°,剩下的270°視野幾乎都屬于盲區(qū),在這個部分的信息基本上只有音效可以向他們進(jìn)行傳達(dá)。
大多數(shù)玩家只能把經(jīng)歷集中在視線的90°范圍內(nèi)
然而《反恐精英》1.5版本里的音效基本上只考慮了對戰(zhàn)場環(huán)境的“擬真”,并沒有做太多的優(yōu)化處理,所以當(dāng)大量的音效(多名玩家的發(fā)出的槍聲、手雷提示音效,腳步聲以及游戲內(nèi)置的快捷語音等)交織在一起時,玩家就基本無法從中篩選出自己需要的信息,他們對此的感覺就像是面對著雜亂無章的UI界面一樣,玩家在當(dāng)時可能會因為槍聲、手雷提示聲、手雷爆炸聲等音效而忽視了C4炸彈的安裝、計時音效,當(dāng)時甚至有T(匪徒)玩家采用“制造噪音”的手段來干擾CT(反恐精英)玩家的小套路。
早年的《反恐精英》1.5版本中,各種音效經(jīng)常會對玩家產(chǎn)生干擾
到了2016年,暴雪的首款射擊游戲《守望先鋒》上市了,雖然已經(jīng)有無數(shù)的業(yè)內(nèi)人士以及玩家對這款游戲做過了分析,但這款產(chǎn)品中有一點(diǎn)是很少被人提及的,那就是在“用音效傳達(dá)游戲信息”的工作中,《守望先鋒》充當(dāng)了一個非常優(yōu)秀的正面例子,在往后的游戲設(shè)計工作上這點(diǎn)屬于值得借鑒的。顯而易見的是,在游戲過程中音效一味追求“擬真”并不是對玩家最為友好的那個選項,《守望先鋒》的一場比賽里會有12名玩家同臺競技,在他們進(jìn)行戰(zhàn)斗的過程中會產(chǎn)生“腳步聲”、“技能音效”(比如“法老之鷹”開啟終極技能時會喊“天降正義”,“小美”開啟終極技能時會喊“凍住,不許走”等)、“武器音效”(即便是“源氏”發(fā)射出飛鏢也會產(chǎn)生音效)還有“角色語音”(比如低血量的角色會喊“快治療我”,在被治療之后他們會用一些具有地方特色的語音表示感謝)等音效,對于比賽中的一名玩家來說,他的眼前最多就有可能同時出現(xiàn)11名正在戰(zhàn)斗的人物,這光是想象就會讓大家感覺到場面的混亂,就像之前提到的,類似“雜亂無章的UI界面”一樣,但是制作組很巧妙地運(yùn)用“音效”的作用讓整個局面變得有條不紊,對游戲稍微入門的玩家基本都可以應(yīng)對自如,其實制作組所做的工作非常簡單,他們只是讓《守望先鋒》里幾乎每一種音效都擁有屬于自己的“優(yōu)先級”,然后游戲中每當(dāng)這些音效同時發(fā)生的時候,再根據(jù)“優(yōu)先級”調(diào)整音量的大小進(jìn)行播放,可以理解為,《守望先鋒》里的音效大多都是“動態(tài)”的,游戲并沒有像早年間的作品那樣單純追求“擬真”和“還原”。
角色們在使用終極技能的時候會有特殊的音效,比如“小美”會喊出臺詞“凍住,不許走”
顯而易見的是,當(dāng)多種音效同時觸發(fā)的時候,具有“高優(yōu)先級”的音效發(fā)出的音量會更大,而反之“低優(yōu)先級”的那些音效發(fā)出的音量就會比較小。于是問題來了——《守望先鋒》游戲系統(tǒng)判斷“音效優(yōu)先級”的依據(jù)是什么呢?答案是——根據(jù)音效代表的信息對玩家的危險程度來進(jìn)行判定的,對玩家越危險,那么音效的“優(yōu)先級”也就越高,最典型的例子就是,同樣是游戲內(nèi)的“腳步聲”,隊友發(fā)出的“腳步聲”音量明顯就要比敵人發(fā)出的“腳步聲”更小。
《守望先鋒》里敵人的腳步聲明顯比隊友的更加響亮
除此之外還有很多的例子可以參考,比如即便同樣是敵方的角色,“黑百合”狙擊槍的聲音也基本上會比“盧西奧”音波槍的聲音更大,即便“黑百合”與玩家的距離比“盧西奧”遠(yuǎn)得多;此外,玩家在游戲里無論身在何處也總是能聽到敵方英雄使用終極技能的音效,比如“死神”的“Die!Die!Die!”或者是“麥克雷”的“午時已到”,并且終極技能的音效音量也基本上總是會高于普通技能的音效音量。而音效提供給玩家們的這些信息很大程度上決定了他們在游戲中的決策和行為,比如“敵方關(guān)鍵人物的終極技能進(jìn)入CD了,我們是否需要組織一波進(jìn)攻”,或者是“對面的黑百合正在某個安全的位置進(jìn)行狙擊,因為我聽見她開槍的頻率非常穩(wěn)定,所以我們這邊應(yīng)該有隊員去找到她”之類的。即便是剛才提到過的“多人同屏”的大規(guī)模混戰(zhàn),玩家也能通過富有層次感的音效、人物模型、動作以及武器和技能的視覺特效獲取并處理大量的信息,不會有雜亂無章的感覺。
未經(jīng)優(yōu)化的游戲音效對于玩家來說就跟亂七八糟的UI界面一樣
總的來說,《守望先鋒》的音效制作原則可以被概括為——設(shè)身處地考慮玩家想要獲取什么樣的信息,然后通過音效盡可能地去傳遞這些信息,為了更好地實現(xiàn)這一目標(biāo),制作組舍棄了以往游戲音效單純追求“擬真”的簡單目標(biāo),讓音效之間彼此獨(dú)立且擁有鮮明的優(yōu)先級,在播放和觸發(fā)的時候通過優(yōu)先級進(jìn)行排列以此來讓玩家們得到自己希望通過游戲音效獲取的信息。
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