發(fā)布時(shí)間:2024-03-13 15:58:01 瀏覽量:211次
本文首發(fā)網(wǎng)易雷火UX用戶體驗(yàn)中心公眾號(hào)
從物理學(xué)的角度來(lái)說(shuō),聲音是物體震動(dòng)產(chǎn)生的一種波,我們?nèi)硕梢宰R(shí)別的聲音頻率范圍在20 Hz——20000 Hz之間。在人類社會(huì)中,聲音的作用是擔(dān)當(dāng)信息的載體,幾乎每時(shí)每刻我們都在通過(guò)聲音與外界交換信息與情感。對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),聲音同樣也是玩家獲取信息和情感的重要途徑。試著回想一款你最喜歡的游戲作品,不論吸引你的是刺激的戰(zhàn)斗、精美的場(chǎng)景抑或是動(dòng)人的劇情,這背后都離不開(kāi)聲音對(duì)它們的烘托和加持。
游戲中的聲音分為很多種,很多人首先想到的是環(huán)境的音效、技能的音效、角色的語(yǔ)音……等等。環(huán)境音效能讓玩家感受到天氣的變化,技能音效能讓玩家感受到戰(zhàn)斗的爽快,角色的語(yǔ)音能讓玩家感受到人物的性格與情緒——這些都是一款游戲佳作不可或缺的因素。然而,有一種聲音常常被玩家所忽略,那就是游戲的界面音效,相比前幾種聲音,界面音效的功能性更強(qiáng)。不論是你點(diǎn)擊按鈕、發(fā)送消息還是使用道具,你都會(huì)聽(tīng)到對(duì)應(yīng)的音效。對(duì)于游戲的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),視覺(jué)維度的UI界面很重要,聽(tīng)覺(jué)維度的界面音效同樣舉足輕重。
在這篇文章中,筆者將從游戲界面音效的作用入手,闡述如何運(yùn)用界面音效打造更加良好的用戶體驗(yàn)和沉浸感,希望能給閱讀文章的你帶來(lái)一些靈感與啟發(fā)——當(dāng)遇到游戲用戶體驗(yàn)方面的難題時(shí),不如從聽(tīng)覺(jué)的維度來(lái)考慮如何解決問(wèn)題。
1、界面音效在游戲體驗(yàn)中的作用
誠(chéng)如前言所說(shuō),功能性是界面音效的本質(zhì)。即便一段界面音效再美妙動(dòng)聽(tīng),如果它帶來(lái)了錯(cuò)誤的反饋,影響了玩家的判斷和操作,那么這個(gè)界面音效就是不合格的。在確保功能性的基礎(chǔ)上,如果界面音效可以給玩家?guī)?lái)情感上的體驗(yàn),無(wú)疑是錦上添花。接下來(lái)本文將從提供即時(shí)反饋和營(yíng)造代入感兩方面簡(jiǎn)述界面音效在游戲體驗(yàn)中的作用。
提供及時(shí)反饋
在與游戲界面交互的過(guò)程中,玩家往往希望自己操作的每一步都能帶來(lái)及時(shí)、清晰的響應(yīng),以便于他們了解這步操作帶來(lái)了什么樣的“結(jié)果”。反饋設(shè)計(jì)可以說(shuō)是游戲用戶體驗(yàn)的基礎(chǔ),良好有效的反饋設(shè)計(jì)可以讓玩家免于“我是誰(shuí),我在哪,我在干什么”的困惑。
為玩家的操作提供反饋是界面音效最本質(zhì)也是最重要的功能,聽(tīng)覺(jué)上的反饋可以有效分擔(dān)視覺(jué)反饋的負(fù)荷,提高玩家接收反饋的效率,或者可以幫助補(bǔ)足視覺(jué)層面因?yàn)槭芟薅鵁o(wú)法承載的信息。
舉一個(gè)十分常見(jiàn)的例子,在一些較為緊張的戰(zhàn)斗游戲中,玩家沉迷于和敵人過(guò)招,注意力往往集中在畫(huà)面的中心區(qū)域,很難注意到邊緣地帶某些UI元素發(fā)生的變化,比如技能的冷卻,而這時(shí)界面音效就可以起到很好的輔助作用。
在初玩《永劫無(wú)間》的時(shí)候,快節(jié)奏的戰(zhàn)斗并沒(méi)有給予我充裕的時(shí)間去觀察技能圖標(biāo)上的倒計(jì)時(shí),這時(shí)界面音效就起到了很大的幫助。當(dāng)我按下對(duì)應(yīng)的快捷鍵的瞬間,我可以通過(guò)空狀態(tài)的反饋音效及時(shí)獲知自己技能在冷卻中,當(dāng)技能冷卻好后,我會(huì)聽(tīng)到技能恢復(fù)的音效。同樣,在《永劫無(wú)間》中英雄奧義攢滿后也會(huì)通過(guò)一個(gè)特殊的音效提示玩家,玩家在戰(zhàn)斗中無(wú)需將視線移動(dòng)到畫(huà)面底部也可以通過(guò)界面音效輕松掌握人物的技能狀態(tài)。
《永劫無(wú)間》戰(zhàn)斗界面
營(yíng)造代入感
很多玩家會(huì)把玩一款游戲和看一場(chǎng)電影相比擬,游戲的故事情節(jié)或者戰(zhàn)斗場(chǎng)景會(huì)勾起他們心中的某些情感,使得玩家把自己帶入到游戲當(dāng)中去。相比于其他互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,游戲會(huì)更加注重對(duì)這種代入感的營(yíng)造,以滿足玩家的情感體驗(yàn)。然而比較尷尬的是,游戲界面音效不像BGM那樣豐富完整,甚至聽(tīng)起來(lái)都未必像一段音樂(lè),但是它仍然可以傳遞情感,對(duì)提升玩家的代入感起到一定的作用。
在我們的一生中會(huì)聽(tīng)到無(wú)數(shù)種聲音,能在我們心中留下印象的聲音往往都是和某個(gè)事物、某種情愫掛鉤的。雖然我們平時(shí)并不會(huì)意識(shí)到這種聯(lián)系,但是當(dāng)有一天再次聽(tīng)到這種聲音時(shí),它所連接的情感就會(huì)被無(wú)意間喚醒。在游戲中,這種音效與情感的連接通常會(huì)和故事情節(jié)結(jié)合在一起運(yùn)用,以達(dá)到帶動(dòng)玩家情緒的目的,這種效果是需要游戲設(shè)計(jì)師精心鋪墊和布局的。
比如在筆者很喜歡的一款獨(dú)立恐怖游戲《煙火》中,有一段放蓮花燈的劇情。每次按下Z鍵都會(huì)放出一盞蓮花燈,蓮花燈飄到正確的位置時(shí),玩家會(huì)聽(tīng)到一段簡(jiǎn)單的鋼琴音效,每盞燈的音效連在一起組成了《送別》的曲調(diào)。
《送別》不僅是游戲人物陳老師教學(xué)生唱的歌,也是眾多80、90后玩家集體的童年回憶——或許是小學(xué)音樂(lè)課堂,或許是畢業(yè)典禮,或許是課本上的《城南舊事》……這段放蓮花燈的小游戲被安排在關(guān)于陳老師的懸疑解謎劇情之后,隨著《送別》的響起,玩家心中壓抑著的惋惜與傷感達(dá)到了極致并最終爆發(fā)出來(lái),而蓮花燈的音效設(shè)計(jì)在讓玩家“淚目”上,起到了重要的作用。
《煙火》“放蓮花燈”界面
2、如何用界面音效打造良好體驗(yàn)
提升音效的可用性
首先,界面音效的可用性體現(xiàn)在識(shí)別度上,人耳對(duì)聲音的識(shí)別是有敏感度之分的,假如設(shè)計(jì)師想為一個(gè)消息提醒配上一個(gè)音效,那么這段聲音的音調(diào)、響度和音色就需要能夠充分地引起玩家的注意。在一些游戲中,音效設(shè)計(jì)師會(huì)選4kHz左右的音效來(lái)作為強(qiáng)提醒的音效,因?yàn)槿祟惖亩鋵?duì)于這個(gè)頻率的聲音十分敏感。而一些重要程度較低的音效可以適當(dāng)降低識(shí)別度,避免給玩家造成干擾。
其次,長(zhǎng)時(shí)間地聽(tīng)到同一種聲音難免會(huì)引起玩家的厭煩和疲勞,凌亂的聲音可能比凌亂的界面帶來(lái)的體驗(yàn)更差。就好比你把最喜歡的歌曲設(shè)置成起床鬧鐘,總有一天也會(huì)忍無(wú)可忍。因此對(duì)于一些高頻的交互操作來(lái)說(shuō),其選用的音效也要考慮到玩家對(duì)重復(fù)播放音效的接受程度。在游戲中常常會(huì)有一些操作需要玩家連續(xù)點(diǎn)擊某一個(gè)按鈕,比如在《動(dòng)物森友會(huì)》中繪制DIY,隨著玩家連續(xù)點(diǎn)擊和拖動(dòng)搖桿,繪制的音效音調(diào)會(huì)變得越來(lái)越高,避免了點(diǎn)擊音效單調(diào)地重復(fù)。
《動(dòng)物森友會(huì)》DIY界面
構(gòu)建音效的層級(jí)
在游戲中,UI界面會(huì)分為不同的層級(jí),構(gòu)建層級(jí)有助于分清主次,幫助玩家更加高效地進(jìn)行人機(jī)交互。同樣地,游戲的界面音效系統(tǒng)也應(yīng)該擁有一個(gè)邏輯清晰的層級(jí)。在一個(gè)界面中通常會(huì)有主要按鈕、次要按鈕等等不同重要程度的按鈕,在點(diǎn)擊這些按鈕的時(shí)候,對(duì)應(yīng)的音效也應(yīng)該根據(jù)按鈕的重要程度發(fā)生變化。首先主要按鈕的點(diǎn)擊音效肯定是最強(qiáng)的,次要按鈕稍弱,其他的小按鈕則更弱,構(gòu)建音效的層級(jí)能夠輔助玩家高效地使用界面。
《永劫無(wú)間》中的按鈕
適當(dāng)復(fù)用,提升學(xué)習(xí)效率
人類對(duì)于聲音的感知是十分主觀的,舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,同一首歌曲,有的人會(huì)單曲循環(huán)覺(jué)得它好聽(tīng)到百聽(tīng)不厭,而有的人只聽(tīng)了前奏就選擇馬上切歌。我們的經(jīng)歷、見(jiàn)識(shí)甚至情感決定了對(duì)同個(gè)聲音的感知具有差異性。就像學(xué)習(xí)一個(gè)圖標(biāo)在游戲中的含義一樣,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)學(xué)習(xí)并熟知一段聲音承載的信息也是有成本的,因此設(shè)計(jì)師也需要把界面音效的學(xué)習(xí)成本納入考慮中。
游戲UI界面的設(shè)計(jì)通常是模塊化的,很多功能趨同的交互元件都是復(fù)用的,這樣做的目的是構(gòu)建功能與界面元素的映射,降低玩家的記憶成本。在界面音效的使用上同樣也是如此,比如游戲中的確定按鈕可以應(yīng)用在很多界面中,但是它的樣式和點(diǎn)擊音效通常是相同的。
但是過(guò)度的復(fù)用也不是明智之舉,在某些界面中采用特殊音效可以起到一定的強(qiáng)調(diào)作用。比如在《永劫無(wú)間》中,頁(yè)簽的切換音效都是相同的,但是聚寶閣寶箱的切換音效并沒(méi)有復(fù)用頁(yè)簽的切換音效,而是配置了新的音效。并且,這個(gè)寶箱的切換音效只應(yīng)用在開(kāi)箱界面上,突出了開(kāi)箱的儀式感。
《永劫無(wú)間》開(kāi)箱界面
3、如何用界面音效提升沉浸感
契合界面美術(shù)風(fēng)格
一款優(yōu)秀的游戲作品的美術(shù)風(fēng)格是統(tǒng)一且自洽的。對(duì)于一些風(fēng)格色彩強(qiáng)烈的游戲來(lái)說(shuō),它的UI界面通常也會(huì)與這種風(fēng)格相契合。比如《賽博朋克2077》的UI界面由霓虹感的配色和科技風(fēng)的字體構(gòu)成,對(duì)應(yīng)的界面音效也是滿滿的人造感與電子感,這與游戲的世界觀與整體美術(shù)風(fēng)格無(wú)縫融合,即便自身生活的世界與游戲中的世界畫(huà)風(fēng)迥異,玩家在操作這些界面時(shí)也不會(huì)產(chǎn)生疏離感。
《賽博朋克2077》捏臉界面
然而,也有一些風(fēng)格鮮明的游戲使用的界面音效是十分極簡(jiǎn)的,比如《黑暗之魂》系列的界面音效并沒(méi)有像它的美術(shù)風(fēng)格一樣黑暗詭譎,但是這并不會(huì)讓玩家產(chǎn)生違和感,也不會(huì)對(duì)其核心玩法和沉浸感造成負(fù)面影響。
《黑暗之魂》設(shè)置界面
打造空間感
通常來(lái)說(shuō),聽(tīng)覺(jué)元素會(huì)比視覺(jué)元素能容易打造空間感,最常見(jiàn)的就是游戲中的“聽(tīng)聲辨位”,運(yùn)用立體的聲音打造空間感并不什么難事。隨著越來(lái)越多的游戲才用3D的UI界面設(shè)計(jì),如果為這些3D的界面配上“扁平”的2D音效,顯然會(huì)有些詭異。因此對(duì)于這樣的界面,在音效的設(shè)計(jì)上也要考慮賦予聲音空間感。
一些2D的界面也可以根據(jù)左右方位的不同配上對(duì)應(yīng)聲道的音效。比如在《永劫無(wú)間》中,使用手柄操作背包,當(dāng)選中框在左側(cè)拾取列表時(shí),切換道具的音效是左聲道的;當(dāng)選中框移到右側(cè)背包時(shí),切換道具的音效是右聲道的。
《永劫無(wú)間》背包
總 結(jié)
相比于游戲的環(huán)境音效、場(chǎng)景印象和戰(zhàn)斗音效,游戲的界面音效很難讓玩家產(chǎn)生驚艷的感覺(jué),這是因?yàn)榻缑嬉粜У谋举|(zhì)是功能性。如果完全沒(méi)有界面音效,那么游戲的體驗(yàn)也會(huì)大打折扣,所以游戲的界面音效起到的是潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲的作用。本篇文章的主旨是站在用戶體驗(yàn)的角度分析界面音效的作用,以及如何通過(guò)界面音效提升玩家體驗(yàn)和沉浸感。至于如何設(shè)計(jì)一段音頻則不是本文探討的范疇。在界面音效的設(shè)計(jì)上,需要音效設(shè)計(jì)師和交互設(shè)計(jì)師的溝通與合作才能達(dá)到最佳的效果。
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