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淺析游戲音效制作后期的創(chuàng)新

發(fā)布時間:2024-03-13 19:01:25 瀏覽量:200次

無論是杜比全景聲(Dolby Atmos)、Auro 3D還是DTS:X,近些年來為游戲提供打擊感強讓玩家沉浸其中的游戲音效已經(jīng)成為游戲的最近追求。完全沉浸式游戲音效利用更多的可定址音箱增加音頻分辨率,允許有特定的定位和現(xiàn)實感。在傳統(tǒng)的混音環(huán)境中,這意味著多得多的聲道,在后期也就需要更多的混音方式。


對象音頻
為克服這種不斷增加的復(fù)雜性,要求一種全新的混音方式。對象音頻完全繞過音軌的概念,相反,音頻工程師在一個三維空間的理論點定位聲音,建立一個虛擬音頻模型。沒有指定的聲道,轉(zhuǎn)換到有效音箱配置通過軟件自動操縱。這意味著此“完美”的模型作為參考混音始終得到保持。
盡管對巨大數(shù)量對象交換多個聲道增加可譯性,但不一定使復(fù)雜性降低。因此,對象音頻模型還包含一個與特定對象聯(lián)合使用的基于9.1聲道的“底層音軌”(7.1.2結(jié)構(gòu))。
由于基于對象的混音本質(zhì)上是一種無限分辨率的音頻模型,一個混音可被轉(zhuǎn)化以適合任何音箱布局,保持與傳統(tǒng)環(huán)繞聲環(huán)境的向后兼容性且自動擴展到最復(fù)雜的系統(tǒng)。
個性化
對象音頻已經(jīng)是很多后期制作工作流程中的日?,F(xiàn)實。不過,此技術(shù)的另一部分可能是電視后期制作環(huán)境中更廣泛采用它的終極理由:個性化。
個性化聽覺體驗自然比一刀切方式更令人滿足和更有沉浸感。使用對象而不是固定聲道可允許各元素處于用戶控制之下。例如對白可作為一個個別對象,允許用戶提高或降低可理解度和舒適度水平。不同的對象可被激活或去活,使多種語言或觀點在同一混音被表達。這種控制水平在普通的家庭環(huán)境尚未實現(xiàn)。
不過,隨著AC4和MPEG-H編解碼完全能夠支持對象格式以及LG電子在今年的CES推出一款A(yù)TSC 3.0電視機,此技術(shù)將在不久的未來成為消費者的現(xiàn)實。
虛擬現(xiàn)實
任何對技術(shù)趨勢的討論都不能忽視VR。技術(shù)解決方案很多,而對象音頻在這個領(lǐng)域明確相關(guān);不過,對此領(lǐng)域的主要興趣和研究是在環(huán)境立體混合聲方面。
環(huán)境立體聲錄音很容易在3D空間重新定向,因此很輕易地使它們自己參與響應(yīng)式的頭部跟蹤和VR世界。
它們還可用于跟蹤單視角制作中的傳統(tǒng)攝像機運動,增加總體沉浸感。到目前為止,這些技術(shù)的主流商業(yè)應(yīng)用還沒有形成。在中期,這有賴于將把VR的無限可能性變成明確現(xiàn)實的突破。
對當(dāng)前見多識廣的消費者來說,音頻是故步自封的。盡管明顯的不足之處背后的理由很復(fù)雜,但當(dāng)前的消費者期望從聽覺體驗獲得更多是顯而易見的。產(chǎn)生的機會應(yīng)是專業(yè)后期制作工程師的喜樂之源。

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