發(fā)布時(shí)間:2024-03-13 17:45:56 瀏覽量:210次
現(xiàn)在隨著時(shí)代的不斷快速發(fā)展,游戲中的一些復(fù)古的音效以及音效制作技術(shù)已經(jīng)逐漸的被迭代,從此慢慢的消逝在歷史的長(zhǎng)河中。
音頻設(shè)計(jì)是幫助游戲開(kāi)發(fā)人員增加游戲世界深度的關(guān)鍵,為無(wú)聲的敘述編織出更多微妙的細(xì)節(jié),并將所有形式的游戲玩法轉(zhuǎn)變?yōu)檎嬲軌蜃屚婕页两渲械摹袄硐霕?lè)園”。
在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,通過(guò)正確的方法來(lái)進(jìn)行音效設(shè)計(jì)可以為玩家?guī)?lái)更精彩的深度體驗(yàn),既為2D和3D領(lǐng)域增加了另一個(gè)維度,又賦予了虛擬空間更多的活力,給人一種堪比現(xiàn)實(shí)世界的感覺(jué)。
下面就和大家來(lái)探討一下游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中音頻設(shè)計(jì)的一些原則,看看游戲開(kāi)發(fā)者是如何通過(guò)聲音來(lái)構(gòu)建一個(gè)栩栩如生的游戲世界。
首當(dāng)其沖最重要的一點(diǎn)就是在制作音效的時(shí)候要從玩家的角度來(lái)思考,這一點(diǎn)原則適用于所有類型的游戲,沒(méi)有所謂的限制。
這里用一款機(jī)甲類的游戲來(lái)進(jìn)行舉例,在機(jī)甲類的游戲中,玩家一般都是會(huì)乘坐在一個(gè)機(jī)甲上來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗,并且這些戰(zhàn)斗駕駛艙通常都是密封的,那么這個(gè)時(shí)候就必須考慮駕駛艙內(nèi)的每一個(gè)聲音應(yīng)該如何被玩家感知到。
為了營(yíng)造出一種十足的金屬碰撞的厚重感,一般會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗音效和炮火聲等基本聲音進(jìn)行了強(qiáng)化操作,并在音頻的高低端添加額外的層次、混響和子效果。雖然這些細(xì)節(jié)可能并不總是能讓玩家立即分辨出來(lái),但它增加了一種密度,讓玩家在高度緊張的戰(zhàn)斗過(guò)程中也絕對(duì)不會(huì)錯(cuò)過(guò)。
同樣的,因?yàn)橥婕也倏氐慕巧窃隈{駛艙內(nèi),所以對(duì)于駕駛艙內(nèi)外的聲音效果的表現(xiàn)也要呈現(xiàn)出不同的效果。比起艙內(nèi)比較清楚的洪亮的電子音,外部的戰(zhàn)斗音效和環(huán)境音就要表現(xiàn)出相對(duì)低沉的效果,才能讓玩家有一種自己確實(shí)坐在駕駛艙內(nèi)操作機(jī)甲進(jìn)行戰(zhàn)斗的沉浸感。
在現(xiàn)實(shí)生活中,聲音很少會(huì)突然開(kāi)始和結(jié)束,聲音會(huì)自然地上升、下降和停留。要想游戲中的音效獲得更自然的感覺(jué),那就要在核心聲音資源的頭部和尾部將不同的紋理融入音頻。
無(wú)論你添加什么樣類型的音色以及效果,最終輸出的效果通常是要類似于一種多層三明治的感覺(jué)。在它們的獨(dú)立形式中,這些聲音可能過(guò)于密集而無(wú)法解析細(xì)節(jié),但通過(guò)在它們周圍構(gòu)建導(dǎo)入和結(jié)尾,那就可以幫助玩家發(fā)現(xiàn)有關(guān)于游戲世界中更多微妙的信息。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲中的任何一種音效都并不是一下就能制做好的,是需要通過(guò)對(duì)好幾個(gè)聲音元素去進(jìn)合成,運(yùn)用聲軌去進(jìn)行連接,再根據(jù)的元素部位及其平衡的方法,進(jìn)而能使自己想要的效果來(lái)生成。合成后再進(jìn)行解決,最終讓聲效做到統(tǒng)一。
在游戲中玩家會(huì)遇到各種各樣不同的角色,也許他們只是你以前戰(zhàn)斗過(guò)的敵人的更大、更強(qiáng)悍的版本。雖然相似,但這些角色在設(shè)計(jì)、移動(dòng)設(shè)置甚至聲音上都要有明顯的差異。要想讓更大、更厲害的敵人有意義,那首先就要在音效方面做出差異化。
利用音效來(lái)傳達(dá)強(qiáng)度的變化有很多種形式,這里用某游戲中的BOSS來(lái)進(jìn)行舉例。在該游戲中平時(shí)玩家可以單人挑戰(zhàn)的野生頭目和該頭目的世界BOSS版本從外形以及所釋放的技能都是一模一樣的,但是單人可挑戰(zhàn)的頭目在戰(zhàn)斗過(guò)程中只會(huì)在受到傷害后間歇性的發(fā)出聲音,但是在世界BOSS版本的時(shí)候就會(huì)在血量低于一定程度后發(fā)出一聲怒吼,來(lái)告知挑戰(zhàn)的玩家們BOSS進(jìn)入狂暴狀態(tài)了,后續(xù)的戰(zhàn)斗過(guò)程中需要更加小心自己的走位以及血量。
盡管為游戲制作大量的音頻以實(shí)現(xiàn)逼真的游戲效果是件好事,但這并不現(xiàn)實(shí)。作為游戲開(kāi)發(fā)者,他們的任務(wù)是在有限的資源選擇中挑選關(guān)鍵音效,因此了解每個(gè)聲音的使用順序非常重要,這樣才能以一種對(duì)抗玩家疲勞的方式設(shè)計(jì)音頻。
這里以游戲角色的腳步聲為例,可以在眾多的腳步聲音效中隨機(jī)抽取的各種腳步聲集中在一起,形成一個(gè)可變的行走周期,防止玩家的注意力集中在同一個(gè)聲音模式上。但通??赡苤恍枰貜?fù)播放幾個(gè)腳步聲,目的只是為了適應(yīng)不同的地形和天氣環(huán)境而調(diào)整。
在這些有限的情況下,掩蓋步伐循環(huán)的一致性是很重要的。為了幫助玩家享受沉浸式游戲體驗(yàn),需要盡量避免一個(gè)步伐聽(tīng)起來(lái)與另一個(gè)截然不同,并軟化左-右-左-右步伐序列的邊緣。
這同樣適用于其他重復(fù)性的游戲機(jī)制,比如炮擊、重新裝彈序列等等。但是通過(guò)在每個(gè)循環(huán)中玩投球、紋理和關(guān)卡,可以掩蓋循環(huán)中明顯的一致性,讓玩家在游戲中保持頭腦清醒。
僅僅因?yàn)橐纛l樣本在錄音棚揚(yáng)聲器或耳機(jī)上聽(tīng)起來(lái)很棒,并不能保證它在玩家所適用的設(shè)備端聽(tīng)起來(lái)也很棒。所以在制作音效的時(shí)候必須要預(yù)測(cè)游戲音效通常會(huì)如何播放和最終的效果,無(wú)論是從小型移動(dòng)設(shè)備還是筆記本電腦揚(yáng)聲器,甚至是巨大的環(huán)繞聲系統(tǒng)。
無(wú)論是在最先進(jìn)的錄音室中,還是在客廳等不同的地方,都需要在現(xiàn)有的各種級(jí)別的設(shè)備上播放游戲音頻。在這個(gè)過(guò)程中就可能會(huì)發(fā)現(xiàn)某些音頻在某種情況下聽(tīng)起來(lái)很棒,但在另一種情況下聽(tīng)起來(lái)不太好,這樣就可以更好的對(duì)音效來(lái)進(jìn)行調(diào)整,保證最后能有一個(gè)滿意的效果。
結(jié)語(yǔ)
在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中有一種說(shuō)法,游戲音效的最高境界就是讓玩家在游戲體驗(yàn)時(shí)感受不到游戲音效。游戲音效是提升玩家沉浸式感受的重要途徑,也同樣是在開(kāi)發(fā)過(guò)程中非常容易被忽略的。作為一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者,明白一些音效這方面的知識(shí),或是可以自己親手制作一些簡(jiǎn)單的音效,相信這一定能讓你的游戲增色不少。
根據(jù)這一過(guò)程,開(kāi)發(fā)者應(yīng)該可以逐漸的鍛煉出自己對(duì)于音效的審美,就算最后決定應(yīng)用更專業(yè)的游戲音效師為你的游戲制做音樂(lè)或音效,你也能夠更加明確地表達(dá)自己需求與鑒別聲效是否符合這款游戲。最后想說(shuō)的是,筆者文中所說(shuō)的某些地方可能不完全都是對(duì)的,但希望能夠?qū)δ銈儺a(chǎn)生一些幫助。
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