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淺談游戲音效在游戲中越來越重要的作用

發(fā)布時間:2024-03-13 10:02:37 瀏覽量:110次

如果說,游戲的BGM主要是為了烘托出氣氛以及加深沉浸感和代入感,那么游戲音效同樣是非常重要的。

早期游戲的音效,主要是營造打擊感。

比方說,沙羅曼蛇的令人絕望的熔巖噴射,雷電里面放保險的爆炸音效,火龍里面護身激光與火龍兩種不一樣的音效。

很多人以為,拳頭命中對方的聲音才算游戲音效。其實,游戲招式的發(fā)聲同樣也是一種音效。喊出必殺技的名稱同樣是增加投入感的好方法,吃我一記耗油根

哭吧、叫吧、然后去死吧!到此為止了!

沒有什么事情是一套八稚女解決不了的,如果有,兩套。

有一種音效叫做事件音效。早期的游戲采用是MIDI合成音效,但是制作者一樣非常用心創(chuàng)造出不少經(jīng)典。

單單超級馬里奧有多少種音效?吃蘑菇,踩蘑菇,踩烏龜,進入水管,中彈,獲取一條生命,時間剩下不多均有對應的獨有音效。事件音效主要是表明游戲中發(fā)生的事件。

有一種音效叫做角色綁定音效,出場白,勝利臺詞,必殺技,特殊臺詞甚至背景音樂。這些音效的作用就是把角色打造得有血有肉。

よっ、日本一!

這句臺詞不需要翻譯,大家都認得是不知火舞的吧。

環(huán)境音效顧名思義就是為了交待游戲的場景,環(huán)境的。比方說孤島危機3開場,暴雨下開始突擊。

比方說,不少吸血鬼題材的游戲,都喜歡來一段管風琴。這可是有名堂的,全名為巴赫D小調(diào)托卡塔與賦格。相信不少人都更喜歡成為德古拉伯爵BGM

嚴格來說,這些都歸于2D音效的范圍。因為其作用只是為了展示一個事件,營造氣氛,給角色添加血肉而已。哪怕是現(xiàn)在流行的MOBA游戲同樣如此。

光明,制造瑕疵。這句臺詞估計多數(shù)人都聽錯了。

臺詞,技能均屬于角色音效的一部分。經(jīng)常玩游戲的朋友,基本上聽其聲而知其人。

而3D音效就完全不一樣。注意,3D音效不等于3D游戲才有的音效。其實3D游戲用最多的還是傳統(tǒng)的2D音效,比方說麥克雷開大---午時已到,本質(zhì)和狄仁杰的斬立決是一樣的。

真正的環(huán)境音效并不是那種進入場景換過BGM的音效,真正的環(huán)境音效是可以互動的。

首先,聲波存在反射與折射

其次,聲波在受到障礙物阻礙的時候,就會產(chǎn)生衍射

簡單來說,聲波和環(huán)境,物品之間是互動的。

比方說,絕地求生在室內(nèi)遇敵,對方在樓上還是樓下,這個是很容易分清的(當然了,一般只有兩層)

關鍵是判斷出方向以及距離

如果在水里,腳步的聲音(半身水深)是不一樣的,室內(nèi)的腳步聲也是不一樣的,山地,樹林也是有區(qū)別的;同樣,子彈落地的聲音,不同的環(huán)境,或者命中不一樣的掩體肯定也是有區(qū)別的。

很多人吐槽,為什么槍聲有兩聲。其實,這個也是一個真實的模擬。第一聲是開槍的聲音,第二聲是擊中物體的聲音。

為什么子彈聲音和槍聲不同步,空氣中子彈的速度是聲音傳播速度的兩倍多,步槍的槍口初速為700-900M/S,狙擊槍的速度最高可達800-1000M/S,而空氣中聲音傳播速度我沒記錯的話是340M/S。

  如果敵人距離你足夠遠,往往是子彈已經(jīng)過來了,槍聲還沒到?;蛘邤橙擞邢羝鳎愀揪吐牪坏綐屄?。這一點各位老鐵要注意,不是說沒有槍聲就一定安全,我見過很多人被98K爆頭死掉了之后,才有槍聲傳過來。所以無論我們在什么樣的掩體后面,都要多觀察,沒有消焰器的話,敵人的槍口火光是很容易被看到的。還要多移動,不要呆呆的站在窗口后面或者樹后面,防止被狙擊手經(jīng)過精心瞄準計算后的一槍爆頭。

真正的3D音效是對真實環(huán)境的模擬,真正能在游戲中產(chǎn)生互動。不僅僅為了區(qū)分角色,武器,更重要的還是對游戲性產(chǎn)生影響

過去,音效更多是一種點綴。而現(xiàn)在的FPS游戲,3D音效定位已經(jīng)變成了游戲不可或缺的部分。相比而言,用耳機模擬聲音的強度差和時間差,還有空間環(huán)境的模擬。理論上來說,全景聲音箱系統(tǒng)必然更好,但是虛擬7.1聲道游戲耳機性價比更高。

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