發(fā)布時間:2024-03-13 13:24:11 瀏覽量:225次
在《仙劍奇?zhèn)b傳七》(以下簡稱仙7)試玩版到來之前,我是萬萬沒想到它竟然能沖上微博熱搜榜一。要知道如今《仙劍奇?zhèn)b傳》系列的影響力早已大不如前,不管是在情懷老粉還是路人萌新的心中地位都下降了不止一個檔位。
微博話題熱度也十分夸張,3.5 億的數(shù)據(jù)超過了很多國單名作。這還只是個試玩版。
本次試玩版只有短短半小時不到的流程內(nèi)容。有一個野外場景、一個村莊、一條主線+三條支線。主線戰(zhàn)斗三場、可操控角色兩個、BOSS 一個。許多系統(tǒng)都沒有開放,只能看個名字和圖標(biāo)。
作為仙 7 首次對外的試玩測試,對于軟星來說,最重要的是收集測試數(shù)據(jù)、觀察用戶反饋,而對于玩家來說,最應(yīng)該關(guān)注的地方是它的核心玩法、系統(tǒng)框架,以及它們所展現(xiàn)出來的可能性。完成度、體量大小、音效貼圖、性能優(yōu)化這些問題,倒是不著急。
在打完了試玩版之后,我來和大家談?wù)劚敬卧囃姘娴捏w驗,從大家最關(guān)心的戰(zhàn)斗部分開始說起。
仙 7 的戰(zhàn)斗模式改為了徹底的即時制,遇敵改為了明雷方式,進(jìn)出戰(zhàn)斗十分順滑,體驗基本和《古劍奇譚3》持平。手柄按鍵適配不錯,基本是主流動作游戲的操作邏輯,上手起來應(yīng)該不會有太多門檻。
圖源:B站UP主劍訣浮雲(yún)
輕重攻擊的組合可以派生出不同的「連擊」,是本次試玩中我最喜歡的一個部分。這個在動作游戲設(shè)計中早已司空見慣的普通設(shè)計,放在仙 7 里后,對于動作性的提升是明顯的。這意味著每個角色的性能相較于系列以往,終于會有一個較大幅度的差異。
圖源:B站UP主劍訣浮雲(yún)
這些連招不僅有著攻擊力、范圍、屬性等顯性要素的不同,在實際操作中我也可以感受到,每個招式的一些隱性差異,比如前搖、后搖、判定范圍、段數(shù),能打出多大硬直、是否可以擊倒等等,這讓每個連招都有自己的一個作用定位?,F(xiàn)在只看在正式版到底能把這種差異化發(fā)揮到多少程度,這取決于怪物與關(guān)卡的設(shè)計水平。
另外「連擊」還會跟「技能」掛鉤,比如女主的 C2 雀環(huán)三匝,就會提升下一次的御靈系法術(shù)的威力。御靈法術(shù)目前來看是女主特有的,就是召喚鳥放雷,召喚鹿沖撞等。另外根據(jù)游戲中的菜單布局,顯然這個「連擊」只是特殊技能中的一種,后面應(yīng)該還會有一些被動特效之類的設(shè)計。
裝備處的信息也透露了另外一種特殊技能「合擊」的存在,這個在被本次試玩中沒有。個人猜想可能是多角色的連攜技能,或者通常意義上的合體技。
系列以前的法術(shù)與武技,被改為了本作的普通技能。同樣是要耗藍(lán)、有冷卻時間、并且有特定演出動作。RT+按鍵的方式,使得它在戰(zhàn)斗連招中釋放起來比較方便,通過快速切換輪盤,最多支持同時裝備 8 個技能。但由于釋放技能時的前搖很長,又不能中途取消,導(dǎo)致經(jīng)常容易白挨打。
圖源:B站UP主劍訣浮雲(yún)
不能取消是動作游戲中的大忌,因為它會讓整個戰(zhàn)斗手感變得僵硬。本作有完美閃避的設(shè)計,但完美閃避不會給你子彈時間,只是增加攻擊力。再加上連招中、釋法中不能使用閃避,以及比較奇怪的判定時機(jī),讓這個完美閃避的機(jī)制變得有點雞肋。在最高難度的情況下,收益與風(fēng)險不成正比。暫時沒有看到完美格擋,但不排除這是后續(xù)某個技能或者人物所特有的機(jī)制。
綜合來說,仙 7 在戰(zhàn)斗玩法上的設(shè)計是還不錯的。雖然沒有標(biāo)新立異,但也算是穩(wěn)扎穩(wěn)打,把此前系列中的戰(zhàn)斗設(shè)定比較平滑的給動作化了。在一些人物的招式動作上,也可以看出開發(fā)組的用心程度。
萬劍訣我們會看到一個明顯的收劍動作。
這套系統(tǒng)所蘊(yùn)藏的潛力理應(yīng)是很大的,包括 C 技的變化、多角色的變化、機(jī)制之間的聯(lián)動、它可以帶來足夠豐富的對戰(zhàn)策略與戰(zhàn)斗體驗。
根據(jù)冰塊數(shù)量,應(yīng)該有3-4名可控角色
目前來看,戰(zhàn)斗的核心問題仍然是技術(shù)底子不夠牢靠。想法很好,但實現(xiàn)起來還是要先過了動作游戲的基礎(chǔ)關(guān) —— 戰(zhàn)斗手感的調(diào)整。
仙 7 的打擊感是比較飄的,不管是擊中敵方還是被敵方擊中都不太能明顯感受到反饋,再加上試玩版在音效上的貧窮(腳步、攻擊、技能、受擊,甚至是點擊菜單都很刺耳),更進(jìn)一步加重了這個問題。另外由于沒有「取消」方面的設(shè)計,導(dǎo)致不僅砍怪飄,操作還很僵硬。老實說,這不是一個特別讓人舒服的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
人物角色所能做出的動作,是一個動作游戲的基礎(chǔ),但也僅是個基礎(chǔ)。怪物與關(guān)卡的設(shè)計、配置,才真正決定了一場戰(zhàn)斗是否充滿了樂趣、刺激與挑戰(zhàn)性,因為玩家能把游戲的動作系統(tǒng)發(fā)揮到何種程度正式取決于此。如果在這方面沒有做好,則游戲過程很快就會變成一種單純的資源循環(huán),重復(fù)枯燥沒有樂趣可言。
在本次試玩版中,開發(fā)組有做出一些改變,值得鼓勵,但還不夠。
好的方面是,明雷敵人不再是隨便仍在地圖上的紅點了,而是有一些習(xí)性的設(shè)計。比如我們會看到一些中立敵人,不會主動攻擊,并會把自己主動隱藏起來。
石頭怪
人參怪看到玩家還會害怕的當(dāng)場鉆地
野外寶箱也不再是與周遭環(huán)境格格不入的「寶箱」了,而是比較自然的形態(tài)。
在最后關(guān)底的 BOSS 戰(zhàn)里,還引入了地形的機(jī)制。當(dāng) BOSS 沖撞時,躲在石頭后面可以引它撞暈。雖然這不是一個什么新鮮設(shè)計,但可以在本作中順滑地看到這一機(jī)制發(fā)揮出實際效果,卻是很難得的一件事情。(大家可以自行回憶國單以前在場景互動中的尷尬設(shè)計)
差的地方在哪呢?在于敵人還是缺乏個性(戰(zhàn)斗方面),你很難通過一些顯眼的招式性能或者效果,去意識到「啊,是那個怪」。不過這點其實是很難提升的,尤其是對于會出現(xiàn)大量怪物的 RPG 來說。因為設(shè)計制作一個精英怪(獨特的 AI、攻防機(jī)制)的成本可不低,真正的 ACT 里的怪物數(shù)量是遠(yuǎn)低于 RPG 的。
所以我不會太苛求仙 7 在敵人與關(guān)卡設(shè)計上最終會到達(dá)一個怎樣的高度,他們有意識往這個方面去努力就好。至于系列比較重頭且每況愈下的迷宮與謎題設(shè)計,在本次試玩中還沒有展現(xiàn)。期待能有一些好的想法吧。
說完最核心的部分,我們再來說一些外圍玩法。
首先可以預(yù)見的是,在仙 7 中會出現(xiàn)比較多的場地互動。比如上房頂撿垃圾、平臺機(jī)關(guān)的跳躍、躲避偵查等等 (為了防止卡點還專門加了個緊急傳送)。這次仙 7 在戰(zhàn)斗外的跳躍是有大幅強(qiáng)化的,動作流暢,操作起來不會讓人太難受。不要小看這個跳躍在技術(shù)上實現(xiàn)的難度,尤其是對于國單來說,跳躍動作及格的都太少,空戰(zhàn)那是更不會做了(本次仙 7 應(yīng)該也沒有)。
然后關(guān)于烹飪,終于有了實際的作用。增加可觀的數(shù)值 BUFF,攻擊力、防御力這些都還好,關(guān)鍵是會提升金錢、道具的掉落數(shù)量和概率。試玩版是直接去商店買飯吃,但根據(jù)可以獲得食材來看,后續(xù)肯定是可以自己做的,并且不排除游戲正式版中存在一些挖礦、草藥、釣魚等的玩法。希望他們這次能做的有意思點。
建模也挺好看的
另外值得一說的就是御靈系統(tǒng)。這是個從《仙劍奇?zhèn)b傳2》過來的系統(tǒng),仙 7 對它作出了一些細(xì)化和調(diào)整。
玩家一共有三只御靈可供選擇,它們目前主要的差別只體現(xiàn)在外觀和被動效果上。玩家可以喂食果子升級御靈,來獲得天賦點以提高被動效果??梢宰鲆恍┖唵蔚幕樱ǖ鋵嵵皇遣シ殴潭▌赢?,并不是真互動)。目前這個玩法還很簡陋,光是看 UI 就能感覺到。
我目測后續(xù)在御靈系統(tǒng)這塊應(yīng)該還會有新的玩法,比如御靈等級與女主御靈技能解鎖掛鉤。另外由于男主登場時不能點開人物菜單,所以也不排除御靈系統(tǒng)是女主所獨有的,其他角色可能也會有自己獨有的一套系統(tǒng)。
右下角的御靈蘊(yùn)兒,是仙2角色之一
在本次試玩版中,我沒有看到技能樹加點;人物升級屬性自動提升,也不用加點。我估計等級應(yīng)該用來解鎖特殊技能那一欄的技能招式的。沒有看到兩個角色同時出現(xiàn)在一場戰(zhàn)斗中,但估計還是 AI 操作隊友,自己可以隨時切換操控角色。
在任務(wù)流程上,仙 7 的指引性很強(qiáng)。試玩版中的所有支線都會在地圖上標(biāo)記出位置,就算是找人任務(wù)也是如此。所以不會出現(xiàn)迷路,或者說找半天找不到的情況。
任務(wù)的類型還是跑腿、找人、打怪等等常規(guī)操作,在具體執(zhí)行中,會給玩家一些小的選擇,比如殺還是不殺。目前尚看不到選擇對后續(xù)劇情的影響。希望能有吧。
值得一提的是,本作終于去掉了沒什么價值的過場 QTE,改為了直接播放演出,好評。
接下來說一下目前試玩版被詬病最多的地方。
美術(shù)與優(yōu)化
我必須要承認(rèn)仙 7 的貼圖水平一般,人物的臉模也有點拉垮,在一些過場中的肢體動作也比較詭異,比如在最后女主爬向?qū)櫸锏臅r候。
這種建模水平在劇情演出時確實是帶有比較明顯的廉價感,風(fēng)格化不夠。
但在實際操作中,游戲的整體觀感是不錯的。場景的氛圍很到位,人物不突兀,技能釋放的特效也不會說是光污染。真在玩的時候,我很難感覺到說仙 7 的畫面不好。相反,我覺得試玩版中視覺呈現(xiàn)的感覺是自然和舒服的。
我比較不能接受的美術(shù)部分其實是 UI。UI 不是個特別高級的美術(shù)資源,不需要太多制作時間,但卻非常依賴設(shè)計者的審美。目前這個 UI 真的有點太普通了,包括子菜單、對話框、系統(tǒng)設(shè)置、主界面等等,可能是開發(fā)優(yōu)先級很后面、也有可能是沒找到專業(yè)人才。算是一個無傷大雅的小遺憾吧。
不過優(yōu)化差,就很讓人頭疼了。
我的電腦配置不算好,i7-6700、8GB 內(nèi)存、顯卡 GTX1060、機(jī)械硬盤,用了得有五年了。在本次試玩版中的表現(xiàn)非常吃力。不管畫面是開高、中、低哪個檔位,都能感覺到明顯的卡頓和掉幀。實際操作的時候還好,幀數(shù)穩(wěn)定在 40 上下。但一旦進(jìn)入過場動畫,就會特別不穩(wěn)定,從 10-60 之間來回跳。
如果旋轉(zhuǎn)視角過快,偶爾也出現(xiàn)掉幀情況,再配合不能關(guān)閉的動態(tài)模糊,打久了還會感到頭暈。
另外試玩版的加載時間極長,在首次進(jìn)入游戲時會有大概 2-3 分鐘的讀取時間,后續(xù)在游戲中讀檔也差不多這個時間。有時候我會看到地面貼圖的資源還沒加載完,音畫不同步等情況。如果游戲在后臺運(yùn)行太久,則必會報錯。
最后我們來聊一下劇情,會有一點系列劇情的劇透,請酌情觀看。
整個試玩版中,所有關(guān)于劇情的信息量基本都集中在這一段話里。
這里出現(xiàn)了四個關(guān)鍵詞,葵羽、重樓、炎波泉眼和春滋劍。
葵羽,在仙劍官方小說中有所提及。根據(jù)設(shè)定,葵羽玄女是第一個由神樹果實誕生的太古女神。傾慕仙 3 男主景天的前世飛蓬,后來飛蓬被貶下凡,葵羽憤天帝伏羲不公,便墮入魔界,她對飛蓬的一縷思念化為龍葵魂魄,投身姜國皇室。所以這里說緝拿葵羽,應(yīng)該是指的葵羽墮入魔界這個時間段。
試玩版上線之后,姚壯憲在貼吧里表示游戲設(shè)定和小說不同,稱“仙劍 7 只采用了葵羽墮魔和敬重飛蓬,沒采用也沒提暗戀和制造龍葵。墮魔原因也和小說不同,而是為了更重要的事。”
重樓,仙 3 高人氣反派(其實也不算反派),是與景天相愛相殺的基友,身份是魔界魔尊,是仙劍系列多年以來的戰(zhàn)斗力天花板。最強(qiáng)天神之一的葵羽墮入魔界后,在實力上也要次于重樓。
炎波泉眼,來自仙 6 世界觀 —— 神農(nóng)九泉。和葵羽一樣,最初同樣出自管平潮所作的《仙劍奇?zhèn)b傳》官方小說。在仙 6 中,一共出現(xiàn)了五個泉眼,熱海、無垢、寒髓、霧魂、龍?zhí)?,每個都有獨特的功效。而剩下的炎波、照膽、春滋、毒瘴四個沒有提及?,F(xiàn)在仙 7 一句話就提到了兩個,炎波與春滋。
春滋劍,是春滋泉眼的神器。九泉各對應(yīng)一把神器,由天帝伏羲親自打造,威力驚人。飛蓬手上的鎮(zhèn)妖劍即是照膽神劍,重樓的武器則是炎波血刃。
所以這樣來看,修吾的定位也很高。手持春滋劍,主動緝拿葵羽,被重樓阻擊卻無大礙,大概率是伏羲所創(chuàng)的新神族。
三皇、六界、九泉、神魔之井,再結(jié)合 2 代御靈系統(tǒng)的回歸,我完全有理由相信仙 7 這次是打算整合仙劍系列的世界觀,把劇情脈絡(luò)直接打通,而非是說 NPC 嘴里幾句含糊不清的臺詞。并且制作組把這些關(guān)鍵詞集中放在一個試玩版中的用意也很明顯,擺明就是釋放信號來測試用戶反應(yīng),以及讓粉絲燃起期待的。
但劇情方面我依然有很大的擔(dān)憂。世界觀設(shè)定的整合,固然是個好事(或者說新意),可就試玩版中短短半小時的故事設(shè)計,就讓人深感懷疑 —— 他們到底能不能駕馭這么大個故事。前半段的劇情問題主要體現(xiàn)在女主支線非常白開水,后半段則是男主突兀的臺詞、奇怪的舉動。
這讓人感覺到了熟悉的國產(chǎn)劇情問題 —— 前后邏輯不夠,人物動機(jī)不明,硬立人設(shè),不講故事。
仙 7 既要很小心的去處理新老角色之間的平衡以及故事定位,也好把一個全新的故事給講完整,講順暢。拉老人出來賺情懷是好,但也可能因此翻車?!盾庌@劍7》劇情的大滑坡還歷歷在目,希望仙 7 開發(fā)組能夠有所警覺吧。
在最后,我們快速總結(jié)一下目前仙 7 試玩版所展現(xiàn)出來的東西吧。
好的方面,我們要保持樂觀。
不好的方面,我們要謹(jǐn)慎對待。
軟星當(dāng)然也知道一些問題,正在招 4 個崗位。游戲音效實習(xí)生算是比較著急的了。很多人會說怎么不砸錢直接找個牛逼的主美或者音效師,但要知道工資只是一部分(當(dāng)然也開不起太高的),重點還是要看項目價值的。對于仙 7 這種項目來說,真的沒那么容易招人。
對于《仙劍奇?zhèn)b傳7》這個項目,有一些小道消息,都是姚壯憲自己說出來的。比如開發(fā)時間大概三年多。
比如項目成本 5000 萬。
與這些茶余飯后的談資相比,玩家關(guān)注的還是游戲的實際表現(xiàn)。仙 7 試玩版只能說是一個好的開始,正如官方所說,距離正式上市還需要很長一段時間,之所以開放試玩版是為了獲得一定基數(shù)的測試反饋數(shù)據(jù),用于更高效率的開發(fā)優(yōu)化。在這里,不說希望仙 7 能贏回昔日榮耀,但至少能讓人可以看到系列有所起色。
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