發(fā)布時間:2024-03-13 19:16:47 瀏覽量:212次
在游戲中我們講究代入,除了音樂能給予身臨其境的體驗(yàn),打擊感也能提升游戲的代入感。打擊感是一種心理層面,并非是人與人的真實(shí)對打,要通過畫面和游戲音效表現(xiàn)出真實(shí)的打擊氛圍,從而給玩家的大腦潛意識里形成對打的場面。
大部分游戲中都會有兩人互博甚至多人搏斗的場面,格斗游戲無可爭議的是打擊感最強(qiáng)的游戲。下面我們一起來聊聊制作游戲打擊感的一些要素。
一、打與被打
二、動作節(jié)奏和動作流暢度
三、打擊的特效、光效和聲效
四、操作感和操作簡易度的平衡
首先打與被打是打擊感的基礎(chǔ),打擊可以分為空手、刀、劍、匕首、弓箭等,其目的是我們要為不同的類型的武器制作不同的聲光特效。被打擊則是按照抗擊打的程度不同可分為堅(jiān)硬的柔軟的兩個大類,目的同樣也是為了賦予被擊中后不同的聲光效果及動作的夸張程度。
其次動作節(jié)奏和動作流暢度,動作本身在整個擊打過程中的節(jié)奏和流暢度,是保證打擊感的基礎(chǔ)。平均的動作節(jié)奏只能帶來拖沓和枯燥的感覺,要適時快、適合慢,根據(jù)攻擊的輕重快慢來調(diào)整節(jié)奏。這一部分動作組會根據(jù)現(xiàn)有武器的分類制作不同感覺的擊打動作。
對于打擊的特效、光效和聲效,視覺上通過夸張的手法表現(xiàn)擊中和被擊中的效果,如濺血、刀光閃過、肢體斷裂等這些部分需要通過特效制作好后,按照時間精確的配合擊打瞬間同時出現(xiàn)。在技能方面我們也需要分別對不同的技能制作視覺特效和聲音特效來體現(xiàn)技能打擊的感覺。
操作的簡易度和平衡的把握:操作簡單不代表制作簡單。
比如當(dāng)一個玩家點(diǎn)擊一下怪物,角色就會自動走到怪物旁開始攻擊,如果怪物跑掉,角色自動追擊直到殺死怪物。
這樣的操作直接簡單,而且方便了玩家,可是再仔細(xì)一想,如果點(diǎn)擊的是另外一名玩家而不是怪物呢?這樣就可能會演變成另一名玩家并不想和你打斗,你點(diǎn)擊他以后他想跑開,然而設(shè)計(jì)的是一旦點(diǎn)擊進(jìn)入攻擊狀態(tài)后,除非下達(dá)其他指令停止攻擊,否則無論對方跑到哪里角色都會自動追到哪里直到殺死。
所以我們需要做一個小小的變化,就是一旦被點(diǎn)擊的目標(biāo)出現(xiàn)脫離攻擊范圍的情況,那么玩家需要再次點(diǎn)擊目標(biāo)重新鎖定,不要小看這個設(shè)計(jì),正是因?yàn)橛辛送婕以俅吸c(diǎn)擊的存在,那么其他玩家才會有機(jī)會逃跑成功,玩家的操作會出現(xiàn)失誤,而設(shè)定好的程序不會,有了失誤才有機(jī)會逃跑成功,而不至于“一點(diǎn)到死”影響游戲的平衡。
打擊感主要由以上方面組成,但是打擊感除了要靠打擊的技能實(shí)現(xiàn),聲音也占據(jù)重要優(yōu)勢,打擊要靠游戲音效才能營造出打擊的氛圍。
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