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游戲UI的新主張 - 工業(yè)與藝術(shù)

發(fā)布時(shí)間:2024-03-14 16:49:37 瀏覽量:161次

以下文章來(lái)源于六十和二四的世界 ,作者Jim HuiHui



Hey 各位,我是廣播員 Jim。

這半年 Jim 都在忙于工作,疏于更新,近日有幸在 GTbb 游戲社群做了一次分享。本期是其文字整理內(nèi)容。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),隨著硬件和科技的發(fā)展, UI 會(huì)有更大發(fā)展空間。工業(yè)化管線可以保證 UI 更有效率地被開發(fā)。從美學(xué)角度的設(shè)計(jì),能讓 UI 更人性化,同時(shí)更好地為游戲體驗(yàn)服務(wù)。


這次分享,我想從早期 UI 的發(fā)展過(guò)程中,找到 UI 演變的思路,對(duì)當(dāng)前 UI 的開發(fā)提出思考,最后大膽猜測(cè)未來(lái) UI 的發(fā)展。




UI 本身詞語(yǔ)是 User Interface。在這里,我認(rèn)為接口是關(guān)鍵詞。接口本身的含義是:讓本身相互獨(dú)立或不關(guān)聯(lián)的系統(tǒng),能相互交流和使用的地方。

當(dāng)前我們提到用戶接口( UI )的時(shí)候,往往指的是人-電腦接口及其衍生物。實(shí)際上,UI 涵蓋的是人與任何機(jī)器交互的接口。從操作的本質(zhì)上來(lái)說(shuō),哪怕沒有 UI,人也能完成和機(jī)器之間的操作。


然而 UI 的缺乏會(huì)帶來(lái)很糟糕的后果。它會(huì)帶來(lái)各種不便。比如上世紀(jì)中葉,因?yàn)橛?jì)算機(jī)的計(jì)算資源有限,程序員必須使用打孔卡為計(jì)算機(jī)編程。這種編程方式對(duì)于用戶錯(cuò)誤是零容忍。任何編碼的修改都會(huì)花費(fèi)大量的時(shí)間成本。之后人們采取了命令行界面和圖形界面,解決了人機(jī)交互問(wèn)題。


更糟糕的是,UI 的缺乏或者差勁設(shè)計(jì),還會(huì)嚴(yán)重影響人類的生產(chǎn)活動(dòng),甚至是生存。二戰(zhàn)時(shí)期,因?yàn)轱w機(jī)操作失誤造成的人員損失,占到了很大的比重。因?yàn)轱w機(jī)設(shè)計(jì)師沒有考慮到面板的實(shí)際操作效率和易操作性。為了解決這個(gè)問(wèn)題,現(xiàn)代 UX 由此誕生。


早期的可口可樂(lè)瓶子形狀,和大部分啤酒瓶子非常類似


而在正面例子中,關(guān)于可口可樂(lè)瓶子如何被設(shè)計(jì)的故事十分有趣。早期冰箱沒有夜明燈,人們很難在夜晚從冰箱中找到自己想要的飲品。可口可樂(lè)的設(shè)計(jì)師于是創(chuàng)造了特殊的瓶子形狀,讓用戶可以輕易在黑暗中識(shí)別出可口可樂(lè)飲料。在這個(gè)例子中,人們要解決的問(wèn)題是:人們?nèi)绾卧谂c冰箱的操作中,找到特定的物品。而設(shè)計(jì)師從觸覺的角度,給出了解決方案。


從這個(gè)角度出發(fā),UI (包括 UX )實(shí)際上是讓人類能操作更強(qiáng)大的工具,去完成生產(chǎn)操作,產(chǎn)出成果,獲得認(rèn)知世界的新方式。


回到人本身,我們的人體已經(jīng)被造物主賦予了各種接口,即人體器官。這些接口的作用,就是讓我們以特定的方式解碼這個(gè)世界,同時(shí)允許我們產(chǎn)生各種互動(dòng)。以眼睛為例,人眼只能看見特定的頻率的光譜。雖然這個(gè)范圍有一定限制,但是它卻能讓我們的大腦在合理?yè)p耗下,完成視覺成像。


世界上最早的鼠標(biāo)設(shè)備


由于人類大部分的接受信息都是來(lái)自于視覺,基于視覺的 UI 漸漸成為主流?;氐接?jì)算機(jī) UI,早期的命令行雖然理論上可以完成所有操作,但是它的學(xué)習(xí)成本較高,尤其對(duì)于非英語(yǔ)國(guó)家用戶極其不友好。而鼠標(biāo)作為新的輸入設(shè)備,讓圖形界面成為了可能。它等同于用戶的手在計(jì)算機(jī)中得到了延展。相比于現(xiàn)實(shí)的手,這個(gè)虛擬的手只能執(zhí)行有限的操作。為此,設(shè)計(jì)師必須采用新的概念,來(lái)定義圖像界面中的用戶操作和反饋。


Macintosh 主要開發(fā)者 Bill 用拍立得記錄下的用戶界面的不同演變版本


這也許能部分解釋為何早期的 UI 美術(shù)風(fēng)格,都是傾向于擬物化設(shè)計(jì)。因?yàn)楫?dāng)我們?cè)噲D用圖標(biāo)代替文字來(lái)濃縮信息時(shí),如果采用能讓用戶與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生直接聯(lián)系的美術(shù)風(fēng)格,就會(huì)降低用戶的學(xué)習(xí)成本。而正是因?yàn)閿M物化降低了用戶學(xué)習(xí)門檻,之后流行的扁平化風(fēng)格才能成為可能。因?yàn)橛脩粢呀?jīng)具備了操作圖形界面的基本知識(shí)。


用《硅谷革命》書中的一句話來(lái)概括,就是:“任何事物都不是一蹴而就的,而大多數(shù)人往往只能看到最終的形態(tài)” 。


廣義 UI 更像是將整個(gè)游戲當(dāng)作一個(gè)接口


如果順著 UI的發(fā)展思路來(lái)看當(dāng)今的游戲 UI,我們可以“狹義 UI”“廣義 UI”去解讀。


狹義 UI 是大家所熟知的游戲 UI,往往指 2D 界面。


而廣義 UI 是指不單把圖形界面( GUI )視為 UI。在之前的 UI 訪談錄 游戲 UI 談話會(huì)( 一 )中,資深游戲美術(shù) speedTurtle3.0 提到:


“ 游戲就是 UI。游戲本身就是一種互動(dòng),它是一個(gè)交互的過(guò)程?!?/span>


即 UI 不僅包含傳統(tǒng)定義中的用戶圖形界面,還包含游戲的實(shí)時(shí)畫面以及其他部分。這種理解非常有意思,因?yàn)樗延螒虮倔w變成了載體的一部分,即游戲也是交互媒介的一部分。根據(jù)這種定義,玩家和 UI 的接觸范圍被遠(yuǎn)遠(yuǎn)地?cái)U(kuò)大了,同時(shí)游戲中的各個(gè)系統(tǒng)更有可能和 UI 產(chǎn)生更強(qiáng)的交集。


之所以提到這兩種概念,主要基于兩個(gè)角度的思考:


  1. UI 的設(shè)計(jì)不能只從已有范圍出發(fā)。從早期 UI 設(shè)計(jì)中,我們可以看到很多習(xí)以為常的設(shè)計(jì),都是基于當(dāng)時(shí)的硬件條件,不斷探索迭代出的成果。當(dāng)前常見 UI 形式,都是基于特定條件。從廣義角度思考 UI,能讓我們跳出思維定勢(shì)。
  2. 在硬件性能得到極大提升的現(xiàn)在, UI 是否能有更大的發(fā)揮空間?以廣義 UI 去思考設(shè)計(jì),是否意味著 UI 開發(fā)需要更多的資源支持?比如我們能否將 3D 素材將包含在 UI 設(shè)計(jì)當(dāng)中?開發(fā)團(tuán)隊(duì)能否兼容更多不同的系統(tǒng)?


目前我的思考結(jié)果是:


  1. UI 設(shè)計(jì)和玩法設(shè)計(jì)都是為目標(biāo)體驗(yàn)服務(wù)
  2. UI 設(shè)計(jì)和開發(fā)不應(yīng)該處于管線的末端
  3. UI 設(shè)計(jì)不應(yīng)拘泥于傳統(tǒng)2D 菜單頁(yè)面形式


當(dāng)我們賦予游戲 UI 更多角色時(shí),UI 可以為游戲體驗(yàn)提供更好的服務(wù)。不論是廣義還是狹義 UI,首先它是基于游戲的設(shè)計(jì)。它不僅僅是一個(gè)只提供功能的工具。它還幫助玩家進(jìn)入沉浸體驗(yàn)。這也是游戲 UI 不同于互聯(lián)網(wǎng) UI 的地方。


從開發(fā)成本上來(lái)說(shuō),只有擁有良好管線的 UI 開發(fā)方式,才能應(yīng)對(duì)各種迭代更新需求。我們也能更清晰地看到 UI 資源的調(diào)配,從而更有效地在開發(fā)過(guò)程中,和其他團(tuán)隊(duì)協(xié)同作戰(zhàn)。同時(shí),廣義和狹義 UI 的比較,能幫助我們思考 UI 的可拓展空間。游戲體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)的設(shè)計(jì),可以更直接通過(guò)更廣泛的 UI 傳達(dá)。




既然我們需要 UI 服務(wù)于游戲體驗(yàn),我們開始不斷強(qiáng)調(diào) UI 的沉浸設(shè)計(jì)。我將其稱之為沉浸式 UI ( 詳見 淺談沉浸式 UI )


沉浸式 UI 的目標(biāo)是“有效地傳遞信息,為玩家?guī)?lái)更好的游戲體驗(yàn),能讓玩家沉浸于游戲互動(dòng)”。沉浸式 UI 的形式非常廣泛。很多時(shí)候,它和劇情 UI ( Diegetic UI ) 非常類似。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),劇情 UI 是存在于游戲的 3D 空間中的一個(gè)物體。它能被游戲人物( 即玩家操作的角色 )看見。比如游戲世界中大屏幕上的操作菜單。這種形式的 UI ,不再是單獨(dú)突兀的傳統(tǒng) UI ,它與游戲世界同時(shí)存在,玩家往往不會(huì)意識(shí)到它作為 UI 的存在。

拋開 UI 的功能性,我們常見到的新穎 UI 形式有:


  1. 強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格
  2. 弱存在感


強(qiáng)烈美術(shù)風(fēng)格的 UI 目前在電影中更為常見


強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格不難理解。當(dāng)設(shè)計(jì)已經(jīng)不止于功能的滿足,我們便可能實(shí)現(xiàn)藝術(shù)的效果。比如穿衣的時(shí)尚感便是這個(gè)原理。需要注意的是,弱存在感不等同于 UI 不存在。它可以通過(guò)極簡(jiǎn)化實(shí)現(xiàn),也可以通過(guò) gameplay 融入來(lái)實(shí)現(xiàn)。


這兩方面,都在強(qiáng)調(diào) UI 的額外屬性。在實(shí)際開發(fā)過(guò)程中,它有可能消減其 UI 的功能性。如何盡量減少?zèng)_突,完成二者的融合,是我們需要解決的問(wèn)題。


瓦西里椅子是工業(yè)和美學(xué)設(shè)計(jì)融合的典范


這種問(wèn)題,實(shí)際上包豪斯學(xué)院曾經(jīng)做過(guò)解答。這所來(lái)自于魏瑪時(shí)期的德國(guó)建筑學(xué)校,試圖以一種新的形式理解藝術(shù)與工業(yè)關(guān)系?!?/span>形式追隨功能”便是其核心概念。如何將產(chǎn)品的設(shè)計(jì),同時(shí)契合當(dāng)前工業(yè)流水線,兼顧成本和產(chǎn)品效果,這是需要我們思考的問(wèn)題。


這里我想舉一個(gè)關(guān)于小地圖設(shè)計(jì)的例子:


在游戲中,玩家需要使用小地圖來(lái)確認(rèn)位置,完成導(dǎo)航。在實(shí)際導(dǎo)航過(guò)程中,玩家的視線會(huì)經(jīng)常集中在小地圖區(qū)域,這樣會(huì)讓玩家忽略 gameplay 中的環(huán)境,最后讓尋路的過(guò)程變成了純 UI 尋路。


導(dǎo)航本身沒有問(wèn)題,只是玩家很容易忽略 3D 空間中的游戲環(huán)境。圖中上部分是傳統(tǒng)小地圖設(shè)計(jì),下圖是《對(duì)馬島之鬼》的導(dǎo)向風(fēng)設(shè)計(jì)。


游戲《對(duì)馬島之鬼》天才地將風(fēng)作為導(dǎo)航工具,讓玩家能同時(shí)關(guān)注游戲 gameplay 和導(dǎo)航內(nèi)容,達(dá)到了兩者的統(tǒng)一。


它的具體做法是當(dāng)玩家在大地圖中確認(rèn)目標(biāo)地點(diǎn)后,玩家可以通過(guò)特定輸入觸發(fā)導(dǎo)航風(fēng),風(fēng)吹向的方向便是目的地方向。這種設(shè)計(jì)避免了玩家不斷切換視線,可以專注于游戲的實(shí)際內(nèi)容。而風(fēng)這一自然元素,在以劍戟片主題的游戲中,顯得極其融洽。順風(fēng)而行的美學(xué)意味不言而喻。



半世紀(jì)前的頭戴式 VR 顯示器“達(dá)摩克里斯之劍”( 1968 年 )。我們可以看到新科技從理論實(shí)現(xiàn)到真正民用普及,往往需要很長(zhǎng)的時(shí)間。


從 UI 的發(fā)展史來(lái)看,每次 UI 設(shè)計(jì)的轉(zhuǎn)變,往往和硬件息息相關(guān),硬件讓我們以特定方式解讀世界成為可能。對(duì)于未來(lái),我們要從硬件和媒介出發(fā),思考 UI 的設(shè)計(jì)。不然設(shè)計(jì)會(huì)被局限。


當(dāng)前 UI 其實(shí)和早期的游戲很像,都是基于 2D 層面的移動(dòng)。如果我們觀察早期的游戲手柄設(shè)計(jì),可以發(fā)現(xiàn)其按鍵設(shè)備只能支持 2D 游戲。而 3D 游戲的出現(xiàn),改變了手柄的輸入設(shè)計(jì)。這是少見的軟件影響硬件設(shè)計(jì)的案例。


從已有的信息來(lái)看,依賴于人類的雙手作為操作輸入設(shè)備的媒介,如手柄和觸屏,將會(huì)繼續(xù)發(fā)展,但不會(huì)有太大的改變。因?yàn)槟壳暗母鞣N設(shè)備,已經(jīng)限定了輸入設(shè)備是依賴于人類的觸覺進(jìn)行操作,并且信息維度是 2D 維度。


當(dāng)前的 VR 設(shè)備,手柄可以看到很多游戲手柄的影子,實(shí)際操作也包含類似 PC 鼠標(biāo)交互部分


我個(gè)人認(rèn)為 VR UI 會(huì)有很大潛質(zhì),為 UI 設(shè)計(jì)帶來(lái)新的思路。相比于當(dāng)前的圖形界面,VR 是可以真正實(shí)現(xiàn)基于 3D 維度的交互。當(dāng)前 VR UI 基本上是復(fù)刻手柄和鼠標(biāo)的思路。它們并沒有將 VR 設(shè)備的信息維度優(yōu)勢(shì)利用起來(lái)。3D 維度的層面,可以讓我們以更高效的方式處理信息。而我們可以從已有的科技產(chǎn)品和科幻電影中,看到基于手勢(shì)的交互、基于手指的全息交互和純 3D 維度的輸入設(shè)備。


從左至右:基于手勢(shì)檢測(cè)的 Leap Motion,《少數(shù)派報(bào)告》截圖,《流浪地圖》截圖


總的來(lái)說(shuō),我們需要重新思考 UI 其為接口所發(fā)揮的作用。人和機(jī)器究竟如何操作以完成更好的生產(chǎn)活動(dòng),人會(huì)和什么樣的機(jī)器產(chǎn)生交互,這些問(wèn)題很可能在未來(lái)幾年就會(huì)有新答案。

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