發(fā)布時(shí)間:2024-03-14 09:57:30 瀏覽量:203次
在信息爆炸的時(shí)代里,誰能抓住眼球的注意力,誰就是商業(yè)上的贏家。在此前提下,用戶體驗(yàn)(UX / User Experience)日益受到重視,且逐漸也從單純的功能導(dǎo)向,轉(zhuǎn)為更加注重心理、感受性的一門科學(xué),UX的設(shè)計(jì)必須要能理解使用者當(dāng)下的心理動(dòng)機(jī),才能設(shè)計(jì)出同時(shí)兼具商業(yè)效益與好的使用者體驗(yàn)流程。
用戶體驗(yàn)(UX / User Experience)在近年成為顯學(xué),為了制作出最適合手機(jī)閱讀的網(wǎng)頁版面、為了讓顧客按下購買按鈕、為了引導(dǎo)客戶產(chǎn)生某項(xiàng)特定行動(dòng),UX設(shè)計(jì)都在過程中占了十分重要的地位。
而手機(jī)游戲在近年的飛快普及,則讓工程師們獲得了大量、即時(shí)的數(shù)據(jù)可供研究、分析使用者對(duì)不同UX的反饋與感受。因此我們將從手機(jī)游戲廣告的例子,來探討UX如何決定一款手游App,或一個(gè)數(shù)字服務(wù)的存活率——例如影音串流平臺(tái)Netflix高度個(gè)性化的興趣預(yù)測(cè),加上「鼠標(biāo)滑過就直接播放Trailer及音樂」的大膽UX設(shè)計(jì),讓它能在你理智考慮這部片值不值得看之前,就搶先攻占你眼球和心理的戰(zhàn)略高地。
回到手游的例子。手游廣告大致可以分成「固定式廣告」和「獎(jiǎng)勵(lì)式廣告」,前者包括空間分割的蓋屏banner(如固定于畫面上端)、以及時(shí)間間隔出現(xiàn)的全屏廣告,后者如觀看可獲得游戲內(nèi)代幣的獎(jiǎng)勵(lì)。另外還有所謂「廣告式陷阱」,即玩家誤中游戲內(nèi)陷阱不會(huì)死亡,但是會(huì)彈出一則廣告要玩家觀看,作為「懲罰」的代替。
根據(jù)Google在GDC 2019發(fā)布的研究,手游玩家因獎(jiǎng)勵(lì)式廣告、或自己的操作失誤而觸發(fā)廣告,比起一段時(shí)間就周期性出現(xiàn)的廣告,在心理上更易被接受,即使廣告出現(xiàn)的頻率是完全相同的。
而對(duì)一款免費(fèi)休閑(Casual)類游戲而言,如何讓玩家在愿意觀看廣告的情況下繼續(xù)游玩,就成為相關(guān)業(yè)者確保營收的關(guān)鍵。因此,手游廣告的使用者體驗(yàn)設(shè)計(jì),會(huì)為玩家設(shè)計(jì)一組虛擬的心理量表,并借此了解手機(jī)游戲與廣告的關(guān)聯(lián)性,一般情況下,使用者在玩游戲的過程中,若能持續(xù)獲得游戲成就感將會(huì)讓數(shù)值增加,而若一直看到廣告則會(huì)讓數(shù)值降低。一旦量表歸零,玩家很可能就會(huì)將游戲自手機(jī)里移除。
因此,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)之一,就是如何取得娛樂性與商業(yè)性的最佳平衡,才能讓玩家一直保持想要繼續(xù)玩下去的心情,同時(shí)又不覺得廣告出現(xiàn)時(shí)會(huì)那么惱人。
以《XX日?qǐng)?bào)》App為例。使用者平均讀完三則新聞,會(huì)看見一次橫幅(Banner)廣告,讀完五篇文章后,則可能跳出一次全屏廣告。前者的效果是讓讀者對(duì)廣告出現(xiàn)的頻率產(chǎn)生預(yù)期,后者則是避免讓讀者產(chǎn)生「看到有興趣的標(biāo)題,真正點(diǎn)進(jìn)內(nèi)文時(shí),卻被廣告阻擋」的中斷感。這看似微小的差異點(diǎn),卻是影響App留存率的關(guān)鍵要素。
因?yàn)閷?duì)手機(jī)使用者而言,在信息接受量呈現(xiàn)爆發(fā)式成長的情況下,「眼球注意力」已成為最寶貴的資源,任何打斷使用者注意力的因素,勢(shì)必都得付出相較以往更高昂的代價(jià)。
從手游的案例來看是如此,同樣的邏輯套用到其他產(chǎn)業(yè)也是,因此,無論是商品服務(wù)或廣告的UI / UX使用者體驗(yàn)設(shè)計(jì),與其根據(jù)功能面、CTA(Call-to-action)的策略來制訂使用流程,不如追本溯源,首先考慮使用者精神上的「終端感受」。
美國《華盛頓郵報(bào)》(Washington Post)為了提升網(wǎng)絡(luò)廣告的UX體驗(yàn),從原本的Customer Research team成立了RED(Research, Experimentation and Development )團(tuán)隊(duì),他們研究出投放與使用者「當(dāng)下閱讀文章」有關(guān)的廣告,比起根據(jù)網(wǎng)頁瀏覽記錄(Cookie)來投放廣告效果好了73%。換句話說,與其知道使用者有哪些瀏覽興趣,不如預(yù)測(cè)使用者會(huì)把當(dāng)下的注意力放在哪里更具有實(shí)質(zhì)意義,同時(shí),也是能否對(duì)網(wǎng)絡(luò)使用者進(jìn)行精確描述與建模(Modeling)的關(guān)鍵。
有趣的是,這和實(shí)際社會(huì)情況也相符:一名網(wǎng)絡(luò)工程師,可能同時(shí)身兼貝斯手、業(yè)余小說家、新手父親及拉面愛好者,傳統(tǒng)上要以一個(gè)「標(biāo)簽」定義這個(gè)人已不可能,相反的,理解「當(dāng)下」賦予他注意力的事物,更能準(zhǔn)確解讀他在此刻的心理動(dòng)機(jī)。
UX的起源,最初是為設(shè)計(jì)更切合某項(xiàng)工作流程的人機(jī)界面(User Interface)?,F(xiàn)在它則逐漸從身體性、工作性的面向,轉(zhuǎn)為更加心理、感受性的面向,唯有充分掌握這些要素,才能設(shè)想出更人性的使用者體驗(yàn)流程。
而對(duì)于任何網(wǎng)絡(luò)服務(wù)來說,更人性,就意味著更具市場(chǎng)性。
編輯:AI智慧
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