發(fā)布時間:2024-03-14 15:32:07 瀏覽量:244次
“一般來說,UI設(shè)計的目標是產(chǎn)生用戶界面,使用戶界面能夠使人類以簡單愉快高效的的方式操作機器。這通常意味著操作者需要提供最少的輸入來實現(xiàn)期望的輸出,并且該機器使錯誤的輸出最小化。 隨著個人電腦使用量的增加,用戶界面通常被認為是指圖形用戶界面?!保ňS基百科)。移動互聯(lián)網(wǎng)崛起之后,UI設(shè)計師大受市場歡迎。其實在蘋果和安卓手機誕生之前,UI設(shè)計(也叫用戶界面設(shè)計)就已經(jīng)存在了??梢哉f計算機誕生的那一天起,UI設(shè)計就同時產(chǎn)生了。印象中操作系統(tǒng)界面以及按鈕,icon等都屬于UI設(shè)計。下面是音樂播放器winmap的界面皮膚設(shè)計。以現(xiàn)在的要求看,無疑的這種復(fù)雜界面對新手用戶來說太難了,但是對winmap的粉絲來說卻是一種享受。
人類需要和機器交互,所有和交互有關(guān)的界面設(shè)計都是UI設(shè)計。對游戲來說,玩家上手就可以玩的游戲,UI設(shè)計的就非常好,因為玩家可以簡單愉快高效的操作設(shè)備玩游戲,不會因為太難操作而放棄。ipad大受市場,很大原因是3歲小孩也可以用手點點點和滑滑滑,來操作ipad。下面是游戲pingpong的界面,非常簡單,玩家可以很快的明白界面中各個元素的用處:中間的數(shù)字2和3代表得分,中間虛線代表乒乓桌的分界線,白色小點代表乒乓球,左右兩端的豎線代表球拍。
如果把UI設(shè)計僅僅當成GUI圖形界面設(shè)計是不夠的,隨著Sketch等UI設(shè)計工具更加具有自動化趨勢和團隊協(xié)作功能,市場對UI設(shè)計有了更高的要求。UX設(shè)計(用戶使用流程)和產(chǎn)品設(shè)計的一部分智能也會疊加到UI設(shè)計上。對于游戲設(shè)計來說,做UI的同學(xué)懂一點游戲策劃和程序編碼,對整個游戲產(chǎn)品質(zhì)量提升會更有好處。以具體游戲為例,了解下游戲UI設(shè)計有哪些基本原則。
界面清晰是UI設(shè)計的第一步,玩家不需要學(xué)習(xí),看到就知道怎么樣使用它。憤怒小鳥的游戲開始界面,點擊play就可以開始游戲,play按鈕最大最顯眼。沒有說明文字,玩家也知道如何操作。游戲需要對玩家的操作作出即時反饋,當手指滑到開始按鈕時,按鈕會變大。
界面元素的主次關(guān)系,還有畫面鏡頭都必須保證玩家在當前界面可以完成核心操作。憤怒小鳥的核心玩法是玩家拖拉彈弓發(fā)射小鳥打綠豬。在玩家操作彈弓使,游戲鏡頭是近景,小鳥發(fā)射時鏡頭會切到遠景鏡頭,這樣玩家可以一目了然自己發(fā)射的小鳥打中了什么,出現(xiàn)了什么效果。
每個界面應(yīng)該只有一個主題,玩家能夠輕松的明白也可以快速上手,用起來也會很方便。在玩游戲的時候,玩家可以完全掌控游戲,除了展示游戲相關(guān)的核心數(shù)據(jù)(分數(shù),道具數(shù)量等等),可以隨時暫停或退出游戲。下面這個社交版小鳥多顯示了朋友的頭像和得分。
游戲UI設(shè)計應(yīng)該遵循傳統(tǒng)。成功的產(chǎn)品往往玩家眾多,經(jīng)得起時間考驗。經(jīng)典的游戲接觸到的人數(shù)往往是最多的。如果要制作ARPG并且有著豐富的道具和裝備系統(tǒng),暗黑破壞神2是必須要研究的。
DNF的界面和裝備系統(tǒng)很明顯的參考了暗黑破壞神2。大多數(shù)時候我們不需要重復(fù)造輪子。
同樣是橫板格斗的時空獵人和街機三國則參考了街機吞食天地2。對于這種戰(zhàn)斗力數(shù)值氪金游戲,裝備什么的不重要,重要的是氪金的數(shù)量決定角色的強弱。另外DNF是端游,游戲的內(nèi)容會更多。時空獵人和街機三國,一個是手游一個是頁游,游戲的內(nèi)容和包都不能太大,這兩款游戲的重點是打擊感和打擊效果,讓氪金的玩家通關(guān)或PK的時候有更多的多巴胺分泌。
完。
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