發(fā)布時間:2024-03-14 19:01:00 瀏覽量:231次
對很多人來說,用戶體驗(UX)和用戶界面(UI)很容易被混淆,你很難說清楚兩者之間的差別是什么。
在此前的GDC演講中,EA公司DICE洛杉磯工作室首席圖形設(shè)計師Omer Younas指出,UI實際上只是UX的游戲內(nèi)部分,他在分享中提到了3A游戲UI的設(shè)計理念,并根據(jù)具體案例介紹了UI設(shè)計的很多方法。
以下是GameLook聽譯的完整內(nèi)容:
Omer Younas:
今天我們有很多東西要說,這是主要的內(nèi)容列表,但我也希望今天的分享是互動的。我們今天不會提到移動應(yīng)用研發(fā),而是聚焦于3A游戲領(lǐng)域,主要是在PC和主機設(shè)備。
開始之前,做一個簡單的自我介紹,我在倫敦出生并長大,是四兄弟當(dāng)中最小的一個,我的父親是做電腦的,所以玩游戲是我兒時最主要的娛樂活動之一。多年之后,我移居到了5500英里之外的洛杉磯,并且自此之后都在游戲行業(yè)工作,已經(jīng)超過了10年。
左側(cè)是剛?cè)胄袝r候的我,年輕、熱情、有絡(luò)腮胡,右側(cè)是在小島工作室與小島秀夫的合照。
這些是我從事過的一些游戲、就職過的一些工作室,第一張是在DICE洛杉磯工作室做的《戰(zhàn)地1》,中間是在小島工作室做的《合金裝備5》,在此之前,我在英國的Crytek參與過《孤島危機》系列的研發(fā)。
很多人認(rèn)為UX和UI是同一件事,但它們并不是同一件事,UX是很大的一個概念,實際上從用戶在商店購買你的游戲開始,到真正進入游戲體驗,是一系列不斷的互動。UI只是UX的一部分,從用戶體驗來說,UI影響的是游戲內(nèi)的東西。
很多人聽到UI可能都會想到菜單分布,但UI還是游戲的視覺識別符,傳遞游戲風(fēng)格、調(diào)性以及每一個細(xì)節(jié),通過聲音、視覺、震動等多種方式向玩家展現(xiàn)信息,所以也相當(dāng)于用戶反饋,你想在游戲里向用戶表達的任何東西,基本都要通過UI來實現(xiàn)。
通常來說,人們想到UI,往往會想到HUD,也就是實際體驗中的核心玩法,但我傾向于把它看作兩件事,因為我們還有前端和菜單。如果說HUD屬于上下文環(huán)境式的內(nèi)容,那么前端就像是游戲的具體結(jié)構(gòu)。
我們都知道策劃不是線性的,它就像是一團亂麻,你要不斷迭代、調(diào)整,還有時候完全放棄之前做的東西。不過,我們試圖讓它更簡單一些,通過對藝術(shù)方向和認(rèn)知設(shè)計兩個方面來看待,看我們是否能夠讓它更流暢、引領(lǐng)我們走出困境。
當(dāng)我們談到游戲的時候,并不希望讓玩家只看到UI,你既要讓它看起來很好看,卻又不能成為最前端和最中心的東西,因為你并不是想讓人們玩UI,而是讓他們玩游戲,UI是用來支持這些行為的。
如果沒有藝術(shù)方向,你可能會做出這樣的畫面,所有東西都在屏幕上出現(xiàn),也沒有連貫的風(fēng)格,只是在同一個場景增加了數(shù)百樣?xùn)|西。當(dāng)你想要提醒玩家健康值很低的時候,他們可能很難看到對應(yīng)的提示,你要把重要的信息放在屏幕中間,并且讓他們忽略其他干擾信息。
一、了解你的情況
我們既要讓UI具有視覺吸引力,又要保證它具有獨特性。在之前的一個演講中,有位知名設(shè)計師說要針對人的五種官能進行設(shè)計,包括觸覺、聽覺、視覺、味覺和嗅覺,當(dāng)然這不是針對游戲行業(yè),而且后兩樣在游戲設(shè)計過程中還不是主流,所以我們主要針對前三種。
觸覺指的是互動,這是游戲區(qū)別于其他媒體形式最重要的特點。
我們從平臺的變化來理解游戲的輸入方式,要知道這些手柄的輸入方式會怎樣影響游戲UI,知道我們的游戲可以做怎樣的操作方式、以及它在屏幕上是如何呈現(xiàn)的。
PC平臺的鍵鼠操作也是一樣,不過還要照顧到玩家對鍵盤和鼠標(biāo)的掌握度,確保你的游戲盡可能做到包容更多人。
聲音占了用戶體驗的50%,你在看最喜歡的電影時,可以把聲音調(diào)到0也不會有很大的影響,但游戲卻不行。只不過,我不擅長聲音領(lǐng)域的設(shè)計,所以今天我們不會提及。
我們聚焦的是視覺,這里需要了解一些關(guān)鍵領(lǐng)域的一些理論,我們?nèi)绾巫屵@些與游戲設(shè)計關(guān)聯(lián)起來、如何讓我們的圖形具有吸引力?
這是《2049》當(dāng)中的一個場景,對人的眼睛非常友好,顏色、明暗以及內(nèi)容量設(shè)計都非常好,角色正好在屏幕中間,你看到之后就能注意到發(fā)生了什么。
在黑白模式下,這個場景也很不錯,你要確保所有的內(nèi)容都能起到各自的作用,UI設(shè)計也是如此,你可以把視覺設(shè)計的這些理論直接用到游戲UI設(shè)計上。
同樣,這張圖可能就不那么好,雖然飽和度、光暗都不錯,但對于你的眼睛來說,屏幕上有太多的東西,你要知道人們是如何認(rèn)知這些信息和視覺因素的,為此,我們需要了解人類的眼睛是如何工作的。
光照到我們眼球,進入視神經(jīng),它是由很多桿狀和錐狀體組成,信號被傳輸?shù)轿覀兊拇竽X,錐狀體有特定的顏色,并基于紅綠藍反映看到的顏色,我們可以從圖形中看到大量的紅綠顏色,藍色則比較少。因此,我們的眼球?qū)t色是非常敏感的,因此在UI設(shè)計的時候我們也需要注意,用紅色引起用戶的注意,比如危險或者重要的事情、信息。
簡單來說,人們眼球聚焦的是中間紅綠色的區(qū)域,向外是藍色、黃色和亮度,這在設(shè)計UI的時候是很重要的,生物學(xué)已經(jīng)告訴我們在設(shè)計UI的時候該如何分布顏色。
我們將最重要的信息放在中間,次要信息放在外圍。
接下來我們來看大腦對信息的理解方式,最初我們的大腦選擇的是形狀,因此,有特點的剪影、很大的形狀容易給人留下印象;第二是顏色,這和情感以及品牌聯(lián)系相關(guān);第三是格式,這需要很長時間才能形成,這就是我們的大腦對看到東西的理解。
在UI設(shè)計的時候,(心理學(xué)的)格式塔原理(Gestalt Theory)是非常重要的,對整個設(shè)計領(lǐng)域也很有影響力,我們可以遵循其中的一些規(guī)則來設(shè)計我們想展現(xiàn)的東西。
閉合定律(Closure),我們看到的只是一些點,但大腦很容易把它理解成一個圓;接近法(Proximity),當(dāng)一些東西在一起的時候,我們的大腦傾向于認(rèn)為它們是一個群組的;連續(xù)性(Continuity),雖然這條線被橫線隔斷,但依然給人的感覺是上下流通的;相似性(Similarity),這里有很多灰色的方形和圓形,大腦會認(rèn)為他們可能是一組的。
圖形背景關(guān)系(Figure-Ground),盡管這張圖是2D,但你會看到3D形狀,只是不知道哪里是前景、哪里是背景;外殼(Enclosure),你用這些灰色的圓圈將它們圍繞起來,大腦就會傾向于認(rèn)為即使被隔斷,這些圓圈依然是一組的;還有就是對稱性(Symmetry)遠(yuǎn)離。
我們通過游戲案例來理解這些規(guī)則是如何被使用的:
這是《戰(zhàn)地1》的一個截圖,用的是觀察者模式,我們可以看到截圖中的內(nèi)容形成了閉合的場景接近的東西都在同一片地方,包括icon也很接近。然后是連續(xù)性,你可以連續(xù)看到不同的功能,相似性表現(xiàn)在強調(diào)內(nèi)容都使用了同樣的顏色并加粗。圖形背景,這些框內(nèi)的大小實際上可以變化,沒有誰是背景;外殼,我們都使用盒子一樣的形狀將不同的功能包含在里面。
對稱性可以沖中軸線看出來。
還有一些適用性方面的規(guī)則我們也應(yīng)該注意,在你設(shè)計任何屏幕的時候,都不要同時出現(xiàn)7個以上的獨特物品,這會讓用戶覺得信息量太大。菜單的設(shè)計不要超過3層,功能可視性指的是一些功能要符合用戶預(yù)期;你的UI還需要有一個聚焦區(qū)域,讓人們知道他們在看的是什么。
你要讓狀態(tài)變化非常清晰,讓用戶點了按鈕之后就可以看到明顯改變;還要有頁面流,讓不同的內(nèi)容成等級分布,還要提供幫助以及提示選擇。
這是《合金裝備》里的定制化,你可以看到屏幕里有7個物品,我們不希望增加更多,因為怕讓用戶覺得困惑。這些菜單只有3層,你只需要點擊三次就可以實現(xiàn)定制化,每個按鈕都有對應(yīng)的功能,還有聚焦區(qū)域,狀態(tài)變化也非常明顯,內(nèi)容分布也比較有序,我們還提供了幫助與提示。
本質(zhì)上來說,我們設(shè)計是為了被用戶高效率理解,但同時還希望視覺和諧,不能讓不同的物品彼此沖突。
這時候我們就需要收集數(shù)據(jù),最好是了解你的游戲,創(chuàng)意方向、藝術(shù)方向、目標(biāo)市場,要將這些規(guī)律與藝術(shù)、代碼、策劃結(jié)合起來,確保所有人對游戲的目標(biāo)一致。你需要問的是,什么是對玩家最好的?
你做的是一款游戲,但它會給玩家?guī)眢w驗感,你還要了解游戲的特點,調(diào)性是什么、風(fēng)格是什么?主題處于什么時代?這些都會影響UI設(shè)計。
你還可以尋找參照物,比如視頻、電影、書籍、移動平臺等等,因為你的參照物越多,就會對你的決策帶來更多的信息。
你還要意識到設(shè)計趨勢,業(yè)內(nèi)有很多的趨勢,你不希望自己的設(shè)計被看作是PS2時代的產(chǎn)物,而是為新主機世代或者最新的設(shè)計方向。即便是系列游戲,也要確保每一款游戲看起來以及給人的感覺都是獨特的。
二、UI處理過程
這部分覆蓋的內(nèi)容很多,但我們要從網(wǎng)格說起,它可以用于游戲里的很多方面,我們說的是20×13的網(wǎng)格。
黃金比例網(wǎng)格,你們都有手機,如果對照這個網(wǎng)格,就會發(fā)現(xiàn)它可以呈現(xiàn)非常令人舒適的布局。
還要注意長寬比,目前我們關(guān)注的是16:9的比例,但你也要注意4:3,如果人們沒有最新科技的設(shè)備,你依舊要確保他們能夠體驗游戲,而不會看到很多東西重疊在一塊。未來可能還有更先進的科技,也不排除21:9的比例,所以你要對此保持關(guān)注。
另外,把所有重要的信息都保持在90%的屏幕之內(nèi),這個區(qū)域也被稱為安全框架,比如文字、icon以及對UI非常重要的東西。
不要用信息填滿屏幕的每一個地方,留一些空間作為內(nèi)容緩沖帶。
要保持UI的一致性和協(xié)調(diào)性,即使是右邊的情況實際上也有提升的空間,要盡量讓UI布局盡量有連貫性,加入盡可能多的錨定點。
這是《BF1》的截圖,如果把它分成9塊,我們可以看到9個錨定點。做UI的時候,很多信息容易重疊,你要確保這些區(qū)域能夠精準(zhǔn)表達某些信息。這還意味著,當(dāng)你的長寬比變化的時候,可以對應(yīng)把這些錨定點和對應(yīng)的信息轉(zhuǎn)移。
排版
你們可以看到為什么選擇對的字體很重要,我們需要看更多的信息,比如是否有法律問題、是否具有可讀性,字體的風(fēng)格、本地化方面的考量、預(yù)算等等。
這是《孤島危機》的一個畫面,實際上是實驗中的,但因為使用的字體不適合游戲風(fēng)格,我們不得不重新選擇。
6英尺規(guī)則
這條規(guī)則指的是,當(dāng)玩家使用主機玩游戲的時候,他們離電視屏幕的距離是6英尺左右,這不僅意味著你要留意字體大小,還要確保所選字體在這個距離范圍內(nèi)能夠清晰地被玩家看到。
設(shè)計字體是有規(guī)則的,但我們最關(guān)注的事情是x-height,也就是o、p、b等字母同一個區(qū)域的高度。
比如這里的b和e在不同字體下的比例也是不一樣的,字體越小越難看清,因此你要確保在更遠(yuǎn)的距離下,游戲里的文字能夠被玩家讀懂。
不要只是簡單下載免費字體使用,這在3A游戲里是行不通的,要確保你的字體支持外語字母,包括數(shù)學(xué)符號、特殊字符等等。
通常來說,你要買下整個字體族,因為這對你會非常有用,專業(yè)的字體會有大量不同的表現(xiàn)形式,對于比較大的文字,使用正常字體,要保證字體不會太薄,以至于在屏幕上看不到,所以粗一些的字體適合用于比較小的文字。
在同一個句子里,不要使用2種以上的字體變化,最后一行顯然是個反面教材。
如果你對字體不了解,不知道該選哪一個,這個列表可以幫你開始,這些字體都是可以從主流字體網(wǎng)站獲得的,雖然不夠完美,但是不錯的開始。
另外,請不要拉伸字體,因為這就像把圖片中的人臉拉伸一樣,人們不會喜歡這樣,如果要伸縮,保持比例。
在使用文本的時候,不要在同一行排太多字,最好的范圍是每行60-120個字母,左對齊以便閱讀。
本地化的時候,要留40%的空間用于不同語言的字符超標(biāo)(德語、土耳其語)。另外要注意的是,阿拉伯語和希伯來語都是從右到左排列的。
這是《BF:Operation》英文版UI,右下角的箱子我們不得不重做,因為它太長了,所以在設(shè)計的時候要考慮不同語言的UI布局。
可能很多人不知道這是什么,這是游戲標(biāo)簽長度的上限,比如在一句話當(dāng)中,如果有很多內(nèi)容組成,你就要考慮隨機部分的長度,比如在玩家看到的對話中,如果要加入玩家名字,就要保證這個長度能夠適合。
這是技術(shù)是游戲標(biāo)簽設(shè)計最糟糕的場景,有的是用了別的形式,比如WMWM,但用這樣標(biāo)簽是有問題的。
接下來我們要說的是形狀語言,它可以支撐你游戲的認(rèn)知理解的部分,尤其是具有連貫性的形狀,可以幫你的游戲形成特定的外觀和感覺,比如節(jié)奏、紋理、標(biāo)志元素等等。
我們還需要確保形狀具有連貫性,比如你在游戲里做打擊動作,如果開始是上面的形狀,結(jié)束是底部的形狀,在UI當(dāng)中就會給人很奇怪的感覺,看起來是不連貫的,角度和圓角也是一樣,這些東西也要具有連續(xù)性。
這是《合金裝備》里的截圖,當(dāng)你定制化的時候,這些元素給人感覺是它們原本就是一體的,沒有什么形狀給人的感覺是比較奇怪的,它們都比較適合軍事主題。
這是游戲里不同區(qū)域的一些東西,它們都是用了相似的形狀語言,顏色也比較一致。
這是《孤島危機3》的截圖,來自不同位置的截屏,我們可以看到不管是在哪個地方,給人的感覺都是在一個產(chǎn)品之內(nèi),讓游戲體驗具有連貫性。
圖像學(xué)
要確保它們在最小化的屏幕尺寸下也能很好地展示,做到簡單又不失多樣化,確保斜視情況下也能準(zhǔn)確地看到形狀,這才是好的icon,屏幕上的icon最大尺寸為1英尺 X 1英尺。
要得到出色的icon設(shè)計,你首先要有構(gòu)造網(wǎng)格,以便讓你的icon在UI當(dāng)中顯得自然而具有連續(xù)性。
你還需要設(shè)計icon參數(shù),以便讓人們?yōu)槟阍O(shè)計icon,或者理解你的icon設(shè)計。
對于icon,我們還要做平衡,盡管三角形和圓形沒有占那么大的空間,但我們依然要對它的大小進行調(diào)整,讓我們的icon看起來是連貫的。
比如這些icon,它們雖然占據(jù)的空間不同,但尺寸都在同樣大小的正方形內(nèi),盡管在數(shù)學(xué)上并不完全相等,但至少它們給人的感覺是一致的,你在UI設(shè)計的時候應(yīng)該注意,這樣做可以確保視覺和諧。
輪廓與可讀性:測試icon不同視角的感覺,因為這會影響不同距離下的icon效果,盡管由于玩法的原因它們之間的差別很小,如果不能第一眼就看出icon是什么,那么玩家很可能會錯過一些重要的功能。所以,你要在游戲里測試不同的效果,看哪些有用,哪些不好用。
有時候icon給人的感覺還可能是模棱兩可的,所以有時候可能需要用文字標(biāo)注其含義,如果你沒有看到這些解釋的文字,可能很多人不知道這些icon是什么意思。
這張圖當(dāng)中,有些icon可能會模棱兩可,但有了注釋之后,所有人都知道它們代表什么。
確保你的每一個icon都有連貫的風(fēng)格,這不僅與形狀語言有關(guān),還和游戲的視覺識別度有關(guān),也就是把你的藝術(shù)方向展示到每一個icon當(dāng)中,有時候它們甚至可以取代文字,有了識別度較高的icon,你可以節(jié)省大量的UI空間。
比如這些icon,它可以擁有不止一個意義,所以這類屬于模棱兩可的。
顏色心理學(xué)
顏色在情感表達和品牌方面扮演很多的角色,我總體來說,我希望你們不要依賴于顏色,盡管它對品牌推廣有用,但顏色可能會被以不同的方式解讀。
很多人可能都知道顏色理論,如果不知道,你們可以專門去搜索(Color Theory),很容易理解。
但是,在不同的文化背景下,每個顏色都可能有不同的意義,所以在使用顏色的時候,你要注意不讓它冒犯特定用戶的文化習(xí)俗。由于你的游戲是3A,所以將會被全球玩家體驗,所以在設(shè)計顏色之前要考慮顏色在不同文化當(dāng)中的意義。
總體來說,我們還要限制使用的顏色數(shù)量,最好是5個以內(nèi),當(dāng)然,每一個顏色最好都有其目的,避免完全飽和的顏色。
這是《孤島危機》的另一個案例,我們使用不同顏色表示按鈕的不同狀態(tài),這些顏色非常適合軍事主題,我們并不完全依賴顏色,但它們的確可以帶來視覺理解上的幫助。
這張圖的右側(cè)我們可以看到,不同的背景色也會對形狀帶來很大的影響,所以在設(shè)計UI的時候要考慮到,設(shè)計獨特形狀的時候,不同背景下它們可能被用不同的方式解讀,你最初的設(shè)計可能會行不通。
《孤島驚魂4》截圖
這是《最終幻想15》,他們在屏幕中心使用了紅色,很容易引起玩家注意。
色盲現(xiàn)象也是游戲不能過于依賴顏色的另一個原因,所以我們在選擇顏色的時候需要注意。
這些是不同的色盲,包括紅、綠和藍色盲。
很多的3A游戲都會關(guān)注色盲,不過你也不希望只為一小部分用戶設(shè)計,所以最好是給用戶自定義顏色的功能,讓他們選擇自己覺得舒適的顏色。
UI呈現(xiàn)
這些看起來是非常高層次設(shè)定的東西,比如non-diegetic、diegetic,Spatial、Meta,前兩個是與電影有關(guān),它們的呈現(xiàn)方式和劇情相關(guān)。
通常來說,大多數(shù)游戲看到的是Non-Diegetic式UI,它與玩法關(guān)聯(lián)不大,用戶實際上不需要和UI互動,就像是游戲世界上重疊了一層UI。
Diegetic是和游戲玩法互動的,它們被設(shè)計在游戲世界之內(nèi)、玩家們可以看到甚至能直接互動,我個人比較喜歡這類UI。
Spatial UI通常與文字、角色輪廓等方面聯(lián)系在一起,更多與效果有關(guān),比如《最后生還者》和《神秘海域4》都有角色輪廓。
Meta UI并不是要特意告訴你什么事情,只是表達一種屏幕效果。
不過,很多游戲里使用的標(biāo)準(zhǔn)UI風(fēng)格并不意味著它就是最好的,比如這張圖中的香蕉(因為外形很像),它只是用2D素材呈現(xiàn)了3D效果,當(dāng)我體驗FPS或者TPS的時候,這些東西是2D的,你不知道某些東西是在你的上方或者下方,這些東西可以告訴你方向,但無法呈現(xiàn)空間感,比如上下前后。
如果你要用2D方式表達3D信息,不要照搬所有人都在用的方法,最好是尋找其他方式來呈現(xiàn),因為這可能無法被玩家準(zhǔn)確解讀,比如《合金裝備4》的方式就很不錯。
2D美術(shù):2D似乎與UI的所有方面都有關(guān)系,比如具有識別性的東西,我們?nèi)绾纬尸F(xiàn)給玩家,包括一些屏幕截圖和加載界面。
引擎知識
了解我們的局限,做UI的時候我們需要知道引擎的限制,你需要什么樣的技術(shù)、如何充分利用系統(tǒng)、如何做文檔以及測試等等。
引擎方面比較好的一點是,我們可以使用著色器。
比如從最左側(cè)的基礎(chǔ)UI美術(shù),逐漸加入陰影、模糊效果,到最右側(cè)對眼睛越來越舒適。
這是加了扭曲效果的另一個案例。
我們在《孤島危機》當(dāng)中就做了類似的事情。
我們的UI被映射到了多邊形中,我們將著色器效果應(yīng)用到這些多邊形中。
你還可以用引擎做更多3D方面的事情,比如場景,將你的UI與環(huán)境組合在一起。
在嘗試的時候會比較有趣,你可以將UI與玩法聯(lián)系起來,可以經(jīng)常測試,因為你不希望UI與游戲無關(guān)。
三、執(zhí)行
通常來說,執(zhí)行UI主要使用PS、AI和AE三個軟件,我非常喜歡用Illustrator。
光柵有它自己的局限,但你可以用vector甚至用Polygon。
而且你還可以用Illustrator做很多的模型。
做數(shù)據(jù)模型的時候,你希望搞清楚UI的不同部分,確定你的風(fēng)格、主題,通過Illustrator你可以嘗試很多東西。
通過不同icon的效果,你可以讓人們理解游戲里發(fā)生了什么,選擇按鈕的時候讓它們具有連貫性。
UI總要盡可能簡單,這是前端截圖,包括形狀語言、字體、顏色等。
服務(wù)器界面看起來比較擁擠,但你需要讓這些信息被用戶很容易理解。
定制化比較復(fù)雜,但這里你可以增加很多的diegetic元素,將UI與玩法融合在一起。
最后是回合結(jié)束。
這是《戰(zhàn)地1》觀戰(zhàn)模式早期的UI,界面展示的東西太多了。
動態(tài)模型也是很容易引起玩家注意力的一個元素,只需要簡單的動畫就好,它需要與你的美術(shù)風(fēng)格一致,我們可以通過示例看到,動態(tài)UI對你傳遞的信息有很大的影響。
這是很簡單的動畫,但展示了你可以用很整潔的動畫,也可以用夸張的動畫,或者用科技感的動畫。
有時候,展示動畫比很多的描述都更容易被玩家理解,比如這個案例。
即便是游戲發(fā)布之后,你的UI也是可以一直提升的。
比如這是《孤島危機3》的多人玩法UI,我們可以看到它的持續(xù)變化,最終版本與最初有很大的差別。
四、隱藏因素
最后我們需要了解的是隱藏的因素,這些東西是會影響UI的,因此你需要注意。
比如本地化,你需要給有些語言版本留出40%的文本空間,不同顏色在不同文化中的意義,以及一些可能在某些文化里比較具有冒犯性的標(biāo)志。
技術(shù)要求,這與游戲要上架的平臺相關(guān),在研發(fā)主機游戲的時候,你需要清楚這些要求,但還需要了解屏幕尺寸、輸入操作、加載時間等等。
最后要說的是,UI也可以做到?jīng)]有UI,比如粒子效果、角色動畫、音頻提示等等,這些都可以替代UI。
設(shè)計UI的時候我們不能做令人困惑的布局設(shè)計,也不能直接從其他游戲里抄襲,你需要為自己的游戲設(shè)計獨特的風(fēng)格。
五、總結(jié)
首先是研究,你需要對設(shè)計有整體的了解,然后為你的游戲有針對性地設(shè)計風(fēng)格、主題,在做任何工作之前,確保你了解這些設(shè)計理念。
視覺辨識度,排版、形狀與icon以及顏色等多種元素的組合,可以讓你的游戲擁有自己的風(fēng)格,找到一些獨特的東西,選擇好的字體。
執(zhí)行,在了解以上理論之后,你需要做不同的嘗試,讓人們更容易理解游戲的體驗流程和UI布局。
考慮到一些隱藏因素,比如平臺限制、本地化可能帶來的問題。
UI就像是個忍者,這是玩家們注意不到的,但當(dāng)被人們看到的時候,意味著你執(zhí)行的很不錯。
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