發(fā)布時間:2024-03-14 15:33:04 瀏覽量:205次
UX(用戶體驗)除了解決問題還必須人性化。問題要解決,但也要解決的漂亮。 如今,UX(用戶體驗)行業(yè)已經(jīng)全面發(fā)展,并且正越來越重視藝術(shù)吸引力的價值。不具有功能的藝術(shù)沒有效用,同樣沒有吸引力的功能變得乏味。為了使用戶體驗在各個層面上都得到滿足,藝術(shù)魅力和功能效用需要同時起作用。隨著科技行業(yè)的不斷成熟,用戶期望值會越來越高。脫穎而出的唯一方法是,重視設(shè)計的客觀和主觀要素,前面平衡各種因素,做出卓越的用戶體驗。
有些交互體驗讓人感到驚喜。你知道這是一種常好的體驗,但是卻無法確定這種體驗具體來自己何處。這是由于多種不同的因素相互作用的結(jié)果。這不只是讓人印象深刻,而且滿足了用戶多個層次的需求。其中的一些功能會在意識層面觸動用戶,比如按鈕的正確放置或數(shù)據(jù)在屏幕上優(yōu)美地流動。還有一些則更加微妙,可以從潛意識的層面觸動用戶,比如平衡感良好的負空間或者雅致的印刷組合。
作為產(chǎn)品設(shè)計師,我們一直在努力達到一個令人能產(chǎn)生愉悅體驗和客觀現(xiàn)實之間的平衡點。交互設(shè)計,不僅是看上去感覺很好,還要能實現(xiàn)實際的功能。為了能摸到UX(用戶體驗)的圣杯,僅基于客觀分析來解決問題,并做出設(shè)計決策顯然不夠的。當然,我們必須把數(shù)據(jù)和證據(jù)當作基礎(chǔ),在現(xiàn)實世界中迭代測試我們的設(shè)計。但是,我們還需要進一步的努力,做到精益求精。細節(jié)成就產(chǎn)品。找到平衡是產(chǎn)品脫穎而出的關(guān)鍵因素。
你肯定用過這幾個知名的APP:如airbnb,Instagram,spotify,Netflix,uber,snapchat…這些app中你注意到什么了嗎?它們的形象和插圖明快,它們的互動完全自然,它們的表現(xiàn)毫無滯后…這些公司把對藝術(shù)的重視等同于產(chǎn)品性能,而且完美地展現(xiàn)了出來。
很久以前,我讀了Eric Fisher的精彩文章,內(nèi)容是設(shè)計相關(guān),更具體地說是用戶體驗設(shè)計。他提到了,藝術(shù)與設(shè)計之間的差異有時被藝術(shù)家和設(shè)計師搞得很模糊。(但是,本文要表達的是我從設(shè)計生涯一開始就已經(jīng)理解的一些東西,大多數(shù)設(shè)計師應(yīng)該也是如此。)他解釋說,UX(用戶體驗)設(shè)計的這門學科是一個客觀的過程設(shè)計,而非主觀的。因此,我將通過一些基本的區(qū)分來補充這個觀點。
自然界的一切都是設(shè)計使然:進化不受審美或個人觀念的影響。像藝術(shù)一樣,有些人發(fā)現(xiàn)蝴蝶很漂亮,而另一些人則有不同見解。不管他們是否喜歡,蝴蝶的樣子之所以如此,都是環(huán)境和生存使然?;蛘哒f,無論你怎么想,它總要生存,否則會失去生命。Eric Fisher
我基本同意Fisher的觀點UX(用戶體驗)設(shè)計是一門客觀的學科,它本身必須是科學的和基于證據(jù)的,因為我們要檢驗提出的假設(shè),來判定能否得到正面反饋??墒?,事情并非簡單,人類是非常復(fù)雜的生物。UX(用戶體驗)是產(chǎn)品設(shè)計的一個分支,是為了讓產(chǎn)品更為有效與使用者互動。總有一些東西可以在各個層面上進行改進和完善。以用戶為中心的設(shè)計,利用客觀的過程和方法來創(chuàng)建解決方案,并引導(dǎo)用戶得到預(yù)期的結(jié)果。藝術(shù)和美學并沒有對效率和邏輯提出嚴格的要求,但要處理更多的主觀問題。盡管如此,這兩個因素必須共同起作用才能使體驗完整有效。具有真正持久影響力的設(shè)計都有做到兼而有之。從功能開始,以形式結(jié)束。這就使我們不得不質(zhì)疑和重構(gòu)藝術(shù)和美在生活中的價值。
藝術(shù)是一種獨特的個人表達方式,為世界所見。由于藝術(shù)作品本質(zhì)上是個人化的,因此會非常主觀,而且它的魅力也因接收者的心理不同而有所差異。這就是為什么藝術(shù)同時具有如此深刻和復(fù)雜性的原因。藝術(shù)可以采取多種形式并產(chǎn)生各種反應(yīng)。一段音樂,一部電影或文學作品映射在不同的人心里,會有不同的情感反應(yīng)。藝術(shù)的目的是吸引人的注意力,并與人交流,然后引起一種情感反應(yīng)。以達芬奇的《蒙娜麗莎》為例,有些人喜歡,有些人討厭。藝術(shù)會影響我們的感官,并迫使我們以各種不同的方式來感受和對待生活。它表達的是藝術(shù)家個人的思想,甚至是混亂,雖然混亂有時也是一種美。
與藝術(shù)不同,設(shè)計是按照某種邏輯順序排列物體、想法或者概念。它會指引我們穿越混亂,到達黃金海岸。這樣,設(shè)計就具有明確的目的,其目的是解決日常生活中常見問題,或減少世界上的混亂。圖形設(shè)計解決了視覺領(lǐng)域人們的交流問題,工業(yè)設(shè)計通過有效地結(jié)合物理材料來解決人們的日用問題、建筑通過安排環(huán)境和物理空間解決了人們的居住問題,UX(用戶體驗)設(shè)計則通過促進對信息、產(chǎn)品和服務(wù)的有效訪問,來解決技術(shù)領(lǐng)域的問題。
“人性化”一詞對所有設(shè)計學科都是至關(guān)重要的。設(shè)計總是為了能夠更好。有史以來,人們就已經(jīng)開始了設(shè)計。車輪是工業(yè)設(shè)計的第一個產(chǎn)品。巨石陣,埃及金字塔等這些都是最古老的建筑遺跡。是我們想象未來的能力,和創(chuàng)造力的多樣性能力,才使設(shè)計成為可能。每次我們以新的方式看待事物時,都會在腦海里進行一次設(shè)計。這也是設(shè)計之所以實用的原因,它有明確的目的和目標,改進人們的活動。但是對設(shè)計來時,還有更多的路要走。
我們是為人而非機器設(shè)計的,所以需要考慮設(shè)計的情感成分。這里有心理學的作用,也是藝術(shù)滲入的地方。我們設(shè)計能引發(fā)某種情感并吸引人的感官。藝術(shù)本身非常個人化,我們將其運用到我們的產(chǎn)品中,在設(shè)計中注入一點個性,從而使產(chǎn)品更人性化、更獨特、更有魅力。你可以計算出用戶使用產(chǎn)品的所有邏輯步驟,但是如果不考慮用戶的使用感受,只專注效率,最好還是和用戶道別吧。
設(shè)計的下一步就是情感設(shè)計。我們需要設(shè)計怎樣能客觀地到達某個地方,而現(xiàn)在的設(shè)計還不足夠支撐我們客觀地到達那個地方。情感設(shè)計沒有目的地,而是一個旅程,一個關(guān)乎人們在途中感受的旅程,包含視覺和情感。
它是一個旅程,而非目的地。是人們在途中的感受。
Non Norman寫過一本非常有價值的書《情感設(shè)計》。其中描述了,賦予產(chǎn)品吸引力的潛意識元素,無法像入職完成率那樣量化,而是更加主觀,可以處理人的感知。下邊是該書的摘錄:
你是否想過為什么廉價的葡萄酒在精美的杯子里味道更好?當蘋果推出彩色iMac時,為什么麥金塔計算的銷量猛增?關(guān)于情緒和認知的研究表明,吸引人的事情確實能更有效的起作用。情感設(shè)計清晰地表明了設(shè)計對人們的深遠影響:從我們在Gucci手提包和Rolex手表上花費數(shù)千美元意愿,到情感影響我們?nèi)粘N锲愤x擇,不止深遠而且廣泛。
情感在人類理解和了解世界的能力中起著核心作用。積極的經(jīng)歷會激發(fā)我們的好奇心,而消極的經(jīng)歷會保護我們避免重復(fù)犯錯。人類與物體在三個層面上形成情感聯(lián)系:內(nèi)心,行為和直覺層面。設(shè)計師應(yīng)該在每個層次上解決人類的認知能力,以激發(fā)適當?shù)那楦?,從而提供積極的體驗。積極的經(jīng)歷可能包括積極的情緒(例如,愉悅,信任)或消極的情緒(例如,恐懼,焦慮),具體取決于上下文(例如,以恐怖為主題的計算機游戲)。
當您了解UX(用戶體驗)設(shè)計涉及大腦的兩個半球時,您需要邏輯和分析能力來計算、度量、構(gòu)建和確定設(shè)計中的步驟和目標的優(yōu)先級。但是,您還需要更感性的技能,例如創(chuàng)造力,同理心,情緒智力和視覺敏感性,以使您的作品能在精雕細琢后與用戶互動。
美麗的界面和交互的價值不可低估,不要因為愉悅和美的代價而將所有內(nèi)容簡化為數(shù)據(jù)和數(shù)字。正如Fabricio Teixeira在這篇出色的文章里提到的,很多UX設(shè)計師正在停止為別人打工,轉(zhuǎn)而個人堅持研究和開展工作。要成為一名真正的UX設(shè)計師,就必須從設(shè)計的各個方面著手,全面進行思考。
如今,UX(用戶體驗)行業(yè)已經(jīng)全面發(fā)展,并且正越來越重視藝術(shù)吸引力的價值。不具有功能的藝術(shù)沒有效用,同樣沒有吸引力的功能變得乏味。為了使用戶體驗在各個層面上都得到滿足,藝術(shù)魅力和功能效用需要同時起作用。隨著科技行業(yè)的不斷成熟,用戶期望值會越來越高。脫穎而出的唯一方法是,重視設(shè)計的客觀和主觀要素,前面平衡各種因素,做出卓越的用戶體驗??傊?,問題要解決,但也要解決的漂亮。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點擊咨詢報名。
2. 手機游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時代在進步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵碓囋?!
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇。《天命奇御》具有多線劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟活動
Bigtime加密游戲經(jīng)濟模型分析,探討游戲經(jīng)濟特點,幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動畫軟件你知道幾個?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當提到3D動畫軟件或動畫工具時,指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動畫的軟件程序。但是,在3D動畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動漫建模全過程,不是一般人能學的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準備設(shè)計圖片,我從雕刻進入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會推出《巫師4》。因為《巫師》系列在策劃的時候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅固
想讓你的3D打印模型更堅固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學您好!