發(fā)布時(shí)間:2024-03-15 13:14:19 瀏覽量:179次
文丨由安__Yoann@bigfun社區(qū)
不少游戲一經(jīng)發(fā)售,關(guān)于其游戲難度方面的爭(zhēng)議就會(huì)層出不窮。為什么每隔一段時(shí)間在游戲評(píng)論、社交媒體上就會(huì)掀起一番熱議?
對(duì)于這些問(wèn)題,我沒(méi)有能稱(chēng)得上好的答案,或許每個(gè)玩家心中對(duì)游戲難度的追求都不盡相同。但作為一名專(zhuān)業(yè)的游戲設(shè)計(jì)師,對(duì)此我確實(shí)有著一些不同的看法,我希望在閱讀本文之后,玩家們能對(duì)“我們?cè)撊绾慰创y度”以及“為什么游戲難度永遠(yuǎn)是一個(gè)爭(zhēng)議話(huà)題”這兩件事有更多的了解。
但有些事需要提前說(shuō)明,每個(gè)玩家心中對(duì)游戲難度的追求都不盡相同,所以一些問(wèn)題如“游戲做到多難稱(chēng)成的上是難”,“最適合的難度應(yīng)該是怎樣的”,是沒(méi)有正確答案的。更何況在如今這個(gè)時(shí)代,非得把事情分出個(gè)黑白來(lái),實(shí)在是顯得有點(diǎn)較真了。
那么接下來(lái),我就會(huì)談一談?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)師眼中的“難度”。
開(kāi)發(fā)者與玩家間的關(guān)系:
關(guān)于游戲難度,我們首先要說(shuō)的就是小島秀夫在《死亡擱淺》中加入了“超級(jí)簡(jiǎn)單”模式,該模式專(zhuān)門(mén)為把游戲當(dāng)作電影體驗(yàn)的人們?cè)O(shè)計(jì)。開(kāi)啟該模式的玩家能中專(zhuān)注與游戲的劇情、背景和其中出現(xiàn)的角色,而不必為游戲中各種操作而感到煩惱。
推特譯文:
Ayako(小島秀夫的秘書(shū)):終于把《死亡擱淺》通關(guān)了。從八月六號(hào)開(kāi)始我就在工作之余玩這款游戲,但現(xiàn)在花了整整一個(gè)月時(shí)間。作為游戲新手,我選擇了超級(jí)簡(jiǎn)單模式。小島監(jiān)督說(shuō),這種模式是為了不怎么玩游戲的人們、影迷以及RPG游戲愛(ài)好者設(shè)計(jì)的。而簡(jiǎn)單與困難難度則是為ACT游戲愛(ài)好者準(zhǔn)備的。
小島秀夫轉(zhuǎn)推:通常情況下,簡(jiǎn)單就已經(jīng)是最簡(jiǎn)單的難度了。但因?yàn)樵凇端劳鰯R淺》中有諾曼(諾曼·瑞杜斯)也就是我們說(shuō)的弩哥、麥德斯(麥德斯·米科爾森)、和蕾雅(蕾雅·賽杜)參演,所以這次我們?cè)谟螒蛑屑尤肓藢?zhuān)門(mén)為影迷們準(zhǔn)備的“超級(jí)簡(jiǎn)單”模式,即使是像矢野先生這樣“連吃豆人第一層都沒(méi)打過(guò)去”的玩家,也能夠在“超級(jí)簡(jiǎn)單”模式下通關(guān)。
通過(guò)以上這個(gè)例子,我想告訴大家的不只是“游戲玩家群體的多樣性”,同時(shí)也想讓大家關(guān)注游戲設(shè)計(jì)師是怎么看待“難度”的。而小島秀夫,無(wú)論是在這次“超級(jí)簡(jiǎn)單”模式的設(shè)定上,還是在和玩家的溝通上都做得十分出色。
這條推文中,還有一件令我驚訝的事情,那就是作為游戲玩家的Ayako和作為游戲設(shè)計(jì)師的小島秀夫,對(duì)待難度的角度完全不同。雖然這也并不是大問(wèn)題,因?yàn)榧词箍创挛锏姆绞讲灰粯樱灿锌赡艿贸鱿嗤慕Y(jié)論。但無(wú)論如何,玩家與設(shè)計(jì)者看待“難度”的角度完全不一樣這件事,我想已經(jīng)顯示的已經(jīng)很清楚了。
我(文章原作者)和Byron Miller曾是 ArenaNet的同事。我們?cè)鴮?duì)“游戲設(shè)計(jì)理念”交換過(guò)意見(jiàn)來(lái)豐富自己的設(shè)計(jì)理念。我們的第一個(gè)議題就是以《只狼:影逝二度》為首的”魂游戲“的難度討論。
推文的白板中有兩句寫(xiě)道:“出色的游戲設(shè)計(jì)者就應(yīng)當(dāng)像出色的領(lǐng)舞一樣(領(lǐng)導(dǎo)玩家)”,“出色的玩家能夠領(lǐng)略到設(shè)計(jì)者的思路并順應(yīng)”
游戲設(shè)計(jì)師與游戲玩家對(duì)于“難度”這一問(wèn)題,最核心差異在于“學(xué)習(xí)曲線(xiàn)”。所有游戲的難度設(shè)計(jì)都可以歸結(jié)為一句話(huà):讓玩家學(xué)習(xí)、運(yùn)用游戲技能,并通過(guò)諸多挑戰(zhàn)來(lái)進(jìn)步。
對(duì)于設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),他們很少會(huì)說(shuō)游戲究竟難不難。而是會(huì)說(shuō)這款游戲的學(xué)習(xí)曲線(xiàn)是否合理,會(huì)不會(huì)給玩家過(guò)大的壓力。換句話(huà)說(shuō),游戲難不難并不重要,重要是的是在游戲過(guò)程中能否引導(dǎo)玩家進(jìn)步。
而如《只狼》這樣的魂游戲,則有著更加獨(dú)特的學(xué)習(xí)系統(tǒng)。在魂游戲中,設(shè)計(jì)者不需要提前鋪墊來(lái)讓玩家逐漸提高。而是通過(guò)玩家自身的努力,在不斷嘗試(死亡)中進(jìn)步,了解游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
在魂游戲中,死亡并不是失敗,而是進(jìn)步的過(guò)程。雖然在過(guò)去不少游戲中也有著這種跡象,但當(dāng)《黑暗之魂》系列問(wèn)世之后,這種在不斷死亡中進(jìn)步的模式也有了固定的很多受眾。
如果站在設(shè)計(jì)者的角度來(lái)看,魂游戲的真正核心在于玩家與開(kāi)發(fā)商的真正信任。玩家能夠明白設(shè)計(jì)者的意圖,樂(lè)于接受失敗并在失敗中進(jìn)步,于是魂系列應(yīng)運(yùn)而生。
對(duì)于魂游戲來(lái)說(shuō),玩家在玩之前其實(shí)就明白一次次的失敗征是游戲中最核心的部分。誰(shuí)都會(huì)犯錯(cuò),但好的游戲會(huì)告訴你如何改進(jìn),并隨著時(shí)間的流逝讓你逐漸駕馭游戲。讓玩家逐漸進(jìn)步正是設(shè)計(jì)師的職責(zé)所在。我們姑且稱(chēng)這種信賴(lài)模式為“黑魂公式”。就如下圖所示:
在我們午餐的過(guò)程中,很大一部分的對(duì)話(huà)都是圍繞著游戲設(shè)計(jì)師與玩家間的信任進(jìn)行的。
《黑暗之魂》中較高的難度和學(xué)習(xí)曲線(xiàn)更是如此。Bryon曾指出,這種模式之所以能夠形成,很大一部分原因在于玩家與開(kāi)發(fā)者間的平等關(guān)系。這意味著在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們需要為玩家指明方向,制定出明確的游戲玩法,并且為玩家提供游戲所需要的工具?;暧螒虻妮^高難度就更加突顯出與玩家對(duì)話(huà)的重要性。
不斷發(fā)展的對(duì)話(huà)關(guān)系:
在過(guò)去的幾年中,游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)展出許多了創(chuàng)造性的方法使玩家了解學(xué)習(xí)曲線(xiàn),并讓玩家選擇他們所適合的游戲難度。例如《蔚藍(lán)(Celeste)》就可以根據(jù)自己的實(shí)力調(diào)整游戲難度。這使得這款“過(guò)一關(guān)死了857次”的IGN滿(mǎn)分神作,在玩家之間的難度口碑都相當(dāng)好。
依照我個(gè)人的理解,我們現(xiàn)在所知道的難度模式(簡(jiǎn)單、正常、困難等)這種分類(lèi)方式有點(diǎn)過(guò)時(shí)了。過(guò)于籠統(tǒng)地把游戲的玩法歸結(jié)成幾個(gè)字,就必定會(huì)造成信息上的失真,導(dǎo)致玩家并不知道這個(gè)難度究竟會(huì)給自己帶來(lái)怎樣的體驗(yàn)。
而《蔚藍(lán)》的難度設(shè)置就顯得更加符合現(xiàn)在時(shí)代的需要了。輔助模式將允許玩家根據(jù)玩家自己的能力和玩法偏好隨意的調(diào)整游戲的難度。調(diào)整甚至包括游戲中兩個(gè)最重要的機(jī)制:體力和空中沖刺。另外也有像前文中提到的“超級(jí)簡(jiǎn)單”模式一樣的無(wú)敵模式,可以讓玩家輕松體驗(yàn)Madeline的故事劇情。
《蔚藍(lán)》中可以改變游戲中的速度是最有心意的難度調(diào)整了。玩家可以平緩地根據(jù)一個(gè)人的反應(yīng)速度逐步降低游戲速度,這樣每個(gè)人都可以調(diào)整出最適合自己的難度。
?
在我這個(gè)游戲設(shè)計(jì)師看來(lái),魂游戲雖然不一定是最難的游戲,但在與玩家交流和建立信任方面一定是最成功的游戲了。而小島秀夫的《死亡擱淺》“超級(jí)簡(jiǎn)單”模式,則是另外一種適應(yīng)不同玩家需要的方式。如果玩家不需要這種功能,可以完全不開(kāi)啟這個(gè)模式。
就我個(gè)人來(lái)說(shuō),我希望玩家們能夠不再因?yàn)樽约菏莻€(gè)“硬核游戲玩家”而瞧不起其他玩家。同樣的“大佬”相比對(duì)于“萌新”也并沒(méi)有什么值得優(yōu)越的,大佬也只是走在了萌新的前面而已。每個(gè)人的游戲風(fēng)格都不一樣,而每個(gè)人,都有著被公平對(duì)待的權(quán)利。畢竟我們都愛(ài)著我們玩的游戲,不是么?
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