發(fā)布時間:2024-03-15 11:08:54 瀏覽量:127次
作者:影軒
首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/667617216
一、商業(yè)模式的變化帶來游戲難度特征的變化
首先,導致游戲難度變化的因素,最上層的肯定是商業(yè)模式的變化。
以前的游戲主流銷售渠道是:線下付費體驗和實體游戲,他們的特征各有不同,但都導致游戲難度偏高:
1、線下付費體驗強調單次游玩時間短且容錯率低
如游戲廳或者街機游戲。這種線下付費體驗需要游戲單次游玩時間短且容錯率低,這樣才能在一局游戲結束后迅速讓玩家進入下一局,讓他們投入更多的代幣來繼續(xù)游戲。這種情況下的游戲難度設計往往更為嚴酷,因為挑戰(zhàn)和失敗是驅使玩家繼續(xù)投幣的重要動力。
2、實體游戲選擇面窄且沉沒成本高
實體游戲對玩家來說是一次更為深度的投資。首先因為區(qū)域限制能買到的游戲種類有限。
其次你花費的不僅是時間,而且是金錢。一旦購買,你就買下了游戲帶來的所有體驗,包括它的難度,這是不能退換的。你可能需要花費大量的時間去探索并解決游戲中的難題,因為你已經為它付出了沉沒成本。這種情況下,玩家往往更喜歡挑戰(zhàn)性更大的游戲,因為這可以給他們帶來更深入的游戲體驗。因此,設計師在這種模式下會將游戲的難度上下限適當提高,同時對難度曲線的控制也更為大膽和粗獷。
而現(xiàn)在的主流銷售模式變?yōu)椋?/span>服務式免費游戲和線上買斷制游戲,都具備以下特征:
1、選擇面變廣帶來游戲難度梯度區(qū)分更明顯
隨著線上買斷制游戲的出現(xiàn)和免費游戲的普及,玩家們的游戲選擇面變得更加廣闊。這使得游戲的難度梯度設計更具針對性。
比如以前的游戲難度設計通常在0-10之間波動,而如今的游戲難度設計更趨于明確,如0-4,3-8,5-10。這樣的設計不僅使得目標用戶的分類更為精確,難度區(qū)間也更為細致,以滿足各類型用戶的需求。
甚至游戲還會設計不同難度,把0-10的難度區(qū)間分解為0-4,3-8,5-10的難度區(qū)間。以匹配不同難度的用戶區(qū)間。
2、沉沒成本的減小導致游戲卡點設置更為審慎
現(xiàn)在的游戲允許退款,更換游戲也非常方便,這大大降低了玩家的沉沒成本。因此,大部分玩家對游戲難度的容忍度也隨之降低,這使得游戲設計者在設計難度卡點時變得更為謹慎。一旦出現(xiàn)難度過高的情況,游戲設計者往往會選擇降低難度,或者提供跳關的方式。
下面是反面教材(狗頭)
3、獲客成本降低、市場下沉導致游戲整體難度降低,難度曲線設置更平滑:
獲客成本的下降和市場的下沉,使得游戲設計者必須重新思考游戲的難度設置。面對的可能是游戲的新手,他們對游戲的熟練度和理解力可能有限。因此,游戲的初始難度通常被設定得非常簡單,并且會配備詳盡的游戲教程,就像一個貼心的保姆一樣,手把手地教導玩家如何游玩。
這樣的轉變,使得游戲的難度曲線更為平滑,更加注重玩家的游戲體驗。從一開始的簡單入門,到漸漸的提升難度,讓玩家在享受游戲的樂趣的同時,逐步提高自己的游戲技能。體感上難度也就降低了。
二、技術限制降低帶來游戲難度特征的變化
技術的發(fā)展不僅推動了商業(yè)模式的轉變。也讓一些曾經因為技術限制難以實現(xiàn)的功能,現(xiàn)在卻變得觸手可得。這些變化不僅豐富了游戲的內容和形式,也對游戲難度設置帶來了影響:
首先,游戲設備的私有化、云存儲的廣泛使用、游戲存儲空間的增大以及存儲技術的提升,都使得游戲的存儲已經不再是一個技術難題。這意味著玩家們不再需要在失敗后重新開始,而是可以直接從失敗點或存檔點開始反復嘗試。這一改變極大地降低了游戲的難度,也讓更多的玩家有機會體驗和享受游戲的樂趣。
其次,技術的進步也使得游戲的體驗變得更為多元化。在很多游戲里,對策略和操作的上限考驗已經不再是主流,而是更強調整體游戲調性的傳達和玩法的樂趣。因此,我們可以看到游戲中大量的CG和過場內容的出現(xiàn),這不僅為玩家提供了更豐富的視聽體驗,也在某種程度上降低了游戲的難度。
三、游戲設計理念的變化導致的難度降低
說完了一些客觀因素,從游戲開發(fā)者的角度來繼續(xù)聊聊,一些設計理念的變化導致的難度降低:
1、游戲的多汁性提高及提示強化
多汁性定義和作用:“果汁”意指持續(xù)不斷、多樣的用戶反饋。會觸發(fā)反彈、擺動、噴射或發(fā)出聲音的這些設計都屬于“多汁”元素。一款“多汁”游戲是充滿活力的,并能對一切操作做出反饋。這使玩家覺得自己很強大,有種可以掌控世界的感覺,并且通過不斷地交互讓他們熟悉操作,來了解游戲規(guī)則。
首先,我們可以看到游戲的“多汁性”得到了顯著提升。這意味著對于相同的內容,游戲設計師會使用更豐富的表現(xiàn)形式,以降低玩家的感知難度。
除此之外,一些游戲玩家的機制提示也被設計者有意識的強化:
例如在怪物設計上,現(xiàn)在的游戲會更加注重預兆和提示的設計,而不是像過去那樣,怪物的攻擊動作往往毫無預警。
2、視覺表達和世界觀傳遞比重提高
其次,視覺表達和世界觀傳達的比重也在不斷增加。隨著技術能力的提升,游戲設計師們可以通過更具風格化、更高品質的美術表達,以及更強烈的敘事元素,來提供給玩家豐富的游戲體驗。而這些元素往往不會增加游戲的難度,反而通過稀釋難度變化帶來的體驗變化的比例,使得游戲的難度曲線更為平滑。
3、玩法機制更加成熟,一些體驗不好的設計被用戶、市場篩選掉了
隨著游戲行業(yè)的發(fā)展和成熟,一些體驗不佳的玩法機制已經被市場和玩家淘汰。
4、設計理念上強調正反饋,弱化負反饋
在游戲設計中,正反饋和負反饋都是重要的工具,它們有助于塑造玩家的行為和體驗。而正反饋機制通過獎勵玩家的成功行為,可以鼓勵玩家持續(xù)參與游戲,增強游戲的吸引力和留存率。因此現(xiàn)在普遍的理念是強調正反饋,弱化負反饋。
5、難度區(qū)間壓縮導致體驗變化設計從難度變化遷移到扭曲已有機制
最后,剛才商業(yè)模式那里也聊到了現(xiàn)在游戲難度區(qū)間的壓縮。在以前,為了在相同的游戲資料下提高游玩時長,設計師是調控難度來擴充游戲內容的。現(xiàn)在難度區(qū)間壓縮。設計師則更趨向于在難度不變的情況下扭曲游戲機制來實現(xiàn)體驗的重復感降低。ROUGUE就是一個典型特征。
以上,我分為幾個角度聊了下"為什么老的游戲比現(xiàn)在的難?",沒有從用戶角度去過多談這個問題。是因為以上所有的點其實是市場優(yōu)化和用戶篩選循環(huán)作用的結果,它們共同塑造了現(xiàn)代游戲難度的變化趨勢。
四、游戲設計師需要理解并適應這些難度設計的變化
最后,專業(yè)相關,我認為作為游戲設計師理解并適應這些難度設計的變化是非常重要的。這不僅有利于提升游戲的整體品質,也會使游戲更好地滿足不同類型玩家的需求。
設計師們可以考慮以下一些問題,以幫助優(yōu)化游戲的難度設計:
拓展:游戲界有哪些難度堪稱變態(tài)的游戲?
游戲界有挺多難度變態(tài)的游戲,但是大多是因為難度設計不合理,或者故意拉高難度。
我覺得要回答這個問題,應該要談談那些難度高的令人發(fā)指,卻紅極一時,又讓有些人欲罷不能的游戲。
這些游戲就像那些讓你一邊大叫"我再也不玩了!",一邊又忍不住想挑戰(zhàn)一下的辣醬:
? 魂系列
這個系列就像是一道道用最辣的鬼椒制成的辣椒醬。雖然每款風味有所不同,但它總會讓你一次又一次地流淚、咳嗽,甚至有可能讓你感覺自己的嘴里都要被燒掉了。但是每次你辣的覺得自己快死的時候,你都會發(fā)現(xiàn)自己學到了些什么,然后再次挑戰(zhàn)這道辣椒醬,并且直呼過癮?。?!畢竟能玩這個游戲的都是老ASS了!多少有點怪癖的。雖然我也是愛辣人士!
? 《掘地求生》
這款游戲就像是那些看起來很美味,但實際上超級辣的食物。你可能會因為一個小小的失誤,就讓舌頭瞬間被辣的燃燒起來,即使你發(fā)瘋地喝牛奶試圖緩解燒熱,也無法阻止你再次嘗試的沖動。當然,更快樂的是看那些主播受苦!
? 《超級肉食男孩》
這游戲就像是一款需要你一口一口慢慢吃的超級辣的辣醬。每一次你嘗試,都會被它的辣味擊敗,但是呢,你也會發(fā)現(xiàn)自己對它有更深入的理解,然后再次嘗試。然后你發(fā)現(xiàn),欸,居然更好吃了!
? 《茶杯頭大冒險》
這款游戲就像是一道看起來很甜,但實際上超級辣的甜點。你可能會被它的甜味吸引,然后毫無防備地被它的辣味擊敗,貫穿靈魂。就像你可能會因為一個看似無害的巧克力碎片突然變辣而崩潰。讓我不僅問自己,為什么在一個看起來這么簡單、休閑的游戲里,表現(xiàn)的這么菜?
? 《I Wanna Be The Guy》
這就像是一款需要你用筷子小心翼翼的吃的辣醬。你需要控制你的每一個動作,盡量每次都只吃一點,結果你總是被拉到肝腸寸斷,然后你在嘗試幾次之后就爆發(fā)了,放棄了。尤其是關卡中濃濃的哲學氣息,嗯...讓人一言難盡....
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