發(fā)布時(shí)間:2024-03-15 10:13:57 瀏覽量:190次
關(guān)注“indienova”,挖掘獨(dú)立游戲的更多樂(lè)趣
前言
《費(fèi)爾堡(Farabel)》目前已加入indienova“鑰玩”系統(tǒng),如果你對(duì)這個(gè)游戲很感興趣,可以嘗試申請(qǐng)?jiān)u測(cè)用key,數(shù)量有限。具體信息請(qǐng)點(diǎn)擊頁(yè)面上方菜單欄“鑰玩”查看。
Farable是一款戰(zhàn)棋類(lèi)策略游戲,控制一位能力出眾的英雄和能夠時(shí)光倒流的祭司以及各具特色的兵種,完成每一個(gè)關(guān)卡的任務(wù)。這些任務(wù)各有不同,比如消滅所有的敵人、觸發(fā)一定的機(jī)關(guān)等。Farable有兩個(gè)顯著的特點(diǎn):一是兵種的設(shè)定,英雄自然攻防能力超群,牧師脆弱能奶,其他的兵種特征突出、定位清晰。玩家扮演正義的人族,敵對(duì)的是邪惡的獸族,這與植物大戰(zhàn)僵尸頗為相似,且在自由模式中,玩家還可以選擇獸族勢(shì)力排兵布陣。
更為相似的是,二者都是離散的游戲空間和時(shí)間,或者說(shuō)是“戰(zhàn)棋”,在此基礎(chǔ)下,關(guān)卡設(shè)置和內(nèi)容設(shè)計(jì)可以包含更多的策略性,免于玩家陷入反應(yīng)和操作的漩渦。據(jù)官網(wǎng)信息,在費(fèi)爾堡城邦內(nèi)外,存在40種不同的單位,他們一共有18種不同的法術(shù)和能力。而這些單位和法術(shù)是否完美契合游戲的要求并具有創(chuàng)意性,每個(gè)玩家也許有不同的答案。在我看來(lái),不乏可圈可點(diǎn)之處,比如凡是有坐騎的單位都具備“沖鋒”這個(gè)被動(dòng)技能,延一條直線移動(dòng)三格以上會(huì)在本回合加三攻擊力;持盾守衛(wèi)擁有“擊退”技能,攻擊會(huì)使敵方單位向后移動(dòng)一格。這些優(yōu)秀的設(shè)計(jì)妙在兵種的事件和方格形態(tài)的地圖之間產(chǎn)生了緊密的關(guān)聯(lián)和重要的變化,對(duì)于策略和相應(yīng)結(jié)果舉足輕重。既有攻擊防御、生命移動(dòng)這些基礎(chǔ)設(shè)定讓玩家輕松上手,也有一些技能需要玩家學(xué)習(xí)和提高。
第二個(gè)特點(diǎn)是倒敘,故事從結(jié)局開(kāi)始。能力出眾的英雄桑德?tīng)柲軌驅(qū)⒛骋粏挝换謴?fù)到上一回合的狀態(tài),包括位置、CD、血量。祭司對(duì)時(shí)間的掌控能力更強(qiáng),可以把回溯到“上”個(gè)關(guān)卡,當(dāng)然角色的能力值也不斷降低。套用一句高中語(yǔ)文的話,桑德?tīng)柺侵鹘侨宋?,祭司是線索人物,前者是游戲技巧的主要體現(xiàn)點(diǎn),后者則組成了劇情的框架。如果只用一個(gè)詞來(lái)描述Farabel,毫無(wú)爭(zhēng)議定是“時(shí)光倒流”。精髓無(wú)非在于,最大化輸出往往在于次回合,而首回合主要是布局。在熟悉的游戲中找到了一個(gè)類(lèi)比——爐石傳說(shuō)最新的安戈洛資料片中,法師的任務(wù)卡似異曲同工。
時(shí)光倒流在電影和文學(xué)上屢見(jiàn)不鮮,國(guó)內(nèi)影視劇甚至已經(jīng)泛濫,但在游戲中并不算主流,或者說(shuō)優(yōu)秀者不常見(jiàn)。對(duì)電子游戲這個(gè)載體來(lái)說(shuō),“時(shí)光倒流”有個(gè)天然劣勢(shì)——缺乏成長(zhǎng)感。眾所周知成長(zhǎng)感在游戲中的必要性,玩家需要有不斷強(qiáng)大的感覺(jué),以產(chǎn)生追求更強(qiáng)大的動(dòng)力。時(shí)光倒流使玩家回到原來(lái)的狀態(tài),從邏輯上說(shuō)要么是變?nèi)?,要么說(shuō)獲得初始的能力,這兩種情況都沒(méi)有成長(zhǎng)感。
在本作中,每通過(guò)一個(gè)關(guān)卡,玩家就需要選擇減少一個(gè)屬性點(diǎn)。其實(shí)這種機(jī)制和正常順敘的游戲,難度曲線并無(wú)二致,只是時(shí)光倒流讓人難以產(chǎn)生多巴胺,再加上特制的動(dòng)畫(huà)和音效,一瞬間產(chǎn)生濃濃的沮喪。和難度曲線對(duì)應(yīng)的是玩家的成長(zhǎng)曲線。成長(zhǎng)感不只來(lái)源于游戲中角色的強(qiáng)大,也來(lái)源于玩家自身不斷強(qiáng)大——熟知更多的兵種特性、發(fā)現(xiàn)更多的技巧、掌握更多的組合策略。
舉個(gè)游戲中的小例子,游戲伊始我對(duì)關(guān)卡挑戰(zhàn)的認(rèn)識(shí)只是消滅所有所有的敵人,突然出現(xiàn)一條游戲提示“再不盡快完成任務(wù),出現(xiàn)的小怪將會(huì)越來(lái)越多”,讓我恍然大悟,消滅敵人對(duì)完成任務(wù)已無(wú)幫助,而是應(yīng)該根據(jù)敵我分布找到最佳的路線。經(jīng)過(guò)這個(gè)提示和這個(gè)關(guān)卡,我感覺(jué)到了自己的成長(zhǎng)。遺憾的是這種成長(zhǎng)并沒(méi)有多次出現(xiàn)。
時(shí)光倒流的概念是Farabel創(chuàng)意之源,本應(yīng)該是核心玩法,但遺憾的是試玩過(guò)程中,我常常忘記它的存在。一方面SLG的策略集合內(nèi)容多,很容易造成信息過(guò)載。玩家關(guān)注的焦點(diǎn)往往只是畫(huà)面直觀反映出來(lái)的,因?yàn)槟且呀?jīng)包含足夠多的信息了。埋藏太深的屬性不會(huì)被玩家關(guān)注,也不應(yīng)該屬于重要的策略集合。我們的英雄桑德?tīng)枺瑫r(shí)光倒流只是他數(shù)個(gè)主動(dòng)被技能中的一個(gè),而且這不是MOBA而是SLG,需要控制許多單位,它們都有技能。這讓時(shí)光倒流的地位并不高,也不是玩家優(yōu)先考慮的因素,自然感知度就十分低了。目前的設(shè)定是,點(diǎn)擊桑德?tīng)栵@示他的技能,也包括時(shí)光倒流。也許把這個(gè)技能放在畫(huà)面中常顯更佳。
Farabel有三種游戲模式,并不復(fù)雜,這也許和它的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)Frogames有關(guān)。不過(guò)說(shuō)是團(tuán)隊(duì),其實(shí)只有一人。這里是indienova之前【對(duì)frogames的采訪】,也許有助于理解Farabel。
順便一提,F(xiàn)arabel不僅畫(huà)面可愛(ài),音效也相當(dāng)可愛(ài)治愈(堪比《保衛(wèi)蘿卜》)。
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