發(fā)布時間:2024-03-15 12:00:08 瀏覽量:172次
故事的起因還是和網(wǎng)友談論傳統(tǒng)ACT和魂系列開始的,盡管還有《鬼泣5》這樣的作品為傳統(tǒng)ACT堅守,但脫褲魔和圣塔摸魚卡相繼轉(zhuǎn)型ARPG,傳統(tǒng)ACT的基本盤已經(jīng)肉眼可見的失守了。
此時一個問題被提了出來:“魂系列的難度成了自己的噱頭,繼而發(fā)展成爆款催生出魂類游戲。為什么明明更難的傳統(tǒng)ACT卻日薄西山呢?”
于是順著這個思路,我總結(jié)了一番難度設計的意義。
在游戲設計中,難度也是設計的一環(huán)。難度的存在是有意義的,是設計者為了實現(xiàn)某種目的而有意為之(當然,因失控產(chǎn)生的也不少)。
最核心的意義,在于讓游戲的存在有意義。單純從游戲設計或者具體到關(guān)卡設計的角度而言,沒有任何難度的游戲是無聊的,人的劣根性決定了我們不會珍惜唾手可得的東西。未攻克的關(guān)卡會在玩家心理留下一個錨,讓玩家保留懸念繼續(xù)玩下去,就像劇作上需要不停留下懸念一樣。
在更加復雜深入的層次上,難度設計是控制心流的重要手段。難度提高時玩家會更加緊張,集中注意力,反之難度降低后,玩家會釋放壓力感到爽快。
三上真司曾經(jīng)在訪談中提到對《生化危機》的設計理念,導演通過減少物資增加敵人從而讓玩家感到生存的壓力,在步步為營的緊張氣氛中讓玩家迎來一場緊張刺激的boss戰(zhàn)。而玩家在流程中獲得新武器后,則會刻意設置一些威脅度低的敵人供玩家爽一爽,釋放之前積累的壓力。
之前寫過一篇文章分析《只狼》的核心體驗傳達,本作也是宮崎英高對核心體驗追求的一個縮影。
在整個宮崎英高系列作品中,難度設計都是非常重要的一環(huán),也最終成為了一個噱頭。
究其原因,除了因高難度而讓游戲氛圍更緊張外,更重要的一點還是宮崎英高塑造的世界都是兇險的,游戲通過高難度直觀的傳達了這一點。熱情好客的不死街雖然從來沒有詳細的文字介紹,卻讓玩家切身體會到了什么叫“賓至如龜”的緊張。
并且,宮崎英高通過高難度以一種高明的手段將“主動游戲內(nèi)容”變成了“被動游戲內(nèi)容”,其優(yōu)勢在于大部分玩家都屬于“被動型玩家”,更愿意跟隨游戲的引導完成游戲內(nèi)容而非強迫自己主動重復游玩。
假設我們將魂系列中每兩個篝火(燈、佛)之間的游戲內(nèi)容看做是一個小的游戲關(guān)卡,有的游戲會選擇用D~S幾個檔位劃分玩家完成度,鼓勵玩家重復游玩。但很多玩家即使只能完成D或C檔也不會再強迫自己拿到更高的評價,畢竟重復總是比游玩新內(nèi)容更無聊的。
魂系列的高難度則相當于砍掉了較低完成度的檔位,玩家被動的在一次次死亡中不知不覺的完成了更高評價。
死亡是宮崎英高設計的一部分
此外,從開發(fā)者的角度來看,此舉不僅提高了玩家對整個游戲的完成度(玩家所游玩的游戲內(nèi)容占比),高難度也極大的延長了游戲的壽命,純跑流程5分鐘的關(guān)卡會在重復死亡下被拉到30分鐘甚至更長的壽命。
普通玩家一周目玩下來50個小時的游戲,在速通者們剔除了難度這個元素之后,甚至只狼全BOSS全佛珠無邪道世界紀錄已經(jīng)到了1h23m07s。
順著前面的思路想下來,魂類游戲在獨立游戲乃至更大規(guī)模項目中崛起便有了一個合理的解釋。
曾經(jīng)的3A游戲為了擴大用戶范圍確立了這樣一個思路:為擴大用戶范圍而必須降低完成游戲的難度,因為難度降低了導致游戲內(nèi)容消耗極快因此必須增加游戲內(nèi)容,增加游戲內(nèi)容就不得不增加游戲成本。
在這種思路的主導下,許多所謂“玩法無聊純跑流程看劇情”的3A一周目神作被制造了出來,背后是越來越高的制作成本。公式化的關(guān)卡設計也被這種思路逼了出來,畢竟成本不是無限的,最終還是得想辦法控制。
魂系列帶給業(yè)界新的思路則是用高難度引導玩家深度游玩游戲內(nèi)容,設計者只需要盡力設計出精妙的關(guān)卡即可,無論是線性流程還是Rougelite,都能極大地節(jié)約人力和時間成本。
寫到這里突然想到一個題外話,氪金手游其實也是用的這種思路控制游戲內(nèi)容的消耗,游戲中總會設計一些打不過去的卡點避免玩家透支游戲內(nèi)容,只不過通過卡點的方法卻和非氪金游戲有著天壤之別。只能說,設計是無罪的,險惡的是人心。
或許有人會問,那是不是所有的游戲都應該做的很難就好。事實上當然不是的,難度設計的重點恰恰在“設計”二字。
怎么讓游戲變難很容易,怎么讓玩家順利克服游戲的難度才是復雜的問題?;晗盗械牟僮饕詡鹘y(tǒng)ACT的角度來看堪稱簡陋,一方面原因也在于他們不可能再在操作上為玩家設置更高的門檻,只有極簡的操作方案才能讓設計者可以完美的控制游戲難度。FS的開發(fā)者們絞盡腦汁想的不死怎么坑死玩家,而是怎么讓玩家在不知不覺中變強甚至只是以為自己變強了,進而通過關(guān)卡順利的完成游戲。
作為一個手殘,我感受到的反例則是脫褲魔的《忍龍》和《仁王》,前者敵人變態(tài)的攻擊欲望再乘以敵人數(shù)量瞬間就讓游戲難度爆炸,我甚至沒辦法打完中忍難度。一款我壓根沒法完成的游戲,我又如何去體會其中的樂趣呢?反反復復的死難道很有意思嗎?
后者則是在β測試就將我徹底勸退,一上島遇到的就是一群攻擊前搖極快且能三刀秒我的敵人,而我不僅需要顧及出招還要與敵人周旋。實在打不過去以后冷靜下來想想開發(fā)者為我有沒有準備什么備用方案,我橫豎睡不著,仔細想了半夜,才從像素里看出字來:“菜就多練練”!
最終說回開頭的那個問題,為啥傳統(tǒng)ACT的難度無法成為魂類游戲那樣的噱頭呢?
我想是因為傳統(tǒng)ACT的難度是硬性的,對玩家生理上的要求。正確使用連招需要玩家有節(jié)奏感,在此之上躲避敵人的攻擊則需要玩家還能一心二用,部分上級技巧如彈反甚至需要玩家的反應能力。
這些難度是游戲設計者沒辦法替玩家解決的,只能讓玩家自己多“練練”。在是否要“練練”的選擇中,玩家就這樣流失了吧,或許這也是晚發(fā)售半個月的《只狼》比《鬼泣5》出貨多100萬的原因之一吧。
鬼泣5的操作愈發(fā)復雜
魂類玩家雖自嘲自己是“抖M”卻是在向人炫耀自己打過了BOSS之后的事,人們更愿意向人訴說自己"歷經(jīng)多少小時磨難終于克服了這個困難“的光輝事跡,而不是告訴別人自己玩啥游戲因為菜打不過去,他們終究還是想爽的。
游戲難度的設計正是為了讓玩家能爽而存在。
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