發(fā)布時間:2024-03-15 17:34:19 瀏覽量:215次
“簡單”、“普通”、“困難”,代表的不僅僅是怪物血量的多寡,游戲角色的攻擊力。
從年初的宮崎英高最新作品《只狼》開始,關于游戲難度的爭論就一直喋喋不休。
同之前的《黑暗之魂》以及《血源:詛咒》一樣,《只狼》對于大部分玩家來說絕非容易。即使如今互聯(lián)網(wǎng)資訊發(fā)達,不僅有各大游戲論壇供玩家們討論游戲打發(fā),圖文并茂甚至附帶視頻的攻略也隨處可見,《只狼》仍然在發(fā)售后18天才堪堪有超過10%的玩家擊殺了最終BOSS,完成了通關。
這和宮崎英高這名制作人的制作風格有很大關系,在FS社由宮崎老賊主導的作品中,“宮崎英高的惡意”簡直隨處可見,但在這背后則是整個FS社對于游戲關卡精心設計的體現(xiàn)。
當然,一不注意玩家只有這個下場
但并不是所有玩家都為此買賬,以“受苦”為樂,就有不少玩家認為《只狼》應該給廣大玩家提供一種更為簡單的模式。
響應“手殘”玩家號召,《福布斯》雜志游戲板塊的作者Dave Thier就發(fā)表了一篇題目為《《只狼》應有低難度模式 體現(xiàn)對玩家的尊重》的文章,認為《只狼》應該提供簡單模式。
在文章中,Thier寫道:由于大多數(shù)玩家并非硬核玩家,反映快慢等各項條件不一定都能達到游戲的要求,還有很多人需要看攻略才能繼續(xù)“受苦”,最終歷盡艱辛才能看上BOSS一眼。但是如果FromSoftware能夠推出《只狼:影逝二度》的低難度模式,就能讓不同水平的玩家同時體驗到游戲的魅力,這樣玩家們也有動力繼續(xù)“受苦”。
同時,Dave Thier還推測,F(xiàn)romSoftware可能覺得推出低難度模式后,玩家很可能就會偏離他們想要玩家感受的游戲體驗,當然這是一種極其不自信的想法。FS的真粉并不會因為低難度模式的出現(xiàn)而背棄自己的信仰。
Thier還用《蔚藍》和《血源:詛咒》作為例子來佐證自己的觀點。在同為宮崎英高制作的《血源》中,玩家可以通過“搖人”來讓好友幫助自己進行過關。而高難度跳躍游戲《蔚藍》雖然動輒就讓玩家“死”個幾萬次還過不了C面,但也有“輔助模式”的存在,為手殘黨提供支援。
由此看來,Thier認為應該推出簡單模式也不無道理。
但此番言論卻并未引起玩家的共鳴,甚至有玩家認為Thier就是單純的蹭熱度,因為《黑暗之魂》發(fā)售時,他也曾要求在《黑魂》中加入簡單模式。
就連Thier的同事也跳出來反駁,同為《福布斯》撰稿人的Erik Kain發(fā)文稱“《只狼》并不需要簡單模式”。
Erik說:“我個人完全不同意這種觀點。一方面,當你卡在一個特別難的Boss/迷你Boss上時,這時如果你能通過降低難度打過去,那么這會一直是一種誘惑。簡單模式會很簡單。另一方面,那樣我們玩家就永遠無法學到FromSoftware和游戲總監(jiān)宮崎英高希望我們能學到的東西:如何克服困難,以及自己克服之后所獲得的那種自豪和成就感。”
“另一方面,我們生活在一個無盡選擇的世界中,并不是每個選擇加強我們自己的自尊。《只狼》給了我們一個緩刑,沒有給我們帶來任何的選擇,要么玩,要么不玩。這不光是照顧硬核玩家,讓他們獲得想要的游戲難度,而且還關乎新玩家,讓他們獲得他們應該獲得的游戲,一個如果他們將游戲難度調(diào)整到簡單模式后就會錯過的游戲?!?/p>
類似的問題似乎總是隔幾個月就會爆發(fā)一次爭論,人們總是會在社交媒體上發(fā)出周期性的關于游戲難度的爭吵。
最近的一次關于“游戲難度”的討論則是關于小島秀夫和他的神秘新作《死亡擱淺》。在小島的個人推特中,他表示《死亡擱淺》將有多個難度設置,包括一個“非常容易”的超簡單模式。小在超簡單模式下,沒有游戲經(jīng)驗的粉絲也能享受這款游戲。
而根據(jù)小島助理Ayako,《死亡擱淺》的超簡單模式適合那些不擅長動作游戲和喜歡看劇情的玩家,《死亡擱淺》還會有普通難度和困難難度,這兩個難度面向的是喜歡動作游戲愛好者(喜歡打BOSS的玩家)。
玩家們或許會感覺:就連小島秀夫這樣的制作人眼中,簡單模式就等于沒有壓力的“播片”,但對于游戲制作人來說,游戲難度并沒有這么“簡單”。
對于專業(yè)的游戲設計師來說“多難才算困難”或是“怎樣的難度才是正確的難度”是永遠沒有正確答案的問題,把所有事情分為“難”和“容易”實際上已經(jīng)有些過時了。
首先得明確一個概念,游戲變得簡單并不意味著只是簡單的將怪物數(shù)量減少、玩家能力增強或是播片,實際上“游戲難度”甚至都不是一種專門的游戲術語,而小島秀夫則是比較擅長和玩家溝通,能夠清晰地表達出他要的“簡單模式”能夠達到何種效果。
游戲設計師和玩家看待“游戲難度”的不同在于,設計師們是從發(fā)展的角度去對待的,因為所有的難度設計本質(zhì)上都是玩家如何學習、應用游戲中的技能和能力,并通過挑戰(zhàn)來去的進步。
更多情況下,設計師們會討論游戲的“發(fā)展系統(tǒng)”,這并不是嚴格意義上的“難易”問題,而是他們該如何在游戲中引導玩家獲得更強的能力,以及獲得能力的過程在理想情況下應該是怎樣的。
魂類游戲就打造了一套獨特的發(fā)展系統(tǒng)。舉個例子,在《只狼》中,并沒有常見的所謂“教學關卡”,而是讓玩家們進行一場戰(zhàn)斗或是完成一次挑戰(zhàn),以此教授玩家新技能和能力。同時,游戲讓玩家們在一次次犯錯和嘗試中進步,在實踐中學習理解怎樣的戰(zhàn)斗節(jié)奏才是最合適的。
所以,魂類游戲中死亡并不代表失敗,反之代表了玩家的成長。過去也有很多游戲采取了類似的設定,但魂類游戲中學習與死亡之間的聯(lián)系非常明確:想成為大佬,那就必須“受苦”。
這也是為什么魂類游戲看上去很難,但玩家仍然樂此不疲,這當然不是斯德哥爾摩綜合征發(fā)作,而是因為玩家們明白這其中的公平:受苦就會變強。
因此,在設計師角度,“信任”就是魂類游戲的核心,你可以當做這是玩家和設計師定下的契約:如果玩家相信開發(fā)者,愿意為了變強而坦然接受失敗,那么游戲體驗也會有更多的可能性。
最為重要的是:玩家一旦接受了死亡以及隨之而來的再次嘗試是游戲核心玩法的一部分,那也就接受了死亡源自于自己的錯誤。面對錯誤,游戲設計師會通過游戲設定告訴你如何改進、修正錯誤,玩家也會隨著時間的推移,在游戲中逐漸取得成功和滿足。
再過去的時間里,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展出不少具有創(chuàng)造性的方法來吸引玩家進入“發(fā)展系統(tǒng)”,但很少有像《蔚藍》,這款2018年最佳獨立游戲一樣,能允許玩家高度定制自己的游戲體驗。
在傳統(tǒng)角度,所謂的難度模式無非是“簡單”、“普通”、“困難”等等。這種難度劃分本質(zhì)上是將游戲玩法粗糙的組合在一起之后劃分難度層次,但玩家顯然無法通過名稱來了解背后的游戲體驗究竟有什么區(qū)別。
而《蔚藍》就是一個與傳統(tǒng)難度模式完全相反的現(xiàn)代游戲。游戲設計師放棄了對于玩家游戲體驗的簡單粗暴的劃分,反而賦予玩家更多自由調(diào)整的權(quán)限。
在《蔚藍》的輔助模式中,玩家可以隨意調(diào)整《蔚藍》的一些參數(shù)設定,以及玩家自己的能力和玩法偏好。這其中包括兩個最重要的機制:體力和空中沖刺;另外玩家也可以選擇無敵模式,去輕松體驗Madeline的故事劇情。
畢竟每人都不一樣。這也就意味著游戲的標準難度可能會成為一部分玩家體驗游戲的門檻和障礙??赡苓@部分玩家天生反應慢或者有疾患殘障,或者單純就是沒時間去一遍遍在失敗中成長。
很顯然,反傳統(tǒng)的《蔚藍》意識到了人與人之間的差異性,并且沒有像以前一樣,簡單的使用不同的難度去粗糙的劃分玩家的體驗,而是將選擇權(quán)還給玩家,讓他們選擇最合適自己的體驗。
對于游戲設計師來說,魂類游戲或是《蔚藍》并不是大眾所理解的,“比別的游戲難”的硬核游戲,但它們確實比別的游戲更成功的與玩家之間建立信任,進行溝通。
從這個意義上來說,小島秀夫的想法也是份值得被鼓勵。即使小島在命名游戲難度時還是十分傳統(tǒng),但在解釋時他能讓人清晰地了解,游戲中的超簡單難度就是讓這款游戲更加像電影,就是為了那些奔著游戲中好萊塢明星而來的粉絲所準備的。
這也是提前建立信任的一種方式,如果你覺得自己不是超簡單模式的受眾,那大可選擇另一種更合口味的游戲方式。
總有人認為這世界上分為“休閑玩家”和“硬核玩家”,但究其根本,只是每個玩家選擇游戲的方式不同,不存在一種方式優(yōu)于另一種。如果開發(fā)者們能夠仔細研究人與人之間的差異,為不同類型的玩家設定不同類型的游戲“發(fā)展系統(tǒng)”,那樣再手殘的玩家,也能用適合他的方式,體會《黑魂》中的廣闊與壯美。
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