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深度訪談:iOS首月4000萬,這款“進化全靠吞”的游戲如何突圍?

發(fā)布時間:2024-03-15 19:37:11 瀏覽量:138次

前段時間回顧暑期上線新游時,一款玩?!斑M化全靠吞”但玩法較為“冷門”的游戲吸引了游戲日報的目光,它從今年游戲圈暑期檔的混戰(zhàn)中悄悄突圍,成為同期新游甚至賽道頭部,它是如何做到的?

帶著疑問,游戲日報專訪了《飛吧龍騎士》研發(fā)商——心光流美CEO陳鈺、《飛吧龍騎士》制作人韓宇,以及雷霆游戲發(fā)行負責人丟丟醬,復盤了《飛吧龍騎士》首月表現(xiàn)、也談到游戲玩法與商業(yè)化的設計理念還有游戲當前的問題與未來...

1?《飛吧龍騎士》數(shù)據(jù)表現(xiàn)

首先來看看這款游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)?!讹w吧龍騎士》于8月11日正式上線,點點數(shù)據(jù)顯示其上線至今iOS免費榜最高沖至榜首Top 1,iOS暢銷榜最高來到Top20

此外根據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示,截至9月25日,《飛吧龍騎士》在iOS端取得了221W下載量以及4461W流水。查看下載量與收入量變化趨勢發(fā)現(xiàn),《飛吧龍騎士》的下載量在“開服紅利”階段結(jié)束后并未有大幅下降,近20天iOS端每日下載量平均在3.4W,而《飛吧龍騎士》在iOS端的收入浮動也不大,在卡池更新時會上升,其余時間正?;芈洹?/span>

《飛吧龍騎士》iOS端8.10-9.26總收入

數(shù)據(jù)來源:點點數(shù)據(jù)

關(guān)于《飛吧龍騎士》首月表現(xiàn),《雷霆游戲》發(fā)行負責人丟丟醬與《飛吧龍騎士》研發(fā)商心光流美CEO陳鈺也對其成績表示認可,此外丟丟醬也補充了一些發(fā)行思路,比如游戲在宣發(fā)上鼓勵KOC或者玩家做內(nèi)容創(chuàng)作,并且在短視頻平臺和社媒平臺去持續(xù)傳達游戲的核心樂趣,“在運營上針對更加注重與玩家的交流與維系,希望除了新增玩家之外,還能在留存方面做得更好,希望在運營上能夠更長線?!?/span>

可見,在如今較為極端的市場環(huán)境下,即使沒有達到幾年前動不動就首月數(shù)億的爆款場面,雙方仍對游戲的長線運營保持樂觀期待。想要搞清楚這個問題,不妨從游戲整體結(jié)構(gòu)入手一探究竟。

2?《飛吧龍騎士》整體結(jié)構(gòu)拆解

游戲日報主要從游戲玩法與商業(yè)化設計兩個方面拆解《飛吧龍騎士》。

《飛吧龍騎士》的核心玩法可以簡單描述為強調(diào)動作屬性的飛行射擊玩法,其中包含特色機制「吞子彈」與「反擊」。

游戲日報將《飛吧龍騎士》的整體結(jié)構(gòu)拆解為下圖。

?玩法設計“開局全靠吞”與局內(nèi)Rogue元素

《飛吧龍騎士》的玩法設計主要由戰(zhàn)斗和養(yǎng)成部分組成,而戰(zhàn)斗的核心機制便是圍繞「吞噬」這一動作要素展開。

《飛吧龍騎士》制作人韓宇告訴游戲日報其實飛行射擊只是游戲的一種載體,實際上《飛吧龍騎士》里的動作元素才是玩法的核心,他表示:“傳統(tǒng)飛行射擊強調(diào)躲避,門檻較高,我們希望通過引入吞子彈的方式來弱化躲避的重要性,把游戲的重點轉(zhuǎn)化為攻擊。通過這種方式一方面能降低上手門檻,另一方面也能提高玩家爽快感?!?/span>

據(jù)了解,不少傳統(tǒng)飛行射擊類游戲以高難度著稱,而《飛吧龍騎士》可吞噬子彈的設計可以說大幅降低門檻,使其更加符合手游的定位。

瞧這滿屏的彈幕

游戲日報實際體驗后發(fā)現(xiàn)《飛吧龍騎士》主線前期敵人的攻擊模式較為簡單,玩家只需要靠「吞噬」吃下敵方子彈并且反擊即可輕松過關(guān),但隨著游戲進程的推進,玩家不僅需要「吞噬」,而是需要在躲避敵人其他攻擊的同時利用好「吞噬」,在敵人攻擊間隙完成反擊,過程中能明顯感知到游戲的難度梯度是在慢慢上去的。

躲避子彈、吞噬子彈,與BOSS斗智斗勇

(圖片為1.5倍速)

關(guān)于游戲的難度梯度設計,其實韓宇也提到了這個問題,他表示《飛吧龍騎士》花費了3年多的時間進行研發(fā),可能花了一半的時間都是在解決這方面的問題。

另外,在游戲的主線等模式,制作組也引入了當前較為常見的Rogue模式,玩家可以在游戲進程中選擇相應BUFF,構(gòu)建適合當前選用角色或者適合應對本場敵人的Build,以減少戰(zhàn)斗難度。

如下圖,在主線中消滅怪物可獲取經(jīng)驗值,在消滅一整波怪物并升級后便可以在三個隨機BUFF中選擇一個,同時解鎖對應機制可獲取刷新次數(shù)。

湊齊3/6/9個同一種類的BUFF后,可以獲得相應羈絆,得到額外的能力提升。

Rogue元素為《飛吧龍騎士》增加了一些局內(nèi)變數(shù),選取更合適的BUFF會讓關(guān)卡變得簡單一些,同時在活動模式中,隨機到何種BUFF更是能夠直接影響到玩家的最終得分。

游戲通過獨特玩法為游戲降低了門檻,丟丟醬和陳鈺也告訴游戲日報當前《飛吧龍騎士》的用戶畫像也與游戲上線前的預期相符,玩家們主玩游戲類型分布廣泛。

?養(yǎng)成設計較為新穎,“原創(chuàng)”也會有痛點

說完游戲的玩法設計,再來談談《飛吧龍騎士》的商業(yè)化設計。

《飛吧龍騎士》的主要氪金點有兩個,一是抽卡,即抽取特定組合的寶物解鎖龍的幻化形態(tài),同時寶物也會為玩家?guī)砣謱傩约映伞?/span>

比如要解鎖風龍艾露瑪?shù)幕没螒B(tài)需要收集三件史詩級寶物,這里筆者已經(jīng)收集到三件套,順利解鎖了艾露瑪?shù)幕没螒B(tài),也激活了寶物的被動屬性加成。

而幻化形態(tài)之間的稀有度不同,也會小幅度影響當前角色數(shù)值,例如最稀有的UR龍的生命攻擊防御(簡稱三維)會比稀有度最低的SR龍略高。

由于《飛吧龍騎士》解鎖幻化形象需要湊齊確定組合的寶物這一設計與市面上大多數(shù)游戲不同,大部分玩家認為官方有“騙氪騙肝”嫌疑,此外也有玩家表示這套寶物系統(tǒng)跟《一念逍遙》一模一樣。

而心光流美CEO陳鈺表示之所以會這么設計其實與游戲核心玩法有關(guān),制作組希望玩家能體驗更多戰(zhàn)斗方式各不相同的元素龍來實現(xiàn)對游戲長線的追求而不是一味追求數(shù)值養(yǎng)成。

《飛吧龍騎士》不同的幻化形象會有不同的戰(zhàn)斗方式,如風龍丹德萊恩以武器攻擊為主,她的被動會為武器攻擊提供特化加成,而另一條風龍艾露瑪則以旋轉(zhuǎn)球攻擊為主,她的被動技能則大多為旋轉(zhuǎn)球提供額外屬性。

目前游戲共有5種戰(zhàn)斗方式,分別是「沖擊波」「符文」「龍焰」「武器」「旋轉(zhuǎn)球」,不同的幻化有不同的戰(zhàn)斗類型,相對的也會各自的擁有特化加成。

此外,陳鈺也提到《飛吧龍騎士》只能上陣一個角色,這意味著抽取多名角色時花費的培養(yǎng)成本會讓玩家擁有較強的損失感,他表示這套類似于《一念逍遙》的寶物設計主要是來優(yōu)化抽卡體驗,即抽到寶物會給玩家?guī)砣謱傩约映?,“只不過當時選擇這套方案的時候覺得《一念逍遙》的這個是一個不錯的手段”,陳鈺如是說道。

而部分玩家對這種抽卡模式并不買賬,認為對于零氪微氪玩家和氪佬都不討好。關(guān)于這一點,陳鈺也回應道 “這套追求模式的設計,坦白說它并不是一套我們認為對玩家體驗需求角度出發(fā)的一個好的方式,而更多的是我們希望能夠去圍繞龍騎士很有特色的核心玩法去摸索出一套更適配的商業(yè)化方案?!?/span>

采訪中,陳鈺認為這套模式在市場上顯得有些“過于原創(chuàng)”,不光是玩家,即便是業(yè)內(nèi)人士包括雷霆這邊的發(fā)行同學也會覺得奇怪,因為它跟大家已經(jīng)建立起來的游戲認知不符,這其中有很多理解門檻,陳鈺說“目前制作組也意識到它是一個痛點,未來在運營的過程中,我們會持續(xù)去處理這個問題。”

《飛吧龍騎士》商業(yè)模式的另一大板塊則是獲取養(yǎng)成素材,加快養(yǎng)成進度。

這一塊包括給寶物升星、精練、強化裝備所需的道具以及金幣、雞腿等貨幣,以及刷取其他素材、裝備等所需要的體力,此外還有贈送大量養(yǎng)成材料的戰(zhàn)令系統(tǒng)。這一塊商業(yè)設計主要為中高氪玩家服務,《飛吧龍騎士》設置有排行榜機制,這就意味著頭部玩家會持續(xù)投入相關(guān)資源沖榜。

盡管《飛吧龍騎士》的核心玩法較為出彩,但游戲并非沒有缺點。

?玩法重復性強,長線運營成問題

游戲日報發(fā)現(xiàn)不少玩家評價《飛吧龍騎士》都提到了游戲重復度的問題,對于游戲主線中「封印度」需要重復刷取表示不滿。

此外,還有玩家認為游戲過于肝,在肝的過程中又是重復那一套,“玩起來很容易膩”。

實際上關(guān)于這一痛點雷霆游戲與心光流美也都意識到了,游戲當前長線還存在一定問題,包括玩家提到的耐玩性以及社交相關(guān)屬性不足等。

但游戲日報也發(fā)現(xiàn)《飛吧龍騎士》正在積極面對玩家反饋,在社區(qū)運營上也能照顧到玩家的意見,比如適逢十一佳節(jié),《飛吧龍騎士》也應玩家期待推出了中國龍幻化形態(tài)敖霜。

采訪中,陳鈺也提到“玩家給到的反饋也比較統(tǒng)一,我們基于玩家反饋和復盤后會明確下個階段要去進一步完善的內(nèi)容。

也許憑借獨特玩法和與匹配的商業(yè)化,可以在一段時間內(nèi)取得成功,但想保持長線運營,不僅要審視找到自己的“短板”,還要看在接下來的時間里,研發(fā)是否能夠與發(fā)行繼續(xù)針對上述已經(jīng)看到痛點進行高效調(diào)整。

而游戲日報也非常想了解雙方的合作契機,以及更關(guān)鍵的問題——雷霆游戲作為老牌發(fā)行商對產(chǎn)品的研發(fā)提出了哪些意見和建議。

3?從《高能手辦團》到《飛吧龍騎士》

心光流美出發(fā)點&與雷霆游戲達成合作二三事

關(guān)于公司與旗下各工作室團隊、產(chǎn)品研發(fā)的關(guān)系,陳鈺給出了自己的原則:“不干涉品類題材,會提供差異性與商業(yè)化幫助公司鼓勵團隊進行玩法創(chuàng)意、風格題材等游戲作品性維度上的創(chuàng)新和探索,公司會提供對用戶定位、商業(yè)化構(gòu)建等產(chǎn)品性模塊上的能力支持”

說起心光流美,就不得不說這家公司的上一款產(chǎn)品《高能手辦團》,這款二次元盲盒類游戲怎么想也與飛行射擊類的《飛吧龍騎士》八竿子打不著關(guān)系。

實際上《飛吧龍騎士》來自心光流美旗下貓戲法工作室,雖與《高能手辦團》同出一門但又分屬不同團隊。

韓宇告訴游戲日報,之所以會選擇開發(fā)《飛吧龍騎士》一方面是因為團隊成員喜歡并有一定動作游戲設計經(jīng)驗,另一方面則是是看到了市場上的空缺,“我們希望做的是強調(diào)戰(zhàn)斗和動作樂趣、核心玩法經(jīng)過高度簡化提純的一款游戲,具體到游戲?qū)嶋H體驗就是戰(zhàn)斗中的刺激感可以瞬間轉(zhuǎn)化成爽快感。”

而陳鈺也表示不會過于限制游戲本身的題材風格或者玩法,而后會在基礎上動用公司積累的相關(guān)經(jīng)驗去保證產(chǎn)品本身具有差異化的同時也能取得合理的市場成績。

理念一致促成合作,目前合作模式偏向于“聯(lián)合發(fā)行”

關(guān)于心光流美與雷霆游戲達成合作的契機,游戲日報也從丟丟醬和陳鈺的表述中了解到原因——雙方基于一致的理念達成了合作意向,并最終敲定《飛吧龍騎士》國服由雷霆游戲與心光流美聯(lián)合發(fā)行。

丟丟醬告訴游戲日報當時談《飛吧龍騎士》發(fā)行的時候雖然聊的是海外,但實際上雷霆游戲也想負責國服發(fā)行,于是準備了兩套方案,最后是與心光流美在目標上達成一致因此順利合作。

心光流美CEO陳鈺補充道“關(guān)于剛剛丟丟醬提到的國服問題,其實現(xiàn)在我們也沒有把發(fā)行權(quán)完全放出去,當時我們也提出了一些訴求,希望以聯(lián)合發(fā)行的方式盡可能去參與發(fā)行運營,后來在合作模式上與雷霆達成一致,相當于最終促成了這個合作?!?/span>

陳鈺也提到了心光流美最看重發(fā)行商的兩點特質(zhì),其一是發(fā)行對于產(chǎn)品本身的認知理解和大家對做好這件事情的興趣,也包括過去運營的一些經(jīng)驗。第二點就是心光流美特別看重發(fā)行方對于產(chǎn)品長線運營的態(tài)度和投入利用率。

雷霆游戲幫助《飛吧龍騎士》快速定位問題并調(diào)優(yōu)

陳鈺告訴游戲日報,與雷霆游戲合作的過程中,他們感受最深的就是雷霆能真正做有效的測試,快速定位問題并調(diào)整。“在上線前我們經(jīng)歷了三四個月的非常緊湊的連續(xù)的幾次測試,雷霆在這方面給到我們很大幫助,指導了產(chǎn)品的迭代?!?/span>

而丟丟醬也補充道:“我們從正式確立合作到上線中間的時間是比較趕的,在上線前我們主要想解決的問題就是如何把研發(fā)想要傳達的游戲核心點真正傳達給玩家,比如我們一開始也跟玩家吐槽的點一樣,也會不理解游戲抽卡不是抽角色而是抽寶物。后來了解研發(fā)本身的一些設計思路、邏輯后,就更多考慮如何優(yōu)化對玩家的引導教學,從而達到這些內(nèi)容的設置預期。”

?結(jié)語

《飛吧龍騎士》看似休閑的背后藏了很多東西,這其中有中重度的養(yǎng)成模式、獨特的寶物解鎖角色機制,也有制作組針對「吞噬」玩法的難度梯度持續(xù)了至少1年半的調(diào)整,也有發(fā)行與研發(fā)的深度合作…

拋開上面這些不談,只說游戲本身?!坝螒蚵?,好玩才是最重要的,不是嗎?”



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