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如何在輕量化上做創(chuàng)新,這幾年動作游戲的變革

發(fā)布時間:2024-03-15 19:54:42 瀏覽量:186次

文/丸子


提起老的動作游戲,硬核是一個很重要的標(biāo)簽,特別是以《鬼泣》為首的ACT類型,技能之復(fù)雜,招式之繁多,讓人印象深刻。哪怕是最新的《鬼泣5》,系列的老主角但丁,依然擁有斯巴達,魔劍,拳套,棍,摩托車,雙槍等多達9種,根據(jù)不同武器派生的技能招式,打起來自然特別酷炫。就是一般玩家腦子有點跟不過來,記不住那么復(fù)雜的出招表。



如果難度再拉升一下,出現(xiàn)像曾經(jīng)《忍者龍劍傳》那樣,敵人攻擊欲望強,AI的設(shè)計過強,導(dǎo)致游戲的普通難度比很多游戲最高難度強度大的情況,那大部分玩家可能也就只能瞻仰高玩玩家的視頻,游戲自然是謝絕不玩,實在不想受虐,太難入門了。



百萬級銷量也一直是這類游戲常規(guī)的門檻。在開發(fā)成本越發(fā)高漲的現(xiàn)在,不降低門檻,游戲的生存空間將會大大縮小。


《鬼泣》系列4代之前的銷量


所以,為了自救,很多頂級的動作游戲,無論是像《塞爾達傳說》那樣的動作RPG,亦或者是以炫酷招式為賣點的純ACT游戲,都在努力降低門檻的同時,提升簡單動作要素的體驗感。


本次文章,筆者盤點幾種常見的方式,分享給大家


一、QTE與演出強化


如何在簡化動作的基礎(chǔ)上,還能帶給玩家畫面的爽快度與沖擊感,方式有很多。但最直接的方式就是在視覺表現(xiàn)力上下功夫。最典型的就是加大動畫演出的效果,并做出足夠豐富的QTE效果。


隨著即時3D游戲的即時演算的進步,越來越多的游戲,把QTE當(dāng)作一種賣點。


QTE既QuickTime Event (快速反應(yīng)事件)的縮寫,主要指游戲的即時反應(yīng)系統(tǒng),讓玩家面對突發(fā)畫面的輸入要求,迅速做出反應(yīng)。早在80年代的時候,一些簡單的互動動畫游戲,就已經(jīng)大量使用類似的機制。


比如這里出現(xiàn)XA兩個按鍵提示,玩家要迅速輸入


而在動作類游戲里,QTE常見于對付敵人的關(guān)鍵一擊上,當(dāng)順利打出關(guān)鍵一擊的時候,游戲也會給予大的演出回贈,讓玩家獲得特別大的視覺反饋,進而獲得很大的操作滿足感,而這些QTE往往能簡化到只有一個按鍵,加大QTE與演出是越來越多同類游戲的趨勢,其中佼佼者當(dāng)屬《戰(zhàn)神》與《火影忍者:究極忍者風(fēng)暴》系列了。


《究極忍者風(fēng)暴》的QTE以高度還原火影動畫聞名,不僅如此,它設(shè)計的QTE效果還帶有反饋的評級機制,觸發(fā)QTE時,玩家按鍵的時機越準(zhǔn)確,游戲結(jié)束后,對于玩家的評分也會越高


前三部曲的《戰(zhàn)神》,QTE是其最大的招牌之一,連一些場景互動,都會做QTE的按鍵連打

不過在最新作《戰(zhàn)神4》里,找到新的制作方向的制作組圣莫尼卡,則減少了QTE的演出


不過,QTE系統(tǒng)終究是一種補充的形式,而不能替代傳統(tǒng)的動作模式。曾經(jīng)卡普空想嘗試做純QTE系統(tǒng)的動作游戲,并發(fā)行了由CyberConnect2制作的動作游戲《阿修羅之怒》。本作有著極其豐富的QTE系統(tǒng),試圖靠強烈的劇情演出+各種眼花繚亂的QTE按鍵反饋,達到一種傳統(tǒng)動作游戲有的爽快度。但效果并不理想,銷量也特別慘淡,這種純QTE的動作游戲,嘗試也就到此為止。


《阿修羅之怒》是一部很好看的游戲,為了營造出QTE演出的沖擊力,游戲的場面都做的特別酷炫,宏大,但QTE的機制的體驗過于單一,面對一直突發(fā)的按鍵輸入,玩家特別容易膩


二、策略性


如果說經(jīng)典ACT游戲的難,是一種學(xué)習(xí)成本上的困難。那么新時代以《黑魂》和《怪物獵人》等游戲的難,則在于戰(zhàn)斗的策略性被大大拉升了。boss的傷害拉升很多,攻擊欲望變強,不同技能間的間隔還被縮短,一些BOSS的血量還特別厚,比如《怪物獵人》的古龍種。



這么不對等的強化,是為了讓玩家在簡化的操作之下,面對超強的敵人,還能時刻保持高度的注意力,并留神敵人的一招一式。這類動作游戲節(jié)奏會更慢,比起老IP而言,也更強調(diào)后發(fā)制人,面對敵人的出招冷靜躲閃,尋找反擊的機會。


相比較傳統(tǒng)動作游戲復(fù)雜的出招表,這類游戲更需要學(xué)習(xí)的是躲避攻擊的時機與角度


像《黑魂》系列就是將這種游戲的典范,操作上,大多時候玩家的操作甚至可以簡化到普通的平砍,翻滾,盾反幾種最初級的動作設(shè)置,但面對不同的敵人,如何躲閃,如何抓緊關(guān)鍵時機進行反擊,都特別有學(xué)問,相關(guān)的攻略帖可謂層出不窮。


《黑暗之魂2》的著名新人殺手咒縛者,應(yīng)對它,就有多種 攻略手法

有躲死角論,躲在它拿盾的位置,可以滾掉大部分攻擊

有弩箭論,朝它的身后翻滾,逃到他的出生點,用弩車射擊

有走位論與盾反論,應(yīng)對一個boss就有多種解法,策略性極高


而《怪物獵人》系列則在動作機制上更加笨重,早期也是只有幾種最簡單的動作機制,后幾代雖然強化了戰(zhàn)斗的招式數(shù),但萬變不離其宗,玩家依舊能靠普通的平砍+躲避的簡單機制對付各種怪物,游戲追求的還是適應(yīng)不同怪物的策略性,這是《怪物獵人》永恒的主題。


P3加入的著名怪物雷狼龍,這招“農(nóng)夫三拳”,筆者最開始接觸時也被打中好多次,但習(xí)慣之后,就很好躲避了


三、強化攻擊欲望


如果說《黑暗之魂》代表著,將傳統(tǒng)動作游戲拉到更保守的打法,讓玩家像拳擊的海盜式打法那樣,躲著對手,然后伺機出擊,依靠累計的得點【傷害】,最終積少成多,獲得勝利。那么同出自宮崎英高的《只狼》則在正面剛的打法上,做出了新意。


海盜式打法【Peek-a-boo】是職業(yè)拳擊的一種說法,常見的套路是與對手拉開距離,以靈活的腳步閃避敵人,適當(dāng)游擊對手出拳,不硬剛;這種戰(zhàn)術(shù)與《黑暗之魂》類的游戲,可以說是異曲同工之妙


《只狼》的動作簡單總結(jié),主要依賴于彈反機制。彈反是動作游戲里,早已稀松平常的設(shè)計,往往出現(xiàn)在高段位的操作里,設(shè)計的邏輯是讓玩家在極端的時間里,擋住敵人的攻擊,然后迅速抓住敵人出招后的硬直,打出漂亮的反擊。



《只狼》則把這種機制徹底放大,做成一個動作游戲的基本框架。


一方面得益于劍戟片風(fēng)格的設(shè)定背景,武士,忍者,架刀防御,彈反理所當(dāng)然。



另一方面,《只狼》也在用各種機制強迫玩家,不要慫,正面剛!


比方說,封印掉玩家打類似游戲,習(xí)以為常的翻滾。


比起《黑魂》等游戲,《只狼》加大幅度的強化攻擊頻率,特別是攻擊的范圍判定大大提高,很多敵人的攻擊翻滾反而特別困難。另外,也削弱了翻滾的無敵判定,讓翻滾機制變得特別嚴(yán)苛,而且硬直不小,敵人的攻擊欲望又高,往往翻滾的結(jié)果并不好,好一些的結(jié)果可能是沒有空隙補刀,壞的結(jié)果可能是還沒反應(yīng)過來,就迎來敵人狂風(fēng)暴雨般的追擊。


當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)翻滾是一件收益不好的選擇之后,趕鴨子上架,玩家開始試著架刀防御敵人的招數(shù)。在前期的不少boss里,當(dāng)你選擇站擼,一招一招抗下,然后找尋空隙反擊會發(fā)現(xiàn),很多曾經(jīng)你以為無敵的boss,實際上沒有那么復(fù)雜。當(dāng)你嘗到彈反機制帶來的甜頭以后,接下來的游戲你也會更加頻繁的使用,直到熟練起來。


鬼庭形部雅孝,前期BOSS。騎兵打步兵,長刀打短刀

常見的思維是躲避尋求機會,但《只狼》卻不是這樣

你站在原地架刀防住連續(xù)幾刀劈砍,反而能看到巨大的空擋


彈反的收益也特別明顯,能直接暴露敵人的弱點,進行巨大傷害的攻擊


彈反機制視覺反饋上也特別直觀,打起來虎虎生風(fēng),特別有高手范,

相比較伺機而動,這樣剛正面更能給予玩家興奮感


不過讓玩家從躲避的心態(tài),慢慢習(xí)慣進攻意識可并不容易,《只狼》的游戲難度梯度設(shè)計的較為平穩(wěn),游戲是慢慢不斷拉升對于彈反機制的適應(yīng)場景。從前期的近戰(zhàn),再到遠程,直到boss蝴蝶夫人迎來一次綜合的模擬考試,當(dāng)你能流暢應(yīng)對這個敵人時,也就掌握了彈反的節(jié)奏與應(yīng)對手法。


可近可遠,多段攻擊模式,蝴蝶夫人是玩家進階的一道坎


四、子彈時間


子彈時間(Bullet time)是一種使用在電影、電視廣告的攝影技術(shù),突出模擬變速帶來的特效效果,例如強化的慢鏡頭、時間靜止等效果。


電影《黑客帝國》這一躲,讓所有人都記住了子彈時間的概念


后來,這種機制被游戲公司廣泛借鑒,特別是《馬克思佩恩》等第三人稱射擊游戲,大量運用這種效果,不僅強化了射擊結(jié)果的演出反饋,還賦予一般射擊游戲,不一樣的節(jié)奏感。


另外畫面近乎停滯,玩家在選擇攻擊對象時,也有更多的選擇與策略性,不需要像一般射擊游戲一般,在短時間內(nèi)做反饋。



而這種機制放到動作游戲上,搭配上動作上的躲閃機制,能夠給玩家一種特別的爽快感。往往許多游戲在觸發(fā)子彈時間效果的時候,會給予玩家很大的獎勵,玩家可以立刻進行多段反擊,把之前躲避敵人攻擊時的緊張一口氣釋放,達到宣泄的效果。


這種子彈時間機制,在不同游戲有不同的叫法,在《獵天使魔女》之上,它叫做魔女時間。每一次觸發(fā)魔女時間的時候,敵人的動作會變慢,近乎停滯,玩家可以在這種期間進行密集的攻擊。



對于《獵天使魔女》這種有著傳統(tǒng)ACT游戲基因的游戲,魔女時間就是一種近乎外掛的產(chǎn)品。所以不同難度,對于魔女時間的判定也不同,難度越低,魔女時間的判定就更寬松,最高難度,干脆封印了這個機制。無疑這個機制讓更多新玩家能更好入門,但對于硬核act玩家,最高難度封印魔女時間,更能滿足他們練習(xí)各種技能,打出漂亮連招的需求。


《獵天使魔女》是一部集大成之作,不僅有非常獨特的魔女時間機制

前面許多游戲?qū)嵺`過的QTE系統(tǒng),它也很好融入了動作系統(tǒng),做出一系列漂亮的處決技。


同樣將子彈時間作為動作系統(tǒng)非常重要一環(huán)的游戲,還有《曠野之息》,不僅有類似魔女時間那種,在關(guān)鍵時間點躲避成功得到的高頻率反擊的機制,還在跳躍攻擊,射擊之中,也加入了子彈時間的機制,讓玩家應(yīng)對敵人,有更長的攻擊間隔,無論是瞄準(zhǔn),還是思考攻擊的策略,都有比較充分的時間,大大降低了游戲門檻。


應(yīng)對人馬觸發(fā)的林克時間


停滯下來的時間,玩家射擊不僅可以慢慢瞄準(zhǔn),還能蓄力,可操控性一下子變多了


五、無形的鎖鏈與有形的鎖鏈


提起鎖鏈,估計很多人摸不著頭腦。要問起3D動作游戲設(shè)計的基礎(chǔ),鎖定必然是其中一??梢哉f是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。而開創(chuàng)鎖定機制的《塞爾達傳說:時之笛》,就是制作團隊在參觀東映的時代劇拍攝基地現(xiàn)場,得來的靈感。


也就是劍戟片殺陣?yán)?,忍者利用鎖鏈鎖定牽扯住敵人的方式。而動作游戲之中,當(dāng)玩家鎖定一個敵人時,無形的鎖鏈就已經(jīng)將彼此連接了。



有了這層邏輯鋪墊,不少游戲開始嘗試將這個根基延展,最典型的就是將“鎖鏈”有形化。


比如《鬼泣》中,4代才登場的主角尼祿,他的鬼手或者5代的義肢就是一種鎖鏈的變種形式。


這只手可遠程,可近戰(zhàn)控制,如同鎖鏈一般伸縮自如,搭配上一些招式組合,按鍵輸入要求沒有但丁那么復(fù)雜,卻也能打出很多漂亮的連招,大大降低門檻,這也是卡普空對《鬼泣》系列,想到的一條降低游戲上手難度的思路。


而要說把鎖鏈這個概念做至顛覆,《異界鎖鏈》絕對是一大代表。



這個游戲的鎖鏈?zhǔn)莿幼髟O(shè)計的根基,一方面,主角會有一個類似《jojo》替身一樣的操控對象,叫做雷基恩。你與它之間有一條鎖鏈鏈接。雷基恩普通攻擊由AI指示,技能則由玩家按鍵觸發(fā)。


這套機制讓本作再打法上發(fā)生很大得變化,相比較近距離輸出,《異界鎖鏈》對于距離的敏感度度被拉得很高,一方面,主角的輸出武器,不僅有近戰(zhàn)武器,也有槍械等遠程武器,雷基恩也被設(shè)計成5種不同的風(fēng)格,搭配主角的武器風(fēng)格隨意切換。



可近可遠的輸出方式,再搭配上長長的鎖鏈以及雙操控角色的打法,讓玩家哪怕是平砍,也能玩出很多花樣,既可以主角遠程攻擊,雷基恩近戰(zhàn)牽制敵人,同時,也可以靈活調(diào)度活動范圍,靠鎖鏈牽扯,把主角或者雷基恩拉到身邊,無論是躲避攻擊,還是技能輸出,都變得靈活很多。



同時,制作團隊白金工作室還根據(jù)鎖鏈的特質(zhì)做出了很多戰(zhàn)斗場景里,獨有的應(yīng)對機制。比如鎖鏈最常見的捆綁,操控雷基恩繞敵人一圈,就能將敵人捆綁住,短暫限制住它們。



當(dāng)限制住對手時,玩家就可以瘋狂輸出,游戲依然做了一套QTE的處決技能,只要好好留意,面對一些普通的敵人一擊必殺也不是不可能。



另外,鎖鏈還有絆倒敵人的方式,可以將急速沖擊而來的敵人摔倒,繼續(xù)連續(xù)輸出。這些設(shè)計讓玩家在單純的攻擊下,也要思考利用場景,將敵人打入硬直,更有效率輸出的辦法。



《異界鎖鏈》可以說將一條鎖鏈,玩得十分出彩。不過可惜的是,雖然常見的技能輸出,《異界鎖鏈》簡化了很多,但鎖鏈配套的各種學(xué)習(xí)成本,特別是一副手柄要操控兩個角色的一心二用,都讓不少玩家感到吃力,變成了另外一種難。


總結(jié):


總結(jié)下來,放大某一機制的設(shè)計,彌補傳統(tǒng)動作游戲的機制,是一條比較暢通的改進方法。如果改革太激進,一方面會陷入《阿修羅之怒》變得單調(diào)的情況,也可能變成《異界鎖鏈》那樣,難度與上手門檻,并沒有真正的降低,反而因為機制的大幅度的改變,而增加門檻。


同時,新IP開始涌現(xiàn),各種游戲做出差異化,也是這種思路之下的市場反饋。在經(jīng)歷20年來的改革之后,因為門檻高而拒人千里之外的動作游戲市場,總算是迎來了變革后的成果。接下來,還有什么游戲帶來意想不到的設(shè)計,讓我們拭目以待吧。


中國的動作游戲大作是否也能做出獨有的個性呢

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