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游戲動(dòng)態(tài)難度發(fā)展歷程及展望(上)

發(fā)布時(shí)間:2024-03-15 12:48:58 瀏覽量:194次

撰文:王錚
封面:《如龍 0:誓約的場(chǎng)所》

幾乎所有電子游戲都會(huì)特地增添某些阻力,只有完成挑戰(zhàn)或擊敗敵人,關(guān)卡才得以推進(jìn)。從最簡(jiǎn)單的、預(yù)設(shè)的障礙開始,玩家接下來很可能會(huì)經(jīng)歷一段緊張且艱難的旅程。很多早期的游戲設(shè)計(jì)師深諳此道,創(chuàng)造了一大批以“難度”著稱的經(jīng)典游戲。

為了給玩家創(chuàng)造更大的挑戰(zhàn),設(shè)計(jì)師普遍采取了恒定的或是遞進(jìn)的高難度。這個(gè)方法顯然有很大的局限性:精進(jìn)技術(shù)以獲取成功固然美妙,但對(duì)相當(dāng)一部分人來說,克服困難的過程枯燥無比。更何況“難度”的標(biāo)尺丈量在玩家身上,讀數(shù)從來都不相同,技術(shù)水平及心態(tài)的差別導(dǎo)致了對(duì)同一款游戲的不同體驗(yàn):有的人會(huì)越挫越勇并快速適應(yīng)節(jié)奏,而另一些人可能僅失敗幾次后就選擇放棄。

挑戰(zhàn)與能力帶來的心流體驗(yàn)/圖片:《Flow In Games》,陳星漢,2006


如何平衡這些玩家間的差異?很多設(shè)計(jì)師都進(jìn)行了十分有趣的探索,其中最具代表性的是《風(fēng)之旅人》(Journey)的開發(fā)者陳星漢。2006 年,陳星漢在碩士論文(Flow In Games)中介紹了自己的作品《流》(Flow),并將心理學(xué)家米哈里·契克森特米哈伊(Mihaly Csikzentmihalyi) 有關(guān)“心流”(Flow)的概念引入到游戲設(shè)計(jì)中。其核心理念之一便是以動(dòng)態(tài)難度系統(tǒng)(Dynamic difficulty adjustment,DDA)為基礎(chǔ),通過將“難度”交由玩家控制,以達(dá)到“動(dòng)態(tài)”的沉浸體驗(yàn)。也得益于“DDA”這個(gè)名詞的提出,游戲業(yè)界有了較為通用的描述這類做法的術(shù)語(yǔ)。

雖然我們可以認(rèn)為,“DDA”理論成型于 2006 年,但變換難度乃至動(dòng)態(tài)操控難度早已被一些游戲應(yīng)用。筆者希望通過本文,簡(jiǎn)單梳理“游戲中動(dòng)態(tài)難度系統(tǒng)”的發(fā)展歷程,并介紹一些與此相關(guān)的優(yōu)秀游戲。

本文將分為上下兩篇,上篇會(huì)著重介紹動(dòng)態(tài)難度的出現(xiàn)、分類及部分應(yīng)用場(chǎng)景。

第一階段,難度變化系統(tǒng)的問世

回顧游戲史,“難度變化系統(tǒng)”的首次出現(xiàn)帶有偶然成分。

1978 年,Taito 的《太空入侵者》(Space Invaders)發(fā)行,并立即成為熱門游戲,到 1980 年《太空入侵者》街機(jī)已經(jīng)在日本賣出超 30 多萬臺(tái),在美國(guó)賣出 6 萬多臺(tái)。本游戲開創(chuàng)了多敵人非定向射擊的先河(敵人僅在屏幕任意位置發(fā)射 sprite,并不直接鎖定玩家),但這種體驗(yàn)也這只是游戲進(jìn)程的開端。當(dāng)敵人被消滅時(shí),由于微處理器中的一個(gè)故障,需要渲染的內(nèi)容會(huì)變少,這導(dǎo)致了敵人的動(dòng)畫速度加快。雖然這種類似難度曲線的呈現(xiàn)是由技術(shù)問題產(chǎn)生的意外,但實(shí)際效果帶來了更豐富的挑戰(zhàn)性。

《太空侵略者》中,玩家可以先消滅側(cè)面敵人,讓中部敵人的觸墻時(shí)間更長(zhǎng)


街機(jī)時(shí)代早期,游戲制造商需要考慮如何延長(zhǎng)街機(jī)壽命以達(dá)到更高的銷量,而采購(gòu)者則希望玩家能花更短的時(shí)間投入更多的幣。

《太空入侵者》作為高難度射擊游戲似乎同時(shí)符合二者的期望。在它之后,許多同類游戲隨此風(fēng)潮接連推出,例如《爆破彗星》(Asteroids,1979)、《蜈蚣》(Centipede,1980)、《大蜜蜂》(Galaga,1981)等。這些作品為了鼓勵(lì)玩家反復(fù)挑戰(zhàn)都會(huì)采用分?jǐn)?shù)排行榜系統(tǒng)。

不過,街機(jī)一經(jīng)售出便要服役多年,一味的高難度并不意味著新玩家會(huì)持續(xù)投入,倒是有經(jīng)驗(yàn)的玩家會(huì)慢慢適應(yīng)(一些高手甚至可以做到投一枚幣游玩數(shù)小時(shí))。為了獲取更多收入,游戲廠商需要找到一個(gè)平衡點(diǎn),答案隱藏在《太空侵略者》的“難度變化系統(tǒng)”中。

越來越多的廠商意識(shí)到該系統(tǒng)才是激勵(lì)玩家游玩的關(guān)鍵,隨即,他們?cè)诟饔螒蚝罄m(xù)的街機(jī)版本中采用了難度隨時(shí)間提升的模式。隨著游戲推進(jìn),玩家的精神逐漸繃緊,為了挑戰(zhàn)高分,更有可能不斷地投入游戲幣。這種結(jié)合排行榜與難度變化,且略具備懲罰性的游玩方式被證明十分奏效。

1982 年,NAMCO 研發(fā)了第一款縱向卷軸式街機(jī)射擊游戲《鐵板陣》,本作的問世也意味著開發(fā)者真正開始考量如何針對(duì)不同水平玩家實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)難度設(shè)計(jì)。游戲中有 32 種敵人 AI,采用了名為“self,per,centaging”(自定中心)系統(tǒng),會(huì)針對(duì)水平更高的玩家提升難度。這個(gè)系統(tǒng)極其成功,一定程度上帶動(dòng)了《鐵板陣》街機(jī)的銷售,而《鐵板陣》的流行,一度讓 NAMCO 占據(jù)全球街機(jī)商場(chǎng) 73%的份額。

吃豆人中的四個(gè)風(fēng)格迥異的幽靈


在這個(gè)射擊游戲引領(lǐng)街機(jī)風(fēng)潮的階段,《吃豆人》(Pac,Man,1980)無疑是最特殊的一個(gè),游戲中玩家需要躲避幽靈并規(guī)劃路線,吃掉迷宮中的所有豆子,并前進(jìn)至下一關(guān)。

在難度變化的基礎(chǔ)上,《吃豆人》首次加入了模擬敵人的 AI 系統(tǒng)。4 個(gè)幽靈分別對(duì)應(yīng) 4 種巡邏方式,它們并不會(huì)全部緊追在玩家身后,而是采取夾擊、跟隨與放松的策略結(jié)合。與此同時(shí),幽靈擁有“追趕”“驚嚇”和“分散”三種行為模式,當(dāng)玩家吃到迷宮中存在的四個(gè)大型豆子(之一),“攻守”隨之轉(zhuǎn)換——幽靈變色并進(jìn)入“驚嚇”模式,玩家可以轉(zhuǎn)而追擊并吃掉它們獲得加分。

《吃豆人》的可變化難度是雙層級(jí)的:即游戲中敵人本身的追擊速度,以及大型豆子的生效時(shí)長(zhǎng)。它開辟了游戲史上的多個(gè)首次,尤其是“敵方 AI 設(shè)計(jì)”讓很多開發(fā)者意識(shí)到游戲節(jié)奏的重要性,也影響了后續(xù)許多作品的動(dòng)態(tài)難度設(shè)計(jì)理念。

第二階段,百花齊放的動(dòng)態(tài)難度設(shè)計(jì)

經(jīng)歷了早期街機(jī)與家用機(jī)的探索,以及硬件上限的提升,原本由百視達(dá)(Blockbuster)等租賃企業(yè)帶來的“難度至上”觀念逐步得到改善(與街機(jī)類似,那個(gè)時(shí)期的很多企業(yè)認(rèn)為,如果游戲難度大到玩家不得不反復(fù)游玩,他們最終就會(huì)購(gòu)買游戲,這也是早期家用游戲機(jī)作品難度偏高的原因)。越來越多的發(fā)行商開始轉(zhuǎn)變策略,設(shè)計(jì)師因而得以跳出舊有思路,轉(zhuǎn)而關(guān)注玩家的游戲感受。

從 1983 到 1990 幾年間,在最著名的家用游戲機(jī) FC 上,誕生了無數(shù)經(jīng)典游戲,其中不乏街機(jī)游戲的移植版。在這些游戲身上,也能看到動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié)的影子,其中最常見的是擴(kuò)大平臺(tái)的起跳碰撞,允許玩家在離開平臺(tái)邊緣的最后時(shí)刻起跳。除此之外,部分游戲的難度控制方式也創(chuàng)造了獨(dú)特的體驗(yàn):

《超級(jí)馬力歐》(Super Mario Bros,1985)的跳關(guān)水管與藤蔓


《古巴戰(zhàn)士》(Guevara,1988)的無限續(xù)命式打法


《松鼠大作戰(zhàn)》(Chip to Dale no Daisakusen,1990)有許多有趣的設(shè)計(jì)——1.地圖分支路線;2.雙人模式下玩家托舉隊(duì)友一起過關(guān)(在系列 2 代,缺少?gòu)椝帟r(shí),奇奇和蒂蒂甚至可以舉起對(duì)方攻擊 boss);3.死亡后重生的玩家還可以乘坐氣球快速通過某些障礙物


同期(即 90 年代前后),也是街機(jī)游戲的黃金期,各游戲廠商開始大量采用類似動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié)的做法??ㄆ湛眨–APCOM)的很多清版過關(guān)類游戲都采用了多人游戲時(shí)難度提升、新玩家加入時(shí)釋放全屏攻擊的設(shè)計(jì),甚至部分游戲中角色會(huì)自帶道具上場(chǎng)。世嘉(SEGA)旗下街機(jī)也采用了許多優(yōu)化玩家體驗(yàn)的改動(dòng),例如減小傷害性飛行物判定范圍、擴(kuò)大增益型道具實(shí)際吸附范圍(大于圖像顯示的范圍)等。具體的例子如動(dòng)作射擊游戲《太空哈利》(Space Harrier,1985):畫面從遠(yuǎn)景逐層拉近的過程中,分布在路線上的障礙物,其判定框?qū)嶋H上并沒有擴(kuò)展到動(dòng)畫展示大小,這讓模擬透視關(guān)系導(dǎo)致的物體畸變不至于過多影響玩家判斷。

而街機(jī)射擊游戲《龍魂》(Dragon Spirit,1987)采取的方法是安排隱藏測(cè)試。如果玩家在第一關(guān)失去所有生命,游戲會(huì)轉(zhuǎn)為簡(jiǎn)單模式,若玩家經(jīng)受住了第一關(guān)的考驗(yàn),游戲?qū)⒃谡DJ较吕^續(xù),這種幕后變化玩家很難察覺。

《泡泡龍》(動(dòng)作版)的最終 boss


除上述實(shí)現(xiàn)方式,街機(jī)游戲《泡泡龍(動(dòng)作版)》(Bubble Bobble,1986)的游戲模式也是筆者特別想強(qiáng)調(diào)的。在游戲部分關(guān)卡中,有字母泡泡或獎(jiǎng)勵(lì)道具可供獲取,當(dāng)玩家擊敗怪物通過關(guān)卡時(shí),可能會(huì)收集到特定組合的“道具密碼”,而這些“道具密碼”別有深意:它們可能會(huì)開啟隱藏關(guān)卡,甚至游戲的真實(shí)結(jié)局只會(huì)在由“密碼”開啟的雙人模式中出現(xiàn)。雖然玩家可能會(huì)在這些特殊關(guān)卡中死亡,但一旦探索出了“道具密碼”,便可以記住并在后續(xù)游戲時(shí)復(fù)用,這無疑是極大的幫助。

在未對(duì)游戲源代碼解密的年代,大多數(shù)玩家認(rèn)為這些獎(jiǎng)勵(lì)道具是隨機(jī)的(后續(xù)被證實(shí)計(jì)數(shù)器和標(biāo)志物在游戲結(jié)束后不會(huì)被重置),但連續(xù)游戲時(shí),細(xì)心的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),在前期關(guān)卡就得到高級(jí)道具的情況時(shí)有發(fā)生。例如,一些道具構(gòu)建的組合“密碼”可以實(shí)現(xiàn)跳關(guān),那么當(dāng)玩家領(lǐng)悟到這些特殊“密碼”時(shí),便可以通過頻繁跳關(guān),一步步接近游戲的結(jié)局。

還要說明的是,這些“密碼”組合并不是完全隨機(jī)的,理論上,玩家可以通過反復(fù)游玩將之摸索清楚,并作為通關(guān)手段。這樣的設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)看來無比超前,部分偽隨機(jī)設(shè)計(jì)甚至讓玩家誤認(rèn)為是真正的隨機(jī)。無論從難度調(diào)節(jié)角度還是關(guān)卡設(shè)計(jì)角度,這樣的構(gòu)建都十分值得學(xué)習(xí)。

《寶可夢(mèng)》的 EV 值系統(tǒng)影響了后續(xù)諸多游戲中類似“親密度”的設(shè)計(jì)


90 年代中期,硬件技術(shù)的飛躍式進(jìn)步讓家用機(jī)和掌機(jī)的發(fā)展路線出現(xiàn)交疊。GameBoy(1989,首發(fā)游戲包括《超級(jí)馬力歐大陸》《網(wǎng)球》《打磚塊》和《麻將》)作為便攜式游戲機(jī)中的銷量神話,其光環(huán)在這一時(shí)期逐漸褪去。新游戲銷售增長(zhǎng)乏力之際,特化 JRPG《寶可夢(mèng)》(Pokémon,1996,第一世代)的出現(xiàn)拯救了任天堂,大量不同年齡段的玩家熱衷于此,并樂于交換寶可夢(mèng),而這個(gè) IP 也衍生出了包含漫畫、動(dòng)畫的龐大商業(yè)帝國(guó)。

《寶可夢(mèng)》擁有極為特別且神秘的難度調(diào)整系統(tǒng)——隱藏變量增長(zhǎng),玩家群體通常將此稱為努力值(Effort Value,簡(jiǎn)稱 EV)。也就是說,除生命、攻擊、防御、特攻、特防和速度等基本數(shù)據(jù)外,每個(gè)寶可夢(mèng)還有一個(gè)隱藏的 EV 值。

當(dāng)戰(zhàn)斗獲勝時(shí),寶可夢(mèng)即可獲得 EV 點(diǎn)數(shù),根據(jù)對(duì)手不同,獲得的 EV 點(diǎn)數(shù)會(huì)有一定差異(例如攻擊加成或防御加成)。但它不會(huì)出現(xiàn)在屬性面板上,所以常常會(huì)被玩家誤認(rèn)為是關(guān)于“性格”一類的個(gè)性化設(shè)計(jì)。這并不算是壞事,因?yàn)樵擉w系能讓玩家感受到自己在切身參與寶可夢(mèng)的培養(yǎng)。養(yǎng)成模式下,每只寶可夢(mèng)都有自身特點(diǎn),而戰(zhàn)斗歷史會(huì)影響其成長(zhǎng),老手可以通過探索和實(shí)驗(yàn)來主動(dòng)了解相關(guān)情況,比如帶領(lǐng)自己的寶可夢(mèng)擊敗眾多低等級(jí)對(duì)手,持續(xù)累積 EV 值并觀察。這個(gè)系統(tǒng)還可以限制經(jīng)驗(yàn)值糖果或作弊工具的濫用,因?yàn)橛纱藥淼慕?jīng)驗(yàn)值和能力提升并不包含 EV 值。

第三階段,動(dòng)態(tài)難度應(yīng)用的成型時(shí)期

隨著《沙丘魔堡 2》(Dune II: The Building of a Dynasty,1992)與《毀滅戰(zhàn)士》(Doom,1993)的出現(xiàn),PC 端即時(shí)戰(zhàn)略(RTS)游戲與第一人稱射擊(FPS)受到越來越多玩家喜愛。同一時(shí)間,也正值 3D 技術(shù)與 2D 技術(shù)的轉(zhuǎn)換期,2D 游戲相對(duì)成熟的開發(fā)理論給 3D 游戲提供了強(qiáng)大的指導(dǎo)。

《流》的可操控浮游生物


到 2006 年,陳星漢論文中的作品《流》(Flow)發(fā)行。

在這款可以主動(dòng)控制難度的游戲中,玩家操縱浮游生物吃掉食物及其它對(duì)手,然后主動(dòng)觸碰紅色或藍(lán)色標(biāo)識(shí),以決定前往下層或是回到上層。他們可以根據(jù)自己的游玩習(xí)慣實(shí)時(shí)決定難度,無需退出到菜單或重新開始游戲。流程中技巧差異被弱化,也不會(huì)有令人挫敗的“GAMEOVER”,無論是誰,都可以沉浸于游戲本身。

陳星漢將 “心流”的概念融入他的觀點(diǎn),提出動(dòng)態(tài)難度的處理模式,又在自己的游戲中做出了相對(duì)完美的呈現(xiàn)。由此,“DDA”的概念開始被更多設(shè)計(jì)者引用和重視。


在這里,為方便理解,筆者希望可以補(bǔ)充介紹來自凱萊布·康普頓(Caleb Compton)的動(dòng)態(tài)難度歸類法(括號(hào)內(nèi)為筆者說明):

  1. 短期 DDA
    (平衡玩家的能力或運(yùn)氣,在游戲進(jìn)程中短暫提供補(bǔ)償機(jī)制,例如根據(jù)玩家狀態(tài)實(shí)時(shí)隨機(jī)生成道具,再比如暴擊補(bǔ)正的保底機(jī)制等)

  2. 長(zhǎng)期 DDA
    (持續(xù)影響游戲進(jìn)程,例如敵人的浮動(dòng)等級(jí))

  3. 永遠(yuǎn)開啟的 DDA
    (永久內(nèi)置于游戲進(jìn)程,常表現(xiàn)為玩家體驗(yàn)與實(shí)際難度的輕微差異,例如前文提到的擴(kuò)大平臺(tái)的起跳碰撞)

  4. 特殊狀況下的橡皮筋效應(yīng)所帶來的動(dòng)態(tài)難度調(diào)整
    (縮小對(duì)戰(zhàn)雙方差距,例如賽車游戲中 AI 表現(xiàn)出的“遇強(qiáng)則強(qiáng),遇弱則弱”)


例如第二階段的街機(jī)游戲和家用機(jī)游戲,對(duì)應(yīng)的常常是此分類體系下“永遠(yuǎn)開啟的 DDA”,它們將基礎(chǔ)的難度調(diào)節(jié)模塊內(nèi)置于游戲進(jìn)程,玩家通過反復(fù)挑戰(zhàn)即可了解并熟練運(yùn)用。這種理念下的難度調(diào)節(jié)系統(tǒng)更像一個(gè)觸發(fā)器,等待玩家去觸碰上限或下限。

但基于構(gòu)思本文最初的想法,筆者希望能針對(duì)動(dòng)態(tài)難度中的“動(dòng)態(tài)”做出層次分級(jí)。即真正的動(dòng)態(tài)難度系統(tǒng),是可以根據(jù)玩家本身的不同,做出(可變性較高的)動(dòng)態(tài)反應(yīng)的系統(tǒng)。

為方便說明,下文會(huì)提到不同分類所涉及的游戲。為了縮小樣本范圍,減少重復(fù)舉例,后續(xù)側(cè)重點(diǎn)會(huì)更偏向 DDA 中“動(dòng)態(tài)”的那部分,不再依照游戲發(fā)展時(shí)間線講述。

筆者把這個(gè)階段的動(dòng)態(tài)難度分為:

  1. 玩家可以主動(dòng)控制的動(dòng)態(tài)難度

  2. 玩家難以主動(dòng)控制&感知的動(dòng)態(tài)難度

其共同點(diǎn)是,可以針對(duì)不同水平的玩家做差異化難度處理。

《N++》的前期關(guān)卡


除去陳星漢的經(jīng)典游戲《流》,平臺(tái)跳躍類解謎游戲《N++》系列(2015)也應(yīng)用了主動(dòng)動(dòng)態(tài)難度控制。該游戲擁有一個(gè)“片段”(episodes)系統(tǒng),在每個(gè)片段中,玩家需要完成 5 個(gè)(基本上)難度遞增的關(guān)卡,并共用 90 秒時(shí)間。游戲目標(biāo)是在計(jì)時(shí)結(jié)束前觸摸開關(guān)打開出口,再到達(dá)出口通過關(guān)卡。每個(gè)關(guān)卡中,都存在可以增加時(shí)間及分?jǐn)?shù)的金幣,精髓在于玩家無需全部收集,但需要自行調(diào)控并盡量保證在前期關(guān)卡中收集足夠的金幣儲(chǔ)備,以滿足后續(xù)關(guān)卡的時(shí)間消耗。越是后期,這一機(jī)制體現(xiàn)得越明顯。

還有很多作品運(yùn)用難度分檔形式(玩家可以在任何時(shí)刻調(diào)整游戲難度),實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)改變難度的效果。不過這可能不是“主動(dòng)動(dòng)態(tài)難度控制”的優(yōu)秀做法,因?yàn)檫@樣做一般都會(huì)破壞游戲內(nèi)某小段時(shí)間的難度曲線。關(guān)于這點(diǎn),下文的一些例子會(huì)有涉及。

此外,部分游戲的多周目、通關(guān)后對(duì)資源的處理也可能為玩家提供有關(guān)難度的選項(xiàng),例如《只狼:影逝二度》(Sekiro:Shadows Die Twice)的“雙難”,《空洞騎士》(Hollow Knight)的“五門挑戰(zhàn)”,或是《如龍》(Yakuza)系列部分代目中的制作“黑檔”功能(玩家可以利用此前任意難度下累積的物品及能力制作新存檔,并轉(zhuǎn)移至更高難度游玩)。不過這樣的動(dòng)態(tài)難度調(diào)整并非面向新手,更多是帶有“挑戰(zhàn)”或“減負(fù)”意味。

主動(dòng)動(dòng)態(tài)難度控制并不多見,因?yàn)楫?dāng)我們?cè)谟懻摵妥R(shí)別動(dòng)態(tài)難度時(shí),傾向于將玩家置于“不可知”的狀態(tài)下。

對(duì)于難以感知或難以主動(dòng)控制的動(dòng)態(tài)難度系統(tǒng),代表會(huì)更多:


其中,《生化危機(jī) 4》(Resident Evil 4,2004)的 DDA 廣受贊譽(yù)和討論。系統(tǒng)會(huì)追蹤玩家的死亡頻率及當(dāng)前狀態(tài),以此調(diào)整游戲的 Rank 等級(jí),當(dāng)玩家死亡過多時(shí),甚至?xí)p少場(chǎng)景中的敵人數(shù)量方便玩家更輕松地通過。與此相關(guān)的,敵人血量、攻擊等參數(shù),也會(huì)因玩家表現(xiàn)出的操作水準(zhǔn)而動(dòng)態(tài)變化,此類設(shè)計(jì)在系列后續(xù)幾代作品中也一直被沿用。


而《神之手》(God Hand,2006)實(shí)現(xiàn)了相對(duì)完整的動(dòng)態(tài)難度可視化呈現(xiàn)。玩家擊敗敵人時(shí),左下角的“骷髏頭”難度槽會(huì)填充,當(dāng)達(dá)到最高級(jí)別則顯示為“DIE”字樣,與此對(duì)應(yīng),完成關(guān)卡后,游戲也會(huì)根據(jù)此系統(tǒng)授予玩家分?jǐn)?shù),而分?jǐn)?shù)可以被用于購(gòu)買新能力。此外,《神之手》還存在挑釁增加神氣槽、敵人殘血后提高攻速和攻擊欲望的設(shè)定。上述這些共同構(gòu)成了該作充滿節(jié)奏感與成就感的動(dòng)態(tài)難度體驗(yàn)。


《合金裝備 5》(Metal Gear Solid V,2015)同時(shí)采用了“可以感知”及“難以感知”的 DDA 設(shè)計(jì)。當(dāng)連續(xù)潛入失敗后,游戲系統(tǒng)會(huì)對(duì)敵人的攻擊頻次做出調(diào)整(削弱),如果玩家仍然難以通過,則可以選擇降低難度并戴上“弱雞帽”。有趣的是,NPC 會(huì)在玩家戴帽后故意做出一些放水動(dòng)作,例如蒙住自己的眼睛或刻意轉(zhuǎn)頭等,導(dǎo)致不少玩家感受到嘲諷并關(guān)閉這一選項(xiàng)。

與此相近,也有很多游戲會(huì)在玩家遇到困難時(shí)給出是否需要降低難度的選項(xiàng),例如《如龍 0》(Yakuza 0,2015)的 Boss 戰(zhàn)失敗后選項(xiàng),《如龍 3》(Yakuza 3,2009)的追逐戰(zhàn)失敗后選項(xiàng)。此外,《如龍》系列也有觸發(fā) QTE 時(shí)強(qiáng)制播放腳本動(dòng)畫以躲避攻擊的“永遠(yuǎn)開啟”式動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié)。

另外一個(gè)例子是《生化奇兵:無限》(BioShock: Infinite,2013),與《如龍》的封閉場(chǎng)景戰(zhàn)斗刷新體力藥一樣,本游戲也采用了物品刷新方面的動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié)以幫助玩家,并且,角色接取物品時(shí)被賦予無敵的效果。

《馬力歐賽車 Wii》的“橡皮筋”系統(tǒng)


當(dāng)然這樣的難度設(shè)計(jì)并不總是令人愉快?!恶R力歐賽車》(Mario Kart,1992-2017)系列采用的 DDA 系統(tǒng)通常被稱為“橡皮筋”,顧名思義,可緊可松。當(dāng)玩家處于第一位時(shí),其余電腦 AI 會(huì)相應(yīng)地增加移速,若玩家表現(xiàn)十分差勁,其它電腦 AI 又會(huì)輕微減速。游戲中的道具投放也有類似效果,名列前茅的玩家更容易獲得相對(duì)無用的道具,名次靠后的玩家則有可能借助強(qiáng)力道具追回差距。這意味著玩家間、玩家與 AI 間較難拉開太大距離。

此機(jī)制在實(shí)際體驗(yàn)中利大于弊,只是負(fù)面效果亦不可忽略。其優(yōu)點(diǎn)是,玩家會(huì)在大部分時(shí)間保持精神高度集中,沉浸于旗鼓相當(dāng)?shù)母?jìng)爭(zhēng)。但另一方面,即便調(diào)節(jié)模式相對(duì)隱蔽,當(dāng)玩家游玩次數(shù)足夠多后,仍會(huì)有所察覺,進(jìn)而產(chǎn)生被系統(tǒng)“欺騙”的感覺。

于是,游戲中不時(shí)會(huì)誕生一些莫名的情況:如果玩家在最后一圈處于第一位,很大概率會(huì)被藍(lán)龜殼或其它強(qiáng)干擾道具擊中,所以最佳戰(zhàn)術(shù)反倒是在某個(gè)節(jié)點(diǎn)前一直保持排名第二。這讓整個(gè)比賽思路變得有些奇怪且意義不明,因?yàn)檫@些系統(tǒng)看起來是在懲罰有技巧的玩家。

《FIFA23》的控制器設(shè)置(多人游戲中失效)


此類型的“橡皮筋”系統(tǒng)比較適合競(jìng)賽類游戲,例如足球的 FIFA 系列、實(shí)況足球系列等。當(dāng)然,這些游戲通常會(huì)將多種 DDA 結(jié)合:玩家可以主動(dòng)調(diào)整難度的同時(shí),對(duì)手(AI)的能力、活躍度也可能會(huì)有較為隱蔽的浮動(dòng)。雖然在單局進(jìn)程中這種浮動(dòng)不易察覺,但就半場(chǎng)或整場(chǎng)數(shù)據(jù)來看,玩家時(shí)常會(huì)感受到某些球員與實(shí)際能力稍顯不符的“高光時(shí)刻”。而通過進(jìn)程中動(dòng)態(tài)難度的調(diào)整,也能解釋比分為什么難以拉開差距,尤其是玩家獲勝的情況下,往往能明顯感知到:只進(jìn)一球更容易零封對(duì)手,若打入多個(gè)進(jìn)球,對(duì)手往往也會(huì)還以顏色。

本篇中,筆者簡(jiǎn)單梳理了動(dòng)態(tài)難度的起源、部分較為常見的難度控制做法,同時(shí)引入了兩種分類(第三階段)幫助理解。在下篇,筆者計(jì)劃介紹更多個(gè)性化的動(dòng)態(tài)難度應(yīng)用實(shí)例、部分開發(fā)者對(duì)動(dòng)態(tài)難度的反思,以及其在應(yīng)用場(chǎng)景方面的未來展望。


參考資料:見系列(下)篇

*本文內(nèi)容系作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表 indienova 立場(chǎng)。未經(jīng)授權(quán)允許,請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載。

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