發(fā)布時(shí)間:2024-03-15 11:21:28 瀏覽量:139次
我依稀記得2015年一款名叫《Runestone Keeper/符石守護(hù)者》的游戲打開了我眼中STEAM國(guó)產(chǎn)游戲的大門,樸素的畫風(fēng)下埋藏著不低的游玩價(jià)值,欲罷不能的多周目體驗(yàn)不知道讓我沉浸了多少時(shí)間。時(shí)隔四年,由Blackfire Games的核心主創(chuàng)人員重組的Sparks Games一經(jīng)成立,又為我們帶來(lái)一款質(zhì)量頗高的Roguelike游戲——《Metaverse Keeper / 元能失控》,也感謝“頭條游戲騎士團(tuán)”贈(zèng)送的游戲。
雖然Roguelike游戲愛好者更加看重玩法,不會(huì)過(guò)多對(duì)畫面有所指摘,但是一個(gè)出色的游戲畫風(fēng)終歸是抓人眼球的第一要素。
事實(shí)上《元能失控》最初吸引我的就是因?yàn)樗@種經(jīng)典的2D畫風(fēng),人物和怪物的細(xì)節(jié)表現(xiàn)的十分到位,高飽和度的顏色并沒有增加視覺的疲勞度。
在《元能失控》中,玩家在每擊敗一個(gè)BOSS之后可以拾取一定數(shù)量且會(huì)永久保存的”磁帶“,這些”磁帶“可以用來(lái)解鎖角色的天賦樹。
無(wú)論是玩家自身的屬性,還是一些額外的特殊效果,都可以隨著游戲進(jìn)程不斷解鎖,這會(huì)給玩家足夠的成長(zhǎng)空間去發(fā)展。但是《元能失控》并沒有一個(gè)難度選擇,或者類似于《死亡細(xì)胞》那種多細(xì)胞難度的梯度上升,這就導(dǎo)致游戲的曲線是從難到易,一方面確實(shí)會(huì)讓玩家的游戲旅程愈發(fā)輕松,但另一方面起始的高難度會(huì)讓一部分人望而卻步,并且全解鎖之后的游戲又會(huì)比較簡(jiǎn)單反倒是讓玩家失去了挑戰(zhàn)的欲望。不過(guò)達(dá)到全解鎖所需的時(shí)間也并不是很短,這其中孰優(yōu)孰劣,還是百家之言難以定論。
隨著游戲內(nèi)容的不斷發(fā)展和玩家群體的變化,傳統(tǒng)意義的Roguelike游戲已經(jīng)因?yàn)樗母唠y度逐漸被埋沒,取而代之的是懲罰度更輕的Roguelite游戲。
玩家可以四個(gè)英雄中選擇自己中意的那一個(gè),每個(gè)英雄也會(huì)有自己獨(dú)特的專屬技能,不同英雄之間也只是有基礎(chǔ)屬性的差異,即使是進(jìn)入游戲的初始武器,也每局都會(huì)輪換。
游戲提供大量的武器,從近戰(zhàn)的拳套到刀盾,從熱兵器的長(zhǎng)槍短炮到魔法棒應(yīng)有盡有,每種武器除了普通攻擊之外還有一個(gè)擁有CD的技能,再配合上隨機(jī)詞綴效果,這些裝備會(huì)成為玩家披荊斬棘的利器。
除此之外,游戲還有隱藏房、挑戰(zhàn)房、商店等諸多的房間,可以說(shuō)Roguelite游戲的標(biāo)配應(yīng)有盡有。
《元能失控》的亮點(diǎn)在于提供了豐富多彩的芯片,這些芯片等同于是一些被動(dòng)技能 ,這些芯片有的具有強(qiáng)大的正面效果,有的也會(huì)帶有一些需要考量的負(fù)面效果,一些特殊的芯片之間還會(huì)形成一定的COMBO,比如一個(gè)是攻擊敵人幾率中毒,一個(gè)是攻擊中毒敵人回血就是一個(gè)簡(jiǎn)單的小組合,只要制作組能夠不斷的給游戲加入新的芯片,產(chǎn)生更豐富的組合效果,那么這個(gè)游戲的可玩性就絕對(duì)有保障。
在游戲已經(jīng)成為一種社交手段的今天,能和自己的朋友聯(lián)機(jī)打一會(huì)兒游戲絕對(duì)是很多玩家的需求之一。
《元能失控》也提供了本地多人和在線聯(lián)機(jī),這是我比較喜歡的一點(diǎn),但是實(shí)事求是的講,游戲?qū)β?lián)機(jī)部分的設(shè)定還是值得商榷。聯(lián)機(jī)過(guò)程中,并不是每個(gè)人都會(huì)單獨(dú)的享有自己的一份掉落物品,而是所有人共用一個(gè)掉落池,無(wú)論是寶箱房道具還是怪物掉落,和單人游戲獲得的武器和芯片數(shù)量是一樣的,所以如何分配就成了一個(gè)大問題,和自己朋友打還好,如果進(jìn)入路人房,那可能真的會(huì)把自己心態(tài)搞炸。
而且聯(lián)機(jī)模式下怪物的血量大幅度提升,在不是那么簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗難度下,更考驗(yàn)幾個(gè)玩家相互之間的默契程度或者個(gè)人的操作水平,使得通關(guān)變得難上加難。
其實(shí)很多人都在吐槽《元能失控》的操作不適,主要是因?yàn)樽陨淼墓羟皳u過(guò)大,也可以理解為部分武器的攻速較慢,抬手明顯,而且很主要的一點(diǎn)是無(wú)法進(jìn)行移動(dòng)攻擊,可能在緊張刺激的戰(zhàn)斗中這點(diǎn)就是被將軍的那一步。我個(gè)人覺得更深層的矛盾在于相比于玩家控制角色的”不靈活“,敵人就顯得”過(guò)于靈活”了,無(wú)論是攻擊欲望還是攻擊方式,都遠(yuǎn)比玩家來(lái)的豐富多彩,靈活多樣,所以就是因?yàn)檫@種矛盾使得玩家對(duì)于尚可以忍受的操作顯得更沒有耐心。
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