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《艾爾登法環(huán)》數(shù)據(jù)流分析——大型BOSS一到八周目數(shù)值抗性

發(fā)布時(shí)間:2024-03-15 19:12:02 瀏覽量:251次

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作者:小黑盒——Last孤影眾丶(已授權(quán))大家可以去關(guān)注一下原作者哦!

今天搞了一下艾爾登法環(huán)的boss數(shù)值計(jì)算,把法環(huán)里面最重要的幾個(gè)boss做了個(gè)數(shù)據(jù)表(其實(shí)就是帶有戰(zhàn)斗記憶的boss)

PS:數(shù)據(jù)不一定完全準(zhǔn)確,因?yàn)楹芏鄶橙说膇d尚且屬于未探明狀態(tài),我只能憑借各種小條件來(lái)判斷boss們的具體數(shù)據(jù),所以有些地方會(huì)有一些錯(cuò)誤,希望大家諒解(不過(guò)最后的受傷倍率部分應(yīng)該是沒(méi)問(wèn)題)

首先老頭環(huán)和其他的魂系列一樣,都是八周目難度封頂,同時(shí)也是貫徹了一條很多人都不清楚的原則,那就是一周目特殊原則,魂系列的一周目是不好做數(shù)值的,因?yàn)橐恢苣康挠?jì)算公式是獨(dú)特的。

而制作者會(huì)將二周目的所有數(shù)值定為單位1,這樣以后的周目都是從二周目的數(shù)據(jù)往上疊,非常好計(jì)算。

這么做的目的,首先是考慮到一周目玩家戰(zhàn)斗力進(jìn)步迅速,不像后面的周目一樣,點(diǎn)數(shù)高了之后收益會(huì)變低,高周目玩家點(diǎn)數(shù)帶來(lái)的收益變低。所以一周目和其他周目數(shù)值分開(kāi)有利于保持游戲的數(shù)值平衡,同時(shí)老賊比較喜歡給一周目玩家一些游戲體驗(yàn),玩家的升級(jí)強(qiáng)化曲線一般是高于敵人數(shù)值強(qiáng)化曲線的,這樣玩家一周目越玩到后面就會(huì)越舒服。

同時(shí)不同地區(qū)也會(huì)有不同的倍率,因?yàn)閷?duì)于同一類敵人,不可能每個(gè)敵人都設(shè)置自己的專屬數(shù)據(jù),這樣太耗費(fèi)人力物力了,所以制作組采用了地圖倍率這種一刀切的簡(jiǎn)單方法:保持同類敵人的基礎(chǔ)數(shù)值不變,對(duì)處于不同地區(qū)的同種敵人加上不同的buff,也就是地區(qū)特效來(lái)提高敵人的數(shù)值。

例如在寧姆格福我的地區(qū)倍率為1.5,那我的怪就是最終值=基礎(chǔ)值x1.5;而圣樹(shù)的地區(qū)倍率為6.8.那么我的怪就是最終值=基礎(chǔ)值x6.8,這樣來(lái)讓玩家的游玩難度平衡,這就是我們所說(shuō)的地區(qū)特效的作用

當(dāng)然還有第三個(gè)特效的存在,在多周目中,如果數(shù)值只由地區(qū)特效和周目成長(zhǎng)控制肯定是不行的,很多地區(qū)的后期難度會(huì)比前期強(qiáng)化太多,而玩家在高周目的成長(zhǎng)并不大(數(shù)值方面)

所以為了保證游戲的高周目可玩性和平衡性,設(shè)計(jì)組引入了第三個(gè)特效組,也就是地區(qū)平衡特效,為了平衡高周目各個(gè)地區(qū)倍率的特效,一般地圖倍率高的地區(qū),就給他附加低一點(diǎn)的地區(qū)平衡倍率;地區(qū)倍率低的地區(qū),給他附加上高一點(diǎn)的地區(qū)平衡倍率,這樣就能保證游戲的難度起伏不過(guò)大,符合玩家的成長(zhǎng)強(qiáng)化曲線。

所以說(shuō)高周目和一周目完全是兩種不同的算法,希望大家看到這里能夠獲得一些新感悟。

這也是我寫(xiě)艾爾登法環(huán)內(nèi)容以來(lái),第一次發(fā)文章,之前一直覺(jué)得自己做的東西不夠資格,今天這個(gè)花了不少功夫,于是想發(fā)一波文章,希望大家能多多支持,感謝各位。

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