發(fā)布時(shí)間:2024-03-15 09:40:11 瀏覽量:190次
本文作者:九華驚夢
幾天前,逐光之旅正式發(fā)售,深邃又夢幻的畫風(fēng)一下子就吸引了我,精美的ui、唯美的畫面、令人舒緩的鋼琴樂都讓我覺得這一定是款輕松的游戲??墒鞘聦?shí)就是如此殘酷,它的畫風(fēng)和配樂再怎么令人放松,可是它的難度令絕大多數(shù)玩家都會遇到卡關(guān)情況。下面我將以多個(gè)維度來評測這個(gè)游戲。
從最直觀的角度來說,逐光之旅的畫風(fēng)可謂精致又引人入勝,以藍(lán)為基調(diào)的主體配色將海洋的夢幻之美展現(xiàn)得淋漓盡致,游戲中頻繁出現(xiàn)的光元素也與主題相貼切。但美中不足的地方是關(guān)卡畫風(fēng)的風(fēng)格太過于相似單一,而進(jìn)行了長時(shí)間的游戲后難免會感覺到一些單調(diào)疲勞。
而在音樂方面,本作的配樂大多數(shù)以鋼琴為基調(diào),舒緩的音樂加上溫和的背景水流音樂都能讓玩家在闖關(guān)時(shí)適當(dāng)放松心情。而背景音中的海洋生物所發(fā)出的聲音也深厚地渲染了真實(shí)的海洋氣氛。但是音樂和畫面有一個(gè)同樣的缺點(diǎn),有些同質(zhì)化,即讓玩家不能直觀地感受到地圖關(guān)卡的氛圍變化。
談完外表,我們再來討論一下游戲內(nèi)核。本作的核心是以跑酷解謎為主,游戲中穿插了比較簡單的劇情。而跑酷這么一個(gè)游戲類型,難度下限低,卻上限非常高。它并沒有種類繁多的機(jī)制,也可能沒有其他高難度游戲(比如魂類)中的成長機(jī)制。這類游戲的特點(diǎn)就是簡單,但只是按鍵簡單。
通常玩家自始至終就會用到那寥寥無幾的按鍵,憑借著對它們的熟悉,在一次次的操作中,練就身體的本能,減少不必要的失誤,才能通過關(guān)卡。而當(dāng)我看到簡單的操作方式和設(shè)計(jì)精妙卻又難以通過的關(guān)卡時(shí),我想到了那些困擾了人類上百年甚至千年的數(shù)學(xué)題,它們往往只有一句話,卻能讓無數(shù)的數(shù)學(xué)家費(fèi)勁心血。
在游戲中玩家將通過跳躍,飛行,猛擊等方式來通過設(shè)計(jì)精妙的關(guān)卡。而本作的核心能力也正是飛行。游戲內(nèi)玩家僅憑借三個(gè)功能——跳躍、飛行、抓墻,就得通過各有特色的關(guān)卡。不過值得一提的是,飛行有著距離和次數(shù)的限制,在落到水平地面前玩家只能進(jìn)行一段可以任意改變方向的飛行,玩家可以在空中接住光球來獲取一次額外的機(jī)會,而飛行的上限只有一次,也就是說,在獲取光球后玩家同樣只能飛行一次。
而介紹到這里,我個(gè)人更推薦玩家們使用手柄進(jìn)行操作,對于部分手指較長的人來說,長時(shí)間進(jìn)行快節(jié)奏高難度的按鍵會使自己的手指紅腫酸痛,而使用手柄將會緩解這一癥狀。不僅如此,使用手柄可以將飛行這一核心技能發(fā)揮到自己的最高水平,通過360度的控制方向,可以使玩家們對飛行的方向把控地更加精妙,達(dá)到使用鍵盤難以企及的效果。
而說完操作,我們來談一談關(guān)卡設(shè)計(jì)。每個(gè)關(guān)卡場景中都有著可攀爬的墻壁,能致死的尖刺,尖刺出現(xiàn)在了幾乎所有關(guān)卡中,它們是最令玩家頭痛的障礙,玩家所操控的精靈只要碰到尖刺,就會立刻死亡并復(fù)活在關(guān)卡初始點(diǎn)。
在不少關(guān)卡中,不少障礙也將考驗(yàn)玩家對時(shí)機(jī)的把控,比如會移動(dòng)的帶尖刺平臺,玩家需跳到正確的位置繼續(xù)爬升;玩家所面對的另一種障礙激光,將會封死你前進(jìn)或后退的道路,更加困難的是,激光的變換時(shí)間往往只有兩秒左右,玩家只能在這短暫的時(shí)間里不失誤地快速通過。
而在玩家進(jìn)行闖關(guān)時(shí),需要總結(jié)行進(jìn)路線的可行性,部分關(guān)卡開始時(shí)會讓玩家使用一個(gè)類似望遠(yuǎn)鏡的裝置來觀察整個(gè)關(guān)卡的分布情況,以此更好地研究闖關(guān)路線,但是大多數(shù)情況下,玩家無法探知整個(gè)關(guān)卡的全貌,只能通過一次次的死亡進(jìn)行試錯(cuò),積累經(jīng)驗(yàn),減少失誤。而在通過一道長時(shí)間卡住的關(guān)卡后,玩家會感到一股巨大地滿足感。
高難度又恰到好處的關(guān)卡設(shè)計(jì),令玩家不能忽視任何一個(gè)地圖的細(xì)節(jié)。利用能利用的任何元素,找到一條恰到好處的路徑,用零失誤的操作通過,這就是《逐光之旅》最核心的玩法。在這樣的設(shè)計(jì)下,每一個(gè)關(guān)卡的考驗(yàn),除了對操作的熟練需求以外,更是一次對身體本能和大腦分析的綜合訓(xùn)練,多重操作通過一個(gè)場景,是一種艱巨挑戰(zhàn),是對手速與腦力的高標(biāo)準(zhǔn)需求。
當(dāng)然,游戲內(nèi)也有許多影響游戲體驗(yàn)的缺點(diǎn)。最影響玩家體驗(yàn)的就是尖刺的判定。在游戲的探索中,主角只要稍微接近刺的范圍,就會前功盡棄。在闖關(guān)的過程中,主角的身位誤差不能超過半個(gè),在垂直墻壁的位置不精準(zhǔn),會導(dǎo)致跳躍或飛行的過程中挨到尖刺,或是距離不夠跳躍失敗。也就是說,闖關(guān)時(shí)的容錯(cuò)率很低,這也算設(shè)計(jì)精妙的一部分吧。
與此同時(shí),游戲內(nèi)的難度梯度設(shè)置也有著不合理之處,關(guān)卡的難度并不是循序漸進(jìn)的變化,而是毫無規(guī)律的。關(guān)卡前后的難度可能相差很大,這讓從未玩過跑酷類型的玩家獲得不好的游戲體驗(yàn)。在部分關(guān)卡中,不僅有著對跳躍飛行的考驗(yàn),也有對時(shí)機(jī)把控的激光障礙,而這個(gè)關(guān)卡還有著很長的流程,在此期間,玩家不能有任何失誤,必須一氣呵成地通過,這也會讓大多數(shù)玩家失去過關(guān)的信心。
不僅如此,游戲內(nèi)的獎(jiǎng)懲機(jī)制也并不完善,死亡一次需回到起點(diǎn),但是通過一個(gè)關(guān)卡并沒有一些令人振奮的獎(jiǎng)勵(lì),導(dǎo)致玩家的心態(tài)容易失衡。不過游戲中死亡時(shí)只會記錄次數(shù),而主角可以無限次復(fù)活。但是長時(shí)間的死亡與卡關(guān),會讓人原有的操作變形,從而惡性循環(huán),最終失去打開游戲的信心。
而在本作中,玩家也難以體會到對主角的指引,例如第一關(guān)的npc,主角在初見時(shí)無論與它談話與否,都不會改變后面的對話內(nèi)容,這也可能是制作組沒注意到的細(xì)節(jié)吧。
不過瑕不掩瑜,這款游戲讓我痛并快樂著,在一次次的關(guān)卡中突破自我,在成功挑戰(zhàn)后得到了一種巨大的自豪感。不斷嘗試,不斷總結(jié),不斷突破自我,最終達(dá)成挑戰(zhàn),這也就是這款游戲的魅力所在吧。
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