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宮崎英高的游戲是怎么做到那么難的情況下,還那么火的?

發(fā)布時(shí)間:2024-03-15 14:39:56 瀏覽量:212次

文/丸子


《艾爾登法環(huán)》你玩了嗎?


整個(gè)3月在游戲發(fā)售之后,玩家們徹底沉浸在法環(huán)的開放世界里,盡情探索,受苦;在網(wǎng)上。偶爾探討一下攻略,進(jìn)而聊聊劇情設(shè)定,討論討論菈妮與梅琳娜誰才是老婆,社交圈內(nèi)仿佛到處都是快活的氣息,直到游戲發(fā)售20多天后的現(xiàn)在,依然熱度爆炸。


熱度不減,玩梗不斷


游戲發(fā)售以來,各種銷售數(shù)據(jù)也反應(yīng)了人氣的底色,據(jù)SteamSpy統(tǒng)計(jì),《艾爾登法環(huán)》Steam首周銷量就已經(jīng)超過500萬套,并且蟬聯(lián)三周周銷量冠軍。游戲銷量不僅在PC端成績相當(dāng)搶眼,游戲一經(jīng)發(fā)售也獲得多國主機(jī)端的銷量冠軍,游戲還拿下了Xbox平臺,2月份銷售額最高的游戲,可謂多點(diǎn)開花。也就在3月14日,發(fā)行商萬代南夢宮公開了《艾爾登法環(huán)》3周來的具體銷量,游戲全球銷量突破1200萬,成為From Software旗下又一款千萬級IP。



另外據(jù)SteamDB數(shù)據(jù)顯示,在正式發(fā)售后的第二個(gè)周末,這款奇幻動作RPG的最高同時(shí)在線玩家數(shù)達(dá)到95萬,成為Steam在線人數(shù)歷史第6的游戲。哪怕游戲發(fā)售的幾周后,懸疑的在線玩家峰值也能達(dá)到80萬人,如果說銷量代表人氣的廣度,那長期高在線數(shù)據(jù),則象征著游戲極強(qiáng)的耐玩性與維持持續(xù)人氣的能力。



這么讓人艷羨的成績并非一開始就有,從《惡魔之魂》《黑暗之魂1》的無人問津,再到2代《黑暗之魂》幾百萬銷量的爆發(fā),最后在《黑暗之魂3》中,完成千萬級大作的成績,F(xiàn)rom Software的游戲是一個(gè)慢慢出圈的結(jié)果,這個(gè)進(jìn)程用了將近10年,而對于宮崎英高不斷拔高評價(jià)也是一場循序漸進(jìn)的過程。


如果說《黑暗之魂2》幾百萬的銷量,只能說還不錯(cuò)

那《黑暗之魂3》的破千萬銷量,則讓所有人都無法再忽視宮崎英高這塊招牌


另外,在游戲產(chǎn)品降低入手門檻的大趨勢下,宮崎英高的游戲卻總給人很難,硬核的印象,明明看似與主流格格不入,卻又能拿下很多潮流游戲拿不下的銷售成績,這種現(xiàn)象也非常值得探討一下。


本期主題,筆者想要借幾部宮崎英高游戲的游戲設(shè)計(jì)機(jī)制,來聊聊,為什么這么難的游戲,卻成為了一代游戲?qū)檭旱摹?/span>


宮崎英高游戲能逐步成為熱門游戲的秘訣


宮崎英高的游戲雖然很難,但實(shí)際上,無論是游戲的操作上,還是游戲的地圖設(shè)計(jì),文化文本展示,都較為符合現(xiàn)在主流的趨勢,這是宮崎英高游戲能夠崛起的關(guān)鍵。接下來,筆者就從游戲的操控,玩法與難度曲線梯度,文本與美術(shù)風(fēng)格三點(diǎn)分析這些情況。


1:操控


顯然在動作游戲這個(gè)門類里,宮崎英高的作品更偏向于動作RPG這個(gè)分類。筆者認(rèn)為這個(gè)定位不單單是游戲有明顯的升級系統(tǒng)與RPG敘事要素那么簡單,現(xiàn)在不少純ACT游戲也兼容進(jìn)很多這樣的設(shè)計(jì)。


更核心的地方在于動作RPG游戲的玩法機(jī)制更集中在探索與RPG,操作的動作性往往比較粗糙,更偏向于一刀一槍,簡單地操控邏輯,擯棄了硬核ACT游戲那種,需要組合變招,或多個(gè)按鍵搭配技能搓招的復(fù)雜操作。這種簡單操作VS復(fù)雜操作的壁壘,依然是主流動作RPG與動作游戲,比較明顯的差別。


比如《鬼泣》系列就是非常標(biāo)準(zhǔn)的動作游戲

游戲的主角但丁,配套的技能多達(dá)幾十種


筆者提起這點(diǎn),是想說明一個(gè)關(guān)鍵,那就是宮崎英高游戲的難,不在入手門檻。即便是從來沒體驗(yàn)過這類游戲的玩家,也可以三分鐘自學(xué)成功,這點(diǎn)上,宮崎英高的游戲是非常順應(yīng)時(shí)代潮流的,也就是低門檻入門。


讓我們以此前最著名的系列《黑魂》舉例,游戲的基本操作就幾樣,簡單的四個(gè)方向移動+鎖定,攻擊主要就用輕攻擊+重攻擊應(yīng)付,防御有格擋+彈反,回避攻擊有翻滾,變化武器與魔法需要切換,裝備魔法還得需要必要的魔法武器,比如咒術(shù)師需要裝備咒術(shù)手套等的,然后就沒有然后了,游戲的加點(diǎn)機(jī)制,主要是以被動加成,修正為主。


《黑魂》常見的進(jìn)階操作,逃避攻擊+背刺,依然是高效,直觀易上手的方案


大多數(shù)玩家游玩游戲時(shí),核心地操作基本就很常見的幾種方案的組合,比如平砍+翻滾【盾反】+反擊;或者魔法+翻滾+反擊,這種簡單除暴的操作,以至于宮崎英高的游戲,經(jīng)常被戲稱為動作游戲里的回合制游戲,這種操作量基本都不需要教程,是個(gè)玩家上手都能無師自通。


類似的游戲還有《怪物獵人》系列,相比較卡普空其他動作游戲天花亂墜地技能表達(dá)

怪物獵人的戰(zhàn)斗模式,技能少,平砍+翻滾的回合制簡化戰(zhàn)斗風(fēng)格,也是能擴(kuò)圈的基礎(chǔ)之一


這種簡便的操作邏輯直到《艾爾登法環(huán)》依然十分受用,雖然更偏向技能流戰(zhàn)斗,法師也強(qiáng)大了不少,但大改后的戰(zhàn)灰系統(tǒng)卻還是將易上手的特點(diǎn)進(jìn)行到底,依然是單鍵觸發(fā),如果想要釋放不同的戰(zhàn)灰,則用切換鍵切換,相當(dāng)樸實(shí)無華。最大的變動也就是一改過去技能綁定武器的需要,變成更容易組合的裝備物,可以套用不同武器之上。


戰(zhàn)灰:落雷


在宮崎英高的游戲制作里,可能也就是《只狼》的操作會相對復(fù)雜一些,但對于傳統(tǒng)ACT而言,依然是非常輕量的操作要求。


所以,單就游戲入手來說,宮崎英高的游戲并不困難,甚至可以成為它獨(dú)有的標(biāo)簽。之后的“類魂”類游戲里,很少有游戲能做到這么輕量的操作,比方說后來,模仿《黑魂》設(shè)計(jì)的《仁王》,在操作上就極其復(fù)雜,上中下三段操作,各種天花亂墜的技能組合,都讓很多動作游戲苦手相當(dāng)難以上手,這種操作上的難,反而不是宮崎英高游戲一直以來的問題。


類魂游戲要做出差異,大多是從操作的豐富性上下手


好上手的入門門檻打開以后,宮崎英高開啟了自己的小心思。對于希望看到玩家受苦的他,在敵人設(shè)計(jì)這個(gè)環(huán)節(jié)里,尤其在boss級敵人的設(shè)計(jì)上,他采取了一種特別不對稱的對抗設(shè)計(jì)。


當(dāng)你的動作變得簡單遲緩時(shí),敵人如果攻擊的頻率依然如其他動作游戲一般敏捷,甚至不少boss根據(jù)體型,武器增益,還具備更大的攻擊范圍與攻擊判定,那對于玩家而言,我方實(shí)際上在被限制攻擊手段的情況之下,與馬力全開的敵人纏斗,這種被壓抑,被限制的尺鈍感,是宮崎英高游戲戰(zhàn)斗方面給人困難的感覺。


即便《只狼》里,玩家的靈活性大大提高,但敵人的機(jī)動與攻擊范圍

還是很容易將玩家限制在地面上


這種難度的特別之處在于挫敗感來源自敵人設(shè)計(jì),而不是繁復(fù)操作上,對于輸出技能的熟練程度,在激勵(lì)玩家進(jìn)行反復(fù)挑戰(zhàn)時(shí),更傾向推進(jìn)玩家研究敵人,熟悉敵人攻擊判定,尋找它的弱點(diǎn)。而且往往敵人的弱點(diǎn)暴露,會給予玩家很大的觸發(fā)獎勵(lì),更容易激勵(lì)玩家探索下去。


所以,宮崎英高游戲有一個(gè)很明顯的機(jī)制,就是給予玩家抓住敵人弱點(diǎn)特別大的獎勵(lì)


而且在難度曲線的設(shè)計(jì)上,宮崎英高的游戲?yàn)榱俗屚婕夷軌蚋樆剡M(jìn)入自己摸索敵人套路,自愿進(jìn)入挑戰(zhàn)模式,往往在前中期會給予很多逃課的機(jī)會,一些BOSS能夠有多種挑戰(zhàn)方式,甚至有特別輕松的對策。


比如《黑暗之魂2》的著名新人殺手咒縛者,應(yīng)對它,不僅在操作的應(yīng)對中,有躲死角的策略,躲在它拿盾的位置,可以滾掉大部分攻擊;還有利用場景的道路,朝它的身后翻滾,逃到他的出生點(diǎn),用弩車射擊。這種逃課方式,不僅進(jìn)一步提升了游戲的策略性,在游戲的過程之中,玩家的難度感知也比較靈活,進(jìn)一步壓低玩家被勸退的可能性,讓玩家一步步掉進(jìn)宮崎英高埋下的挑戰(zhàn)機(jī)制,最后不能自拔。


著名新人殺手咒縛者


2:3D版的銀河惡魔城游戲


保證了順滑的戰(zhàn)斗難度,提起宮崎英高游戲的痛點(diǎn),還有一處就在于場景設(shè)計(jì),宮崎英高的游戲場景除了各種巨物景觀外,往往給人印象是一種壓抑與拘謹(jǐn)?shù)母杏X。小道,崎嶇的山路,各種看著很大,但非常局限的室內(nèi)場景,樓梯,塔樓,還有各種落差特別大的山崖,閣樓,哪怕在開放地圖設(shè)計(jì)的《艾爾登法環(huán)》之上,我們依然能見到這種設(shè)計(jì),比如開局的寧姆格福坑道就是這種惡意慢慢的設(shè)計(jì)。


圖源來自:B站up主紫雨carol


這種布局的厲害之處在于,玩家很容易出現(xiàn)意外事故,或是掉下摔死,或是被敵人逼死。更加限制玩家的行動力,讓玩家總是很難受。


但如果盡是帶著各種惡意,惡心你一下的地圖, 是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。為了讓玩家難受的同時(shí),也有探索地圖的欲望,宮崎英高下了很多功夫。


曾經(jīng)有一個(gè)觀點(diǎn)非常流行,那就是宮崎英高的游戲,尤其是《魂》系列,看似動作RPG,實(shí)則是3D化的銀河惡魔城游戲。這是因?yàn)楹芏嘤螒虻脑O(shè)計(jì)上,兩則都有相當(dāng)多共同性體現(xiàn)。


銀河惡魔城游戲是一種以地圖探索為核心的挖法,有比較巧妙地地圖設(shè)計(jì),地圖的布局可以滿足玩家重復(fù)探索的需要;強(qiáng)調(diào)地圖收集,解密,有比較多的隱藏要素;具備較好的引導(dǎo)機(jī)制,戰(zhàn)斗的部分與地圖互動感強(qiáng)。


那么,宮崎英高的游戲具備這些特點(diǎn)嗎?讓我們先用大地圖對比看看。




上面兩張地圖,分別是《密特羅德:生存恐懼》全景地圖與《黑暗之魂3》地圖節(jié)選。從兩張大地圖我們可以看出,不同區(qū)域的地圖,彼此都是有多段通道的路口相連著。


比方說《密特羅德》傳送至卡塔利斯,下面幾條路可以通到阿爾塔利亞與戴隆區(qū)域




《黑暗之魂3》這里,比較典型的是綠色這塊區(qū)域——活祭品之路【ROAD OF SACRIFICES】,與幽邃教堂,法蘭要塞,罪業(yè)之都,不法集落相連。這種地圖間的串聯(lián),在體驗(yàn)上特別容易給玩家一種柳暗花明又一村的新鮮感,穿過一塊區(qū)域之后,才發(fā)現(xiàn)前面的地方我曾經(jīng)來過。而不同地區(qū)的路線組合,也有遠(yuǎn)近,方便復(fù)雜之分,玩家需要反復(fù)來回走動,才好判斷方位,進(jìn)而對自己接下來探索地圖的選擇,思考一個(gè)最優(yōu)解,地圖的可持續(xù)游玩與探索的豐富性就從基礎(chǔ)的地圖排布種體現(xiàn)出來。


更重要的是,這些互相串聯(lián)的地圖,是建立在這種立體式,層層疊疊的地圖結(jié)構(gòu)之上

探索的復(fù)雜程度便成指數(shù)級提升


另外,地圖并非線性,彼此串聯(lián)的地圖設(shè)計(jì),也讓宮崎英高的游戲繼承了銀河惡魔城游戲的另一大特征,那就是破序。除了一些主線點(diǎn),比如《黑暗之魂3》種,不打教堂,進(jìn)不去冷冽谷這種硬要求外,玩家大體上沒有絕對正確的攻略路線,完全可以自己琢磨一套順序。


比如《黑暗之魂3》之中,常見的破序在于,攻略區(qū)域的先后順序,比如通過活祭品之路,是先通關(guān)幽邃教堂,還是先去法蘭要塞是個(gè)問題;亦或者后期,先打洛斯里克城的獵龍鎧甲,還是先打妖王庭院內(nèi)的妖王歐斯羅艾斯,都是玩家可以根據(jù)自己情況而定。


這種破序的設(shè)計(jì),不僅僅體現(xiàn)在地圖之上,也會延展到職業(yè)設(shè)計(jì)上,比如《黑暗之魂1》著名破序方式,小偷職業(yè)與萬能鑰匙,一些門可以靠職業(yè)與道具實(shí)現(xiàn)前期探索,一方面可以走捷徑,跳過BOSS,更快到達(dá)病村,亦或者去往飛龍谷拿到好裝備,比如亞斯特拉的直劍。


《黑魂》系列的職業(yè)是那種,乍一看沒啥差別,實(shí)際體驗(yàn)卻相當(dāng)不同的設(shè)計(jì)

小偷職業(yè)就是那種乍看沒什么用,但地圖探索有很大變數(shù)的職業(yè)


所以破序的探索機(jī)制,真正立體且彼此相通的地圖設(shè)計(jì)在3D環(huán)境里得以真正實(shí)現(xiàn),打破很多傳統(tǒng)游戲那種線性走地圖的形式,玩家在這樣豐富的地圖之中,即便只是走圖,看看風(fēng)景,也能帶來很多樂趣,雖然過去宮崎英高的游戲不是開放世界,但這種比較自由的地圖設(shè)計(jì)已經(jīng)有一點(diǎn)開放地圖那味了,《埃爾登法環(huán)》的出現(xiàn)也算是順理成章。


3:模糊的文本,強(qiáng)烈的世界觀氣氛


最后簡單說一下文本,宮崎英高的游戲是那種以強(qiáng)敘述表現(xiàn)游戲的類型。大多數(shù)時(shí)候,文本體現(xiàn)在各種道具,背景資料,以及一些敵人的資料與裝備之中,預(yù)留的線索復(fù)雜,繁多,即便是主線敘事,也需要玩家自己主動串聯(lián)起來。



這樣的反強(qiáng)敘事的文本設(shè)計(jì),依然是非常符合現(xiàn)代的一種潮流。也就是盡可能減少文本對于游戲的干擾,讓玩家更容易沉浸游戲的機(jī)制之中。但文本的的松散只是其一。對于宮崎英高的游戲來說,那種非常強(qiáng)烈且壓抑的氣氛反而更容易讓玩家感知到。


如果說有一類作者,一生只寫一個(gè)主題,那宮崎英高無疑就是這種作者。他的游戲幾乎無一例外是一種“末世美學(xué)”!拆分元素,無外乎生與死,火焰的熄滅與點(diǎn)燃這些要素。這種宏大,飄渺,很有符號化的特質(zhì),帶來2個(gè)特點(diǎn):


1:更加容易被填空,可以更容易被其他文化染色,從文化與視覺元素的宮崎英高喜愛的《劍風(fēng)傳奇》開始,再到游戲《血緣》植入的克蘇魯風(fēng)味的設(shè)計(jì),再到哥特服飾,日本武士元素,基本什么元素都可以植入。


《黑暗之魂》的劍風(fēng)美學(xué)借鑒


2:是主題高級,有更多被解釋與延續(xù)討論的空間。就如宮崎英高接受采訪所說:在他的觀念里,在游戲發(fā)售的那一刻起,游戲就已經(jīng)“離開了我的懷抱”,每一個(gè)體驗(yàn)游戲都是屬于玩家自己的。因此我不想要把一個(gè)過于完整清晰的東西交托給玩家,我覺得這會降低玩家的參與度。這也是我把游戲的世界分解成很多碎片的原因,希望玩家在游戲過程中,可以通過自己的探索,構(gòu)建出屬于自己的世界,而不只是被動的接受游戲制作者做好的完整的世界。


如果把文本美學(xué)結(jié)合戰(zhàn)斗的學(xué)習(xí)機(jī)制,地圖的高探索性,我們會得出一個(gè)結(jié)論,那就是宮崎英高的游戲是以玩家的主觀能動性為主進(jìn)行創(chuàng)作,利用更好的地圖設(shè)計(jì),更好的難度曲線,更簡單的操作門檻,更有氣氛渲染且碎片化的敘事與世界觀,推著玩家更用心的探索世界。而玩家在一代一代游戲積累之后,也習(xí)慣了這種主動,這種讓玩家更加積極的游戲設(shè)計(jì),是宮崎英高游戲非常獨(dú)樹一幟,難得的特質(zhì),也是他能夠出圈的核心競爭力。


營銷與主播時(shí)代的推廣,讓宮崎英高大獲全勝


宮崎英高這種觸發(fā)玩家主動性的游戲,并不是一開始就能受用,但隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代以及大直播流行潮流的推波自然,宮崎英高游戲的很多特點(diǎn)反而極利于現(xiàn)在推廣環(huán)境的宣發(fā)需要。


1:受苦+意外性+豐富的探索與戰(zhàn)斗選擇,完成了各類游戲視頻類型的包圓


以地圖探索和戰(zhàn)斗這兩塊游戲的基本盤來說,宮崎英高的游戲首先很難,滿足了觀眾看直播受苦的樂子人心態(tài),且操作上的零門檻,對于觀眾來說,也是一樣,基本一招一式,直播是如何戰(zhàn)敗的,看客們一目了然;而游戲的各種地形探索,又給主播的直播與錄播效果帶了很多變數(shù),這些變數(shù)對于玩家來說,可能非常頭痛,但對于游戲傳播媒介來說,卻是不錯(cuò)的節(jié)目效果。


另外,即便是功略向的視頻與直播,多條探索路線,多種應(yīng)對敵人的形式,也能滿足攻略內(nèi)容的豐富性與持續(xù)推陳出新的動力,所以無論時(shí)《黑暗之魂》還是如今的《艾爾登法環(huán)》,宮崎英高的游戲不僅熱度高,而且熱度持續(xù)久,視頻總是源源不斷。直播也總能找到可以制作的內(nèi)容點(diǎn)分享給玩家。


從發(fā)售的2月到如今3月中旬,視頻內(nèi)容依然海量不斷

這是很多游戲夢寐以求的社區(qū)活躍度


同時(shí),由于游戲的變數(shù)很大,而操作門檻又很低,宮崎英高的游戲不會陷入兩個(gè)主播游戲的陷阱,1是玩家看操作太難,望而卻步,失去挑戰(zhàn)的勇氣,從畫面的表現(xiàn)形式來說,簡單的操作是很有視覺欺騙性的,給人一種我上我也行的錯(cuò)覺;2則是游戲本身足夠豐富,且體驗(yàn)各不相同的機(jī)制,讓游戲不會變成播片游戲,不會出現(xiàn)《底特律:變?nèi)恕纺欠N,視頻效果很好,但很難刺激銷量的情況。


單就游戲視頻的活躍度來說,《底特律》也是頂流級別

但銷量卻不如開發(fā)商預(yù)期的那么好


2:碎片文化的二創(chuàng)創(chuàng)作,效果喜人


語焉不詳?shù)氖澜缬^與文本,給予觀眾與主播很多發(fā)揮的余地,在社交網(wǎng)絡(luò)里,大家可以根據(jù)各種點(diǎn),結(jié)合細(xì)碎的文本量,探討世界觀啊,角色啊,各種內(nèi)容的想象與串聯(lián),比如探討黑魂世界的不同時(shí)代,初始火的時(shí)代,與古龍戰(zhàn)爭時(shí)代發(fā)生了什么事情,火的時(shí)代又是如何從昌盛埋入將要熄滅的時(shí)代,再比如《艾爾登法環(huán)》里,菈妮與梅琳娜誰更有問題的討論,這種現(xiàn)象在《黑暗之魂》系列里,就叫做“魂學(xué)”。


《魂學(xué)》甚至有專門的視頻支類,其人氣并不比游戲流程查

可見碎片化敘事+高概念與壓抑氣氛的敘事多被追捧


這種對于碎片文化的探討,不分中外,在《艾爾登法環(huán)》發(fā)售以后,也顯得更加突出。玩家與各種品牌開始了很多奇奇怪怪的聯(lián)動,各種夸張聯(lián)想也孕育而出,正如宮崎英高想要的那樣,他的游戲社區(qū),每個(gè)玩家都在構(gòu)建自己的游戲世界。



另外,筆者以為,宮崎英高的人設(shè)美學(xué),也是少有,拿捏住東西方玩家喜好的設(shè)計(jì)。以著名的防火女為例。



下圖對比的游戲《DOA5》與《地平線》的角色,兩個(gè)角色也是很典型的日式審美與歐美審美,簡單概括來說:


傳統(tǒng)日式審美會更不在于寫實(shí)化,五官柔和化,精細(xì)化,小鼻子,薄嘴唇眼睛也更大,服裝也相對弱化時(shí)代背景,華麗化或者更加暴露化;而傳統(tǒng)美式審美,或者現(xiàn)在越發(fā)流行的趨勢是更加寫實(shí)化,并且女性的五官盡可能朝更普通人的長相與身材比例去靠。


而宮崎英高的人設(shè)久恰好卡在中間,既保證了柔美的感覺,在服飾設(shè)計(jì)則更更往寫實(shí)與貼近背景的方向去趕,中和了兩者的優(yōu)勢,既不會顯得日系一些風(fēng)格那樣輕浮,也滿足不少歐美玩家想看美女的想法。所以宮崎英高游戲中的女性角色總是看著平平無奇,卻總有一種比較舒服的觀感。


總結(jié)


所以再回頭來看宮崎英高的游戲出圈,某種意義上他做了很多,比如簡單操作與復(fù)雜敵人,地圖交互等等,又比如碎片化的敘事與成熟壓抑的世界觀,但這些設(shè)計(jì)并不是為了更好的適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代去做的變動,而是從《惡魔之魂》開始,就堅(jiān)持多年的初心,畢竟宮崎英高也無法未卜先知,料到幾年后的游戲主播年代能夠帶火《黑暗之魂》系列,更預(yù)料不到,女權(quán)崛起帶動的美學(xué)變遷等等社會事件。


但也許恰巧是這種堅(jiān)持,讓宮崎英高的游戲看似很碎片,卻在這個(gè)時(shí)代里保持了非常強(qiáng)大的完整度,玩家很難感受到游戲里,各種為了市場而妥協(xié)的問題,即便是審美角度,游戲多年來風(fēng)格變遷,他依然堅(jiān)持的還是自己喜歡的那一套,反而成為一種特色,看似無心插柳,但合格的設(shè)計(jì)終將獲得青睞。


在這個(gè)年代,保持個(gè)性不易,因此玩家才如此推崇宮崎英高,小島秀夫等創(chuàng)作者


這個(gè)成功故事的背后,或許真誠面對玩家的態(tài)度,是他寫給創(chuàng)作者們最好的經(jīng)驗(yàn)吧。


參考:

“請大家盡量解讀,我非常喜歡看”,方塊游戲《只狼 影逝二度》亞太地區(qū)發(fā)布會宮崎英高機(jī)核專訪

https://www.gcores.com/articles/103447

宮崎英高可能都沒想到《艾爾登法環(huán)》會有這些奇怪聯(lián)動

http://www.vgtime.com/topic/1149435.jhtml

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