發(fā)布時間:2024-03-15 10:21:35 瀏覽量:209次
最近沒有更文的原因,是因為steam在冬促,我買了好多游戲然后忍不住沉迷其中了……其中一款游戲直接勾起了我的寫文欲望與今天的文章主題,就是我買的《茶杯頭》這款游戲,為什么要單獨說說這個游戲,因為對于手殘黨來說,它太難了……
每次死在不同的關(guān)卡/關(guān)卡不同的地方的時候,我就在想,作為這種冒險射擊類的游戲,《茶杯頭》設(shè)置的游戲難度是不是過高了?除去我自己對于這種射擊類游戲微操不熟練的一部分原因外,我身邊不少朋友都反應(yīng)打到自閉。所以今天的文章我們就來說說關(guān)于游戲難度的那些事。
《茶杯頭》
從哲學(xué)的角度來看,一切事物都是有兩面性的。所以在說游戲難度的時候,我們也應(yīng)該考慮兩個方面,即游戲與玩家。在游戲難度層面,這兩者是對立的關(guān)系——玩家能力越強,游戲呈現(xiàn)給玩家的難度就越低,反之則玩家能力較弱,感受到的游戲難度就會比較多。
通過上面這組對應(yīng)關(guān)系,大家感受到什么規(guī)律沒有?其實就是:游戲難度的評定是非常主觀的東西。
你怎么去定義一款游戲是否難度偏大?例如一款射擊類游戲,如果相關(guān)的測試人員全部都是FPS游戲?qū)玫拇笊?,他們已?jīng)可以熟練這類游戲中的各種操作,迅速上手,這款游戲?qū)τ谒麄兙褪请y度適中甚至偏低的。所以我在吐槽《茶杯頭》游戲難度設(shè)計偏高的時候,其實也在暗自思忖,是不是自己的評價過于主觀了?也許僅僅是因為自己是個手殘對這類微操游戲不熟練,導(dǎo)致的頻繁失敗,為什么同樣的游戲在其他高玩手中會變得格外容易。
但拋開玩家的層面,有些游戲還會出現(xiàn)這樣一種情況:為了達成延長游戲時長的目標(biāo)或是為了增加玩家沉浸其中的時間,在游戲設(shè)計的時候,強行拔高了游戲難度,且這種游戲難度的提升并不是只針對普通玩家,而是一種無差別的,為所有玩家設(shè)置了一道短時間無法逾越的難度鴻溝。想要克服這種難度障礙,需要玩家消耗大量時間與個人練習(xí),與此同時還需要考慮,游戲為了達成自己“拖延時長”的目的,有沒有刻意制造游戲Bug。
《星際爭霸2》對新玩家來說難度也較大
在這個角度上,我們評價游戲難度一定會說是設(shè)置的過高了,這是毋庸置疑的,但針對這種在游戲設(shè)計上的故意為之,其實這時玩家對游戲難度的評價已經(jīng)沒有什么意義了。
針對以上兩種對游戲難度的評判情況,在游戲難度層面,因為在評定上受到玩家主觀因素影響與一部分本身游戲內(nèi)容左右,所以在定義游戲難度的時候,提出了第二種概念——有深度的游戲。
深度(depth)這個概念用于描述游戲中需要學(xué)習(xí)的內(nèi)容有多少。
很簡單的一句對深度的定義,以學(xué)習(xí)內(nèi)容的多少作為參照物,是不是就完美解釋了“游戲難度”的概念?如果看到這里還不太理解的話,我們來詳細的拆解一下。
首先不管從玩家層面還是游戲設(shè)計層面上來講,一款“有難度”的游戲之所以有難度,首先第一點就是游戲內(nèi)容是豐富的,游戲提供給玩家豐富的游戲內(nèi)容,玩家接收到這些內(nèi)容后,需要通過自己的思維或者以往的游戲經(jīng)驗進行分析,這就是“學(xué)習(xí)游戲內(nèi)容”的第一步。
《刺客信條2》也是在游戲過程中讓玩家不斷去“學(xué)習(xí)”
其次,一個有深度的游戲,不會進行內(nèi)容上的簡單重復(fù),這樣即使一開始設(shè)置的學(xué)習(xí)門檻較高較難,玩家依舊可以通過反復(fù)的練習(xí)來達到熟練游戲的目的。而玩家一旦熟悉了這種“學(xué)習(xí)方法”,游戲設(shè)置的難度門檻也就失去了意義。
所以一個有深度和有難度的游戲,會通過游戲內(nèi)許多細微的差別和變化提供給玩家很多可供學(xué)習(xí)的新內(nèi)容,玩家在游戲中始終是一個“學(xué)習(xí)者”的角色,在玩家眼中,游戲是自己摸不透的老師——這是難度體驗的第一步,同時玩家也在游戲的每一個階段迎接著新一輪的學(xué)習(xí)挑戰(zhàn)——這是難度體驗的第二步。
在這個過程中,玩家這種學(xué)習(xí)和體驗游戲的行為可以用一個專用名詞來概述,就是“技巧”。
游戲有難度,是因為游戲難度可以為玩家?guī)碛螒蜻^程中的挑戰(zhàn),而挑戰(zhàn)可以帶來競爭的緊張感和勝利之后的喜悅。但是一切有難度的游戲,都需要考慮玩家的問題,因為玩家是受眾,游戲是做給玩家的,拋開我們之前說的“強行制造高難度bug游戲”的極端情況,其他所有有難度的游戲,在設(shè)計的時候,都需要考慮玩家的游戲技巧問題。
我們之前說過,游戲與玩家就像一個天平的兩端,兩者是對立且互相影響的。也可以在某種情況下達到一種平衡。
公認的高難度游戲《只狼》
玩家技巧無法達到游戲設(shè)置的難度高度,導(dǎo)致玩家持續(xù)卡關(guān)在某一環(huán)節(jié),無法開始新階段的挑戰(zhàn)與學(xué)習(xí),玩家就會對自身游戲能力產(chǎn)生懷疑和沮喪的情緒,影響玩家的游戲體驗。
玩家一開始很容易上手,當(dāng)然在開始階段是有助于游戲體驗的,但隨著游戲時間的加長,玩家無法感到競爭和緊張感,就會覺得無聊進而喪失掉對游戲的興趣。
但寫到這一步,其實又回到了文章開始提出的問題,玩家技巧其實同游戲難度一樣,都是一個非常主觀的概念,像《魔獸爭霸》《DOTA》這種競賽性質(zhì)的游戲,對專業(yè)玩家來說就是難度適中,符合玩家技巧的游戲,但對其他普通玩家來說,就是俗話說的“上手難度高”,即游戲所要求的玩家技巧高。
所以應(yīng)該怎么在游戲中平衡所有玩家的游戲技巧?其實是設(shè)計者需要著重考慮的問題,這也是和游戲難度最息息相關(guān)的。
還有像《模擬人生》這種完全沒有難度的游戲
最有效的方法就是在游戲中,設(shè)置一個“技巧范圍”:
技巧范圍(Skil range)指的是一個游戲展現(xiàn)其挑戰(zhàn)性所需要的技巧級別的范圍。
通俗來說就是,在游戲中設(shè)置寬泛的游戲技巧,給玩家創(chuàng)造一個從新手到進階都可以快速上手的游戲體驗。
這樣做的好處就是能保證,即使是游戲新手也可以快速get到游戲的玩法和樂趣,但如果想要達到精細化操作和進階水平依舊需要長久的練習(xí)。而游戲大神則可以在游戲難度階段性的提升中,在每一階段找到自己的游戲樂趣。
秦彬制作的玩家技巧和游戲大致對應(yīng)圖
如果不去設(shè)置這樣的技巧范圍,那么游戲難度和玩家技巧之間的天平是很難平衡的。
設(shè)置很低的玩家技巧,那么對于游戲大神來說缺少必要的挑戰(zhàn),直接流失了一部分玩家。同時,新手玩家在一次次的練習(xí)中,會不斷提升自己的游戲技巧,游戲水平不會一直停滯不前,(我們前文也講過,其實就是玩家在游戲中的學(xué)習(xí)過程),那么當(dāng)前的游戲難度就不再適用于成長后的玩家,所以也會導(dǎo)致玩家在游戲中失去挑戰(zhàn)感和可以學(xué)習(xí)的技巧內(nèi)容。
也就是游戲在一開始就把需要的玩家技巧設(shè)置的很高,沒有一定游戲能力的玩家很難快速上手,同時對于大神玩家來說,其實自己的可進步空間已經(jīng)很小了,那么游戲的可玩度其實也相對降低了。
魔獸爭霸其實就會有從低技巧向高技巧過度的教學(xué)
說了這么多關(guān)于游戲難度和玩家技巧之間的事情,終于來到了各位玩家比較好奇的問題,游戲為什么要設(shè)置難度呢?像有些劇情游戲,順順利利讓玩家過關(guān)不就好了嘛?
其實游戲之所以要有難度設(shè)置,原因有二:
從心理學(xué)上講,相比于輕而易舉得到的東西,人類更喜歡經(jīng)過自身努力而得來的東西。那么游戲難度的設(shè)置,其實就是給了玩家努力的方向,不管是在游戲中練習(xí)操作,還是通過不斷的磨練學(xué)習(xí)達成新階段的游戲技巧,總之游戲難度的設(shè)定都是給了玩家挑戰(zhàn)的感覺。
還有一些游戲的難度設(shè)定,其實也是為了和游戲達成一致,確切的說,這種難度,本身就是由游戲性質(zhì)所決定的。比如moba類游戲,真正在游戲中擔(dān)任難度擔(dān)當(dāng)?shù)模桥c玩家對戰(zhàn)的其他玩家,所以這些難度,在相對意義上是不可控的。
還有就是游戲難度和游戲的世界觀所吻合,比如《只狼》,如果替換成粗暴的“簡單模式”會嚴(yán)重破壞游戲的整體設(shè)計。在游戲世界觀設(shè)定中,主角狼的定位是一名忍者,而忍者最擅長的就是潛行、暗殺、偷聽等,《只狼》也確實將這些特性很好的融合到了游戲中:玩家通過這些手段或是避開不想招惹敵人、或是暗中解決落單的敵人、或是得到一些有用的信息,玩家會感同身受的認同狼的忍者身份。而一旦游戲添加了粗暴的“簡單模式”,玩家不需要費盡心機的處理游戲中的難題,一路只需要提著刀叢街頭砍刀街尾,那么狼也徹底從一名忍者變成了“開無雙的猛將”,不光代入感全無,潛行、暗殺、偷聽這些設(shè)計者為游戲精心設(shè)計的系統(tǒng)也面臨被無視。@青云計劃@頭條游戲
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