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通過這幾款游戲,我找到了能夠持續(xù)向玩家輸出“刺激感”的秘訣

發(fā)布時間:2024-03-15 15:30:58 瀏覽量:127次

本文首發(fā)“騰訊GWB游戲無界


當(dāng)玩家游玩我最近制作的一款游戲時,他們不斷地在前期的關(guān)卡中“死亡”,而這些關(guān)卡本身是被我在制作時評為“極其簡單”的關(guān)卡,然后我突然意識到對于小白玩家而言,我以自身的操作熟練度和應(yīng)對反應(yīng)去調(diào)整的難度是不合理的,接著我就開始考慮,應(yīng)該如何更加合理地去設(shè)計關(guān)卡的難度曲線呢?而想做到這點,我覺得先要理解游戲難度的上升是如何影響到玩家的行為,兩者是一個相對直觀的聯(lián)系。而在調(diào)整游戲難度的過程中,我意識到關(guān)卡自身的游戲節(jié)奏也是一個關(guān)鍵的元素,節(jié)奏通常是指以玩家感興趣的方式去排列和呈現(xiàn)游戲的內(nèi)容,讓玩家的情緒能夠被游戲調(diào)動起來。而在此次的游戲制作中,它似乎也能更好地去讓我理解游戲關(guān)卡應(yīng)該如何調(diào)動玩家的情緒,這也包括了我可以如何去調(diào)整關(guān)卡難度和布局。



一、游戲中的節(jié)奏



心流的曲線可以很好的描述節(jié)奏的曲線形式,當(dāng)然它所描述的是玩家在體驗過程中最佳預(yù)期,而在我們的開發(fā)的過程中,我們對這種描述更多的則被轉(zhuǎn)化為“節(jié)奏”。


在眾多游戲大作中玩家應(yīng)該也能感受到這樣的一類玩法模式:



這樣做的目的也就是為了避免玩家陷入某種狀態(tài)下過久,無論是緊張刺激的戰(zhàn)斗,又或是輕松平和的解謎,當(dāng)玩家持續(xù)在某種狀態(tài)下過久,都會產(chǎn)生一定的負(fù)面效應(yīng),持續(xù)不斷地戰(zhàn)斗會讓玩家感到疲憊,而另一個極端則是容易讓玩家覺得枯燥乏味。


這樣的模式調(diào)節(jié)就可以看作是游戲的一種宏觀節(jié)奏,而這樣的“節(jié)奏”模式同樣可以套用到游戲中的微觀環(huán)境中,也就是每個關(guān)卡的主題中:



這就是標(biāo)準(zhǔn)的馬力歐教學(xué)方式,但并不影響將其看成對多個關(guān)卡中節(jié)奏的調(diào)控手法。這樣的節(jié)奏可以更加細(xì)致的套用到玩家的在每個關(guān)卡或者每一段體驗以后的方向上,例如玩家在關(guān)卡中緊密的一段操作后,會在關(guān)卡中給予玩家一陣喘息的時間,讓玩家從剛才激烈的戰(zhàn)斗中舒緩過來。


因為節(jié)奏本質(zhì)上調(diào)節(jié)的是玩家的情緒:



二、節(jié)奏的本質(zhì)


我們所熟知的節(jié)奏是通過調(diào)節(jié)游戲的關(guān)卡難度和玩家狀態(tài)的持續(xù)時間來進行調(diào)整的。那么我們?nèi)绾稳ヅ袛嘁粋€節(jié)奏的強弱?回答這個問題并不是根據(jù)游戲內(nèi)容的多少而言,而是需要根據(jù)玩家在當(dāng)前環(huán)境中所需要投入的精力。


如果只是一個短暫的關(guān)卡,但這個過程里面玩家需要投入大量的精力才能通關(guān),那么就可以理解為這里的強度相對較高。


如果對游戲的內(nèi)容進行一個刨析,其實就可以得出這個結(jié)論,玩家在游戲中所投入的精力越多,其節(jié)奏強度也就越高。



那么我們又該如何去識辨玩家在當(dāng)前游戲內(nèi)容中所投入的精力是高還是低呢?


在我近期制作的一款游戲中,其強度和玩家的操作頻率也幾乎成了正比,當(dāng)游戲難度越高,玩家需要投入的精力越多,則其操作頻率也會逐漸增多。



上圖為強度較弱,下圖為強度較高


但在這個案例中,由于其操作頻率和難度幾乎直接掛鉤的,所以很容易得出這個結(jié)論。那么在其余游戲內(nèi)容較多的游戲中,又該如何去判斷?這里的一個建議是:自己通過體驗,找出在這段游戲內(nèi)容中在游玩過程中需要去注意的點以及所要投入注意力的強弱。好比在馬里奧中,你跳躍時更加關(guān)注的地方,比如可能是落地位置的距離、安全性,又或是在跳躍半空中可能會出現(xiàn)的障礙物,這些都是你在進行操作時需要消耗精力去時刻關(guān)注的元素。


三、射擊游戲中的節(jié)奏


在眾多射擊游戲中,一般都會通過其戰(zhàn)斗時長來評判其節(jié)奏。例如在《CS:GO》中,它多數(shù)槍械的傷害都可以在零點幾秒就結(jié)束一次對決,這樣的傷害設(shè)計給予玩家的容錯率非常低,這也導(dǎo)致了玩家在游戲過程中,其注意力始終會維持在一個閾值之上,而情緒也更容易被戰(zhàn)斗中的信息所調(diào)動起來,其精力處于高度集中的狀態(tài)下,使得這類型的玩家群體很容易被游戲的預(yù)期之外的情形所驚嚇到,就算是職業(yè)選手也擺脫不了。


《CS:GO》比賽畫面—來源于hltv


當(dāng)然在《CS:GO》中不僅僅只是相對較快的傷害,這樣的“快節(jié)奏”設(shè)定還包含了地圖和模式勝利條件的設(shè)計。



當(dāng)然,和CS這樣高強度的精力需求相比,《守望先鋒》則適當(dāng)?shù)匮娱L了玩家存活時間,有效延長了玩家在對抗時的存活概率。因為游戲中英雄的技能和血包回復(fù),使其在游玩時玩家精力能夠更加放松一些,當(dāng)然這并不表示這款游戲沒有高強度時刻,例如在英雄釋放終極技能時、回合在即將結(jié)束而被延長比賽時,玩家的精力投入都會被提升,這些高強度時刻的一個共同點在于其低容錯率。


《守望先鋒》


通常來說,游戲中的節(jié)奏曲線已經(jīng)由開發(fā)者提前規(guī)劃好了,但也有不同的一類,例如《絕地求生》,這類游戲讓我覺得特別有意思的點在于玩家可以去選擇適合自己的強度,偏愛高強度射擊的可以選擇資源豐富的落點,偏愛休閑一類的,則可以選擇資源較少的位置進行發(fā)育。簡單點說它隨機化的設(shè)計讓一定的群體被劃分了出來,讓每個玩家都能選擇到自己偏愛的節(jié)奏中去進行游玩。


《絕地求生》


在射擊游戲中,對戰(zhàn)時的存活時間一定程度地決定了玩家在游戲中的行為策略,如果對決時間較短,容錯率低,玩家對于游戲中的信息就會更加專注,而如果存活時間較長,容錯率較高,則玩家的情緒也會相對放松。


四、清版射擊游戲中的節(jié)奏


在各類彈幕游戲中,其游戲節(jié)奏強度是隨彈幕強度上升的,彈幕通過不斷地壓縮玩家的反應(yīng)時間和空間,以達(dá)到提升難度的需求。


《東方project》


像這類持續(xù)壓縮玩家的反應(yīng)空間,當(dāng)達(dá)到極限時,玩家的能力也被削弱到了一定的程度,如果持續(xù)的維持這樣的高強度,玩家自身也會疲憊不堪。


當(dāng)面對這種問題,游戲一般會通過其他維度給玩家增加挑戰(zhàn)性,也就是在游戲中增加不同的玩法,例如養(yǎng)成,又或是社交等等。


而我更尊崇的一種方法是,也就是上文所描述到的,通過調(diào)控每個關(guān)卡中一系列彈幕的難度,形成固有的一套躲避技巧,除了對玩家的反應(yīng)做出挑戰(zhàn)外,同時也對玩家的記憶做出挑戰(zhàn),使得每個關(guān)卡都存在一套固定的躲避套路。



就如同在街機中《合金彈頭》的Boss關(guān)一樣,Boss會在固定的時間段釋放固定的技能,而玩家也只需要遵循先前習(xí)得的躲避套路即可。


《合金彈頭》


在這類游戲中,對于游戲的節(jié)奏強度并不是一直向上提升才是好的,完全可以在一定階段以后,使其強度維持在一個范圍內(nèi)即可,然后通過調(diào)節(jié)彈幕出現(xiàn)的節(jié)奏,讓玩家去掌握它們出現(xiàn)的時機去學(xué)習(xí)它的模式,這樣的設(shè)定對于玩家而言同樣是極具吸引力的。


與合金彈頭boss戰(zhàn)節(jié)奏相似的一款游戲便是《茶杯頭》了,它的Boss戰(zhàn)給予玩家的反應(yīng)時間和空間都是相對充足,每個boss的難度會適當(dāng)上升,或者說它的boss狀態(tài)會逐漸增多一些,但并不會去壓縮玩家的反應(yīng)空間,而是維持著相似的強度,但通過各類新的技能表現(xiàn)來吸引著玩家的興趣,這也能夠保證對于玩家,游戲的難度始終是可克服的狀態(tài)。


《茶杯頭》


五、恐怖游戲中的節(jié)奏


《寂靜嶺:PT》


恐怖游戲的節(jié)奏和其余游戲的節(jié)奏設(shè)定還是稍有不同,對于恐怖游戲,玩家內(nèi)心會存在著一個預(yù)期,那就是他們知道自己會被嚇到,但不確定的是,他們不知道這個事件什么時候會發(fā)生。哪怕是相同的走廊,如果這個事件一直不發(fā)生,玩家的心理壓力也會被不斷地增壓,讓哪怕出現(xiàn)的聲音有一絲微妙的變化,玩家也會感知到,這也會讓他們開始害怕接下來的每一道門、每一個轉(zhuǎn)角馬上就會有恐怖的事情出現(xiàn)。


這樣的手段在多數(shù)游戲中都會被使用到,例如在恐怖游戲《Blair Witch》中,當(dāng)玩家首次拿到攝像機的時候,玩家需要不斷重復(fù)播放那簡短的錄像帶去尋找線索,而就是這簡短的錄像帶在每次循環(huán)播放時都會讓人內(nèi)心感到一絲恐懼。


當(dāng)玩家在游戲中不斷推進著游戲進度時,突如其來的的恐怖事件并沒有出現(xiàn),這只會讓玩家越發(fā)的緊張,不斷的給予自己各類心理暗示,直到恐怖事件真的出現(xiàn),你的情緒也終于得到了一定的釋放。


就像在《Blair Witch》中,在接近一個小時的鋪墊后,玩家也得以首次目睹到怪物的出現(xiàn),音效也逐漸急促起來,而就在玩家開始不知所措時,音效慢慢變得平和下來,玩家也會知道驚嚇時刻已經(jīng)過去了,其情緒也得到一個釋放,而接下來這樣的節(jié)奏模式又會重新開始。


不同于《Blair Witch》的長時間鋪墊,在《寂靜嶺:PT》中游戲給予玩家的情緒壓力來的更加緊密和急促。如果你將其拆分一下,每道轉(zhuǎn)角都能算作一個節(jié)奏情緒施加點,而距離轉(zhuǎn)角的走廊長度則可以理解為它的間隔時間點。每一個轉(zhuǎn)角的情緒壓力都因為對下一個走廊的未知情況而逐漸加強,尤其是當(dāng)你循環(huán)幾次以后,未知的恐懼情緒會更加強烈。


在恐怖游戲中,打破固有的節(jié)奏模式對于玩家而言是非常有效的。我依稀記得某位博主講述過自己的一段開發(fā)趣事,由于資源有限,在游戲開始的一段時間內(nèi),開發(fā)團隊并沒有在場景中設(shè)置相應(yīng)的事件,他們原本很擔(dān)心玩家會對此產(chǎn)生抱怨,但出奇的是,玩家對這段游戲體驗評價很高,原因在于玩家已經(jīng)對類似的節(jié)奏產(chǎn)生了一定的預(yù)期,但它一直沒有發(fā)生,使得玩家的情緒體驗耳目一新,自然記憶就深刻了起來。


總結(jié)


在各類游戲中,玩家會盡可能的去學(xué)習(xí)和總結(jié)出游戲的節(jié)奏模式,當(dāng)玩家認(rèn)為自己已經(jīng)掌握了這款游戲的節(jié)奏外,他就會逐漸喪失對游戲的興趣,不是讓玩家簡單地習(xí)慣游戲中自己的節(jié)奏,而是要通過對節(jié)奏的調(diào)整,保持住玩家對游戲的興趣。

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