發(fā)布時間:2024-03-15 15:08:16 瀏覽量:224次
游戲中有一個分類叫做"魂系游戲",什么叫做魂系游戲?簡單的理解就是那個但凡能動的怪物都能秒殺玩家系列;小兵比玩家還會盾反系列;媽媽問我為什么十多個小時了還沒有離開這個地方系列。
一個29歲才入行的男人宮崎英高為玩家?guī)磉@極端的體驗(yàn),09年黑暗之魂的大火,再到血源和仁王先后加入全家桶,魂系三角之勢就已經(jīng)形成。今年大火的《只狼:影逝二度》又將受苦游戲完美展現(xiàn)了出來,雖然嚴(yán)格來說只狼是不屬于魂系游戲的,但是還是有不少玩家被它逼瘋了。
之前有個新聞就是說一個逆行男子被交警抓到痛哭不已,一是因?yàn)樯顗毫^大,而壓倒他的最后一根稻草卻是打不過只狼里的葦名劍圣。
這一石激起千層浪,關(guān)于是否應(yīng)該為游戲難度進(jìn)行分級引起了玩家們的討論。
有人說,這個實(shí)現(xiàn)起來難度不算低,但我總體來說是支持的。而且能夠讓各類人群享受到游戲的樂趣,難度劃分是很有必要的。不然對于那些天生手殘又有通關(guān)強(qiáng)迫癥的玩家來說,越打越氣,越氣就越想哭,明明是一件非??鞓返氖拢兂蛇@樣的后果我想廠商也是不愿意的。
當(dāng)然更多的人還是覺得"硬核"這兩個字本身就意味著不妥協(xié)。難度不是一個總是能明確量化的東西。就拿《超級馬里奧》初版的FC來舉例子,1-1關(guān)應(yīng)該怎樣實(shí)現(xiàn)"難度劃分"?游戲中不存在數(shù)值,只有確鑿關(guān)卡,給你多3條命算降低難度呢,還是移除所有的敵人?如果都是光榮無雙游戲簡單謂節(jié)數(shù)值就能實(shí)現(xiàn),那電子游戲也不會這么讓人著迷。
而我認(rèn)為游戲難度其實(shí)早就在分了,只不過單機(jī)游戲很多都是創(chuàng)意科目,不會也很難做得那么細(xì)。要說的話,我們玩的很多游戲都有這種劃分,讓每個層次的玩家都有自己的那份游戲體驗(yàn)!
比如《第二銀河》作為宇宙沙盒游戲,難度按理來說絕對不會低,但是游戲的新手引導(dǎo)非常出色,那些原本復(fù)雜的科技樹和飛船研究在循序漸進(jìn)中讓玩家們都能輕松上手。
所以關(guān)于游戲難度問題,在于開發(fā)者的態(tài)度,單純的為了為難玩家而難是不可取的,而為了取悅玩家而可以降低難度也是不行的,我們要的就是那份理所應(yīng)當(dāng)?shù)?硬核"而已。
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