發(fā)布時間:2024-03-15 09:05:53 瀏覽量:177次
文/班春暉
本文首發(fā)知乎,原文地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/279284190
本文主要整理自該視頻的Peter Ellis演講片段:
https://www.gdcvault.com/play/1023860/Creating-Conflict-Combat-Design-for
Peter Ellis的主要分享示例來源于《Kill Zone:Shadow Fall》,整個分享非常的短,圍繞一個示例去介紹了一些原則。
英文水平有限,其中可能會有不少錯漏,歡迎各位批評指正
什么是難度控制
對于玩家技巧和難度曲線來說,最直觀最容易被注意到的控制難度的方式就是通過敵人類型和數(shù)量,隨著玩家技巧我們投放不同的敵人和組合。
如果我們更細(xì)致的來看難度曲線的增長,除了簡單的更換敵人類型,我們還需要關(guān)注的更細(xì)致。
我們需要關(guān)注環(huán)境的影響,AI的行為,以及玩家是如何和這些戰(zhàn)斗單位在環(huán)境里作戰(zhàn)的。
在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,我們認(rèn)為“形式服務(wù)于功能”,不同的幾何體擺放和AI產(chǎn)生不同的影響結(jié)果,這取決于意圖,就像是一個建筑物的基本形狀是服務(wù)于其功能的。
我們主要關(guān)注移動,掩體,和位置。
我們可以探討不同的關(guān)卡結(jié)構(gòu)是如何鼓勵移動或者給移動施壓的。
我們可以觀察不同的掩體擺放是如何影響難度的。
以及敵人的出生位置會帶來什么不同的挑戰(zhàn)。
關(guān)卡是如何鼓勵/施壓移動的
首先來看移動相關(guān)的,假設(shè)我們現(xiàn)在要設(shè)計(jì)一個新手關(guān)。
移動的敵人很難射擊,在一開始玩家還在熟悉機(jī)制的時候限制AI的移動,好的,首先我們的設(shè)計(jì)意圖是設(shè)計(jì)站立不動的敵人。
假設(shè)這是一張?jiān)O(shè)計(jì)草圖,那么這個設(shè)計(jì)有什么問題呢?
首先我們常用的一種限制AI的技術(shù)就是給AI一個范圍,讓他們不能移動出這個范圍,但是在這個關(guān)卡下會有很多問題。
如果玩家往圖示方向走,但是AI又不能對其做出反應(yīng)(出去攻擊或者后撤位置)那就會顯得很不自然,玩家會覺得自己在作弊而不是解決一個挑戰(zhàn)。
同樣,手雷實(shí)在太好解決這里的敵人了,這很容易就讓你感覺敵人是弱AI而不可信。
好的,那我們怎么去思考AI和關(guān)卡的關(guān)系呢?
我們首先要分析我們的敵人類型的特點(diǎn)是什么?
然后我們發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的問題是戰(zhàn)斗單位需要掩體去移動,掩體和最大移動距離就是我們鼓勵或者抑制AI移動的工具(這算是一種AI機(jī)制和關(guān)卡的結(jié)合)。
所以如果你想讓AI移動,那么就要在最大距離限制內(nèi)放置掩體。
不想就不放,那么AI就會待在原地,因?yàn)檠隗w超出了最大移動距離(這要取決于自己項(xiàng)目的AI設(shè)置)。
當(dāng)然除了這種強(qiáng)硬機(jī)制外還有其他方法來鼓勵/抑制移動,比如無人區(qū)。
在這里玩家待的區(qū)域個方向都有掩體,遠(yuǎn)離戰(zhàn)斗單位的射程,前往的區(qū)域在敵人后方,創(chuàng)建了清晰的敵人區(qū)域和玩家區(qū)域,在殺死敵人之后再前往后方目標(biāo)。
這里還要注意一點(diǎn),這個關(guān)卡沒有提供繞路的空間,如果有繞路的空間就會更鼓勵玩家的移動。
這樣會變得更難。
比如稍作改變,這里在右側(cè)玩家沒有任何掩體,但是移動到左側(cè)就會有充分的保護(hù)。
掩體
對于掩體來說一個原則就是“信息就是力量”,只要你能追蹤到敵人的位置和動向你就處于優(yōu)勢,比如低掩體就比較簡單,很容易追蹤敵人的動向來持續(xù)射擊,或者選擇位置來更好的攻擊敵人接下來的位置,敵人的信息很開放。
容易追蹤敵人
知道敵人的動向
低掩體要求玩家有一定瞄準(zhǔn)精度,高掩體對于玩家來說更難,不喪失了信息,但要求玩家的移動,也可以被用于讓敵人繞后突然襲擊。
高度也是優(yōu)勢
位置
只有看到了敵人才能射擊,所以敵人的位置也能用來做有趣的設(shè)計(jì)。
比如下面《最后生還者》的一個關(guān)卡,箭頭的敵人(近戰(zhàn)類型)會用左邊的柱子和卡車來繞后,中間的敵人會吸引你的注意力。
對于下面這個choke point類型,這個例子十分簡單,在這個高掩體和低掩體組成的關(guān)卡中,在這個“窗口”中玩家非常清晰的對敵人的移動有預(yù)期。
我們考慮另外一個分開的例子,玩家必須轉(zhuǎn)動視角來觀察兩個敵人的行動。
再難一點(diǎn),上方也可以有敵人。
如果你想非常難,也可以放在后方,但是要很小心,這可能讓玩家感覺不公平。
例子
如果你是要表現(xiàn)一個難度比較簡單的突入關(guān)卡,可以運(yùn)用上面所學(xué)來控制難度。
1.敵人的移動十分有限且可預(yù)期(周圍的掩體超過最大距離)。
2.無人區(qū)可以讓位置相對固定,不會到處走動。
3.玩家可以使用側(cè)翼來包抄。
4.低掩體保證了玩家可以追蹤到所有的敵人不會丟失視野。
5.玩家處于高處,這會讓關(guān)卡更簡單。
6.玩家側(cè)有很多高掩體(blind:盲區(qū)),很容易讓敵人丟失視野。
7.只有一個出生點(diǎn),所以怪物補(bǔ)充也很有預(yù)期。
有趣的是,如果你想創(chuàng)建一個對玩家很難的關(guān)卡,反過來就好了。
這里怪物有多個出生點(diǎn),有高度優(yōu)勢,可以側(cè)翼包抄。
補(bǔ)充
之前有小伙伴問過GDC這些演講對于實(shí)際項(xiàng)目開發(fā)有沒有用,我覺得是有用的 ,但是基于幾個前提:
1.專注于他們的思考方式。
2.專注于他們的原則。
比如這一片文章,其中的很多細(xì)節(jié)不同項(xiàng)目AI設(shè)定不同,不能盲目抄襲。
另外這是一個coverbase的設(shè)計(jì)思路,對于類似全境封鎖的關(guān)卡參考意義就比DOOM大很多。
另外關(guān)卡所有的方法論都服務(wù)與關(guān)卡意圖,而每個游戲想要的體驗(yàn)都可能很不一樣。
我喜歡這篇演講就在于十分清晰的拆出了關(guān)注點(diǎn),原則和分析方式,同時給出了示例。
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