發(fā)布時(shí)間:2024-03-15 14:59:02 瀏覽量:160次
在游戲設(shè)計(jì)中使用難度設(shè)置經(jīng)常在各種不同的時(shí)候被我們拿出來討論。有些人覺得每一款游戲都應(yīng)該擁有難度設(shè)置作為擴(kuò)展用戶基礎(chǔ)的一種方式,也有些人認(rèn)為這會(huì)破壞游戲平衡并導(dǎo)致游戲變得越來越糟糕。作為玩了許多像《Souls》系列的硬核游戲的玩家,我考慮了這一問題很長時(shí)間并希望在此和你們進(jìn)行討論。
廣泛的用戶
使用“簡單,中等和困難”的設(shè)置已經(jīng)成為許多游戲類型和設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)游戲平衡的一部分。就像城市建造,RPG,行動(dòng)游戲等等都讓玩家能夠決定自己想要的游戲難度。這種機(jī)制的執(zhí)行非常簡單:這是在不用懲罰任何人的前提下讓玩家享用多種技能設(shè)定的方式。
許多RPG和基于故事的游戲甚至說:“簡單是針對于那些只關(guān)心游戲故事的人?!痹谧罱鼛啄昀镂覀儼l(fā)現(xiàn)有些開發(fā)者在發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)容變得太過復(fù)雜的時(shí)候會(huì)讓玩家略過某些關(guān)卡或內(nèi)容?;蛟S這么做會(huì)冒犯到硬核玩家,但是讓玩家可以基于不同難度設(shè)置去玩游戲卻能夠有效地?cái)U(kuò)寬游戲用戶。
因?yàn)閮?yōu)秀的故事,游戲變得越來越戲劇化,并也因此吸引了許多想要感受精彩絕倫的故事的非游戲玩家,但是這些玩家卻不具有中等或復(fù)雜游戲的技能。
更別提許多RPG的難度設(shè)計(jì)是基于抽象規(guī)則和系統(tǒng),這也是新玩家門根本不了解的內(nèi)容,而他們也可能因?yàn)椴荒苡行褂眠@些內(nèi)容遭受懲罰。
如果游戲擁有不同的難度測試,新玩家便不會(huì)因?yàn)椴荒芾斫庖恍┋偪竦囊?guī)則和機(jī)制而遭遇懲罰了。
這時(shí)候一些批評家便會(huì)跳出來說難度設(shè)置并不適合許多游戲,并且可能創(chuàng)造出比益處更多的壞處。
不同看法
在大多數(shù)游戲中難度設(shè)置所存在的問題為,它們很難呈現(xiàn)出真正平衡的挑戰(zhàn)。有時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)開發(fā)者根本未去考慮平衡而在創(chuàng)造更加困難的設(shè)置;他們會(huì)只考慮到硬核玩家而去創(chuàng)造一些懲罰機(jī)制。
有時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲根本不打算擁有不同的難度設(shè)置,我們可以通過兩種情況來看待這一問題。首先游戲是圍繞著多人游戲或競爭游戲機(jī)制進(jìn)行創(chuàng)造。如果游戲?qū)⒚嫦蚨嗳擞螒蜿P(guān)卡重新平衡每場對抗的話開發(fā)者的工作負(fù)擔(dān)便會(huì)大大加重,服務(wù)器的負(fù)擔(dān)也會(huì)變得更大。除此之外你還需要應(yīng)對基于不同技能的玩家在面對不同關(guān)卡/難度時(shí)所遇到的問題。
第二種情況是當(dāng)游戲是圍繞著玩家的基本性能進(jìn)行創(chuàng)造。這些游戲通常都是基于技能且致力于推動(dòng)玩家不斷成長或不斷失?。痪拖裥袆?dòng)游戲那樣。如果設(shè)計(jì)師將游戲設(shè)置得過于簡單,玩家也就沒有理由去提高自己的技能并更深入地理解游戲。
如果玩家并不愿意/不能掌握更出色的游戲玩法,設(shè)計(jì)師又該如何從中去提升自己的設(shè)計(jì)呢?
能夠彌補(bǔ)資深玩家的一種方式便是設(shè)定體驗(yàn)或技能基準(zhǔn),然后使用可選擇的更加困難的挑戰(zhàn)去測試玩家。例如《黑暗之魂3》中的Champion Gundyr或Nameless King。
如果你不能有效地測試玩家,這便會(huì)導(dǎo)致整體設(shè)計(jì)讓玩家感到受挫。在最初的《暗黑破壞神3》中,跳向最終難度關(guān)卡便極端困難,甚至連設(shè)計(jì)師在當(dāng)時(shí)也不能完成這一挑戰(zhàn),而將其用于拍賣屋系統(tǒng)中是一種極讓人受挫的糟糕設(shè)計(jì)。
過去的我非常反對在游戲中添加難度設(shè)置,即認(rèn)為不應(yīng)該每一款游戲都圍繞著這樣的設(shè)置進(jìn)行設(shè)計(jì),但也存在一些情況是難度設(shè)置成就了更出色的游戲。
難度設(shè)計(jì)
如果難度設(shè)計(jì)能夠真正整合到設(shè)計(jì)中,而不只是作為一個(gè)可變更的數(shù)值,它便能夠真正有效地作用于游戲中,不過這要解釋起來可不簡單。
我想列舉的第一個(gè)例子是當(dāng)難度既是游戲的衡量系統(tǒng)也是獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的時(shí)候。有些游戲系統(tǒng)會(huì)基于不同難度提供給玩家額外的獎(jiǎng)勵(lì)或內(nèi)容。例如在《Kid Icarus Uprising》中,更高的難度級別便意味著玩家能夠獲得更厲害的獎(jiǎng)勵(lì)并將面對全新的敵人和境況。在《美妙世界》中也是如此,即更高的難度級別能夠讓玩家找到更高質(zhì)量的裝置。
在這些例子中,玩家可以選擇待在較簡單的設(shè)置中,而游戲會(huì)引誘他們走向更厲害的獎(jiǎng)勵(lì)。例如《暗黑破壞神3》便擁有不同的難度設(shè)置。還有《Gemcraft》系列,讓玩家能夠選擇不同難度元素,然后根據(jù)他們的選擇去調(diào)整游戲獎(jiǎng)勵(lì)。
另一個(gè)例子便是難度將逐漸改變游戲并成為不同技能級別間的門閥。在這種情況下,更高的難度級別將影響者玩家經(jīng)歷并使用機(jī)制的方式?!禭COM:未知敵人》和《XCOM:內(nèi)部敵人》以及《XCOM 2》便都是非常典型的例子。
而玩家會(huì)選擇較低難度級別便是因?yàn)樗麄儗⒁虼嗽馐艿奖仁褂酶呒墮C(jī)制和規(guī)則更少的懲罰。
這樣的設(shè)置的最大優(yōu)點(diǎn)便是,不管玩家的選擇是怎樣都不會(huì)因?yàn)樽约旱挠螒蚍绞皆庥鰬土P;資深玩家不一定要開啟更高級別的設(shè)置,而新玩家也可以只是享受最基本的游戲體驗(yàn)。
這里的要點(diǎn)在于難度會(huì)改變玩家的游戲方式并對他們作出不同要求。我最喜歡的行動(dòng)游戲《Ninja Gaiden Black》便做到了這點(diǎn);每個(gè)難度設(shè)置不僅擁有不同的敵人和道具,同時(shí)也會(huì)呈現(xiàn)出全新的對抗條件。對于那些選擇正常難度的人來說,他們將擁有與基于Master Ninja完全不同的游戲體驗(yàn)。
從這些列子中我們可以發(fā)現(xiàn),開發(fā)者可以不需要調(diào)整難度設(shè)置間的不同數(shù)值,只需要將難度選擇整合到游戲設(shè)計(jì)中便可,如此將能夠提供給玩家更加有趣且更具獎(jiǎng)勵(lì)性的游戲內(nèi)容。
并不是面向所有人
每次只要全新的《Souls》游戲一問世,便會(huì)有人開始討論為什么他們要添加難度設(shè)置到游戲中。就像我們所討論的那樣,并不是每一款游戲都能/應(yīng)該添加難度設(shè)置;有時(shí)候一款游戲的設(shè)計(jì)并不打算讓所有人都能擊敗它。
所以游戲設(shè)計(jì)必須明確怎樣的基礎(chǔ)體驗(yàn)更合適。一旦你清楚別人為了打敗你的游戲需要掌握什么時(shí),你便可以將其帶進(jìn)游戲的所有內(nèi)容中并確保難度曲線保持一致,且玩家能夠?yàn)樘魬?zhàn)更難的內(nèi)容做好充足的準(zhǔn)備。
如果你能夠有效做好這點(diǎn),你便不需要難度設(shè)置了,除非你真的想要將其整合到游戲機(jī)制和進(jìn)程模式中。不管怎樣,關(guān)于游戲始終不存在一種最有效的選擇,而只有設(shè)計(jì)師能夠決定游戲真正適合怎樣的設(shè)置。
游戲邦編譯
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