發(fā)布時間:2024-03-15 14:32:50 瀏覽量:181次
如果說將近期比較流行的游戲按照難度排一個順序,《隻狼》如果能排第二,那么《與班尼福特共渡難關(guān)》絕對能排第一。所謂玩游戲,圖的是一個樂趣,如果一款游戲玩起來讓你感到憋屈、不適、甚至有想砸了電腦的沖動,那么這款游戲就沒有再去玩的必要了。從10年前由一個叫宮崎英高的人引領(lǐng)了一波“硬核游戲”的浪潮之后,將游戲的難度刻意做的難一些似乎成了諸多游戲廠商之間的共識,不知道先后有多少開發(fā)商模仿宮崎英高的“魂”系列制作自家的游戲,也有不少游戲在誕生之初就是為了刁難玩家而存在。
在一款游戲里如果玩家會經(jīng)常重來,那么無疑會大大的影響到游戲的流暢性,而為了避免這一情況的發(fā)生,則需要玩家將全部注意力都投入到游戲當(dāng)中,保持高度投入狀態(tài)。能夠長時間讓玩家保持這一狀態(tài)的作品,我們通常以“代入感強”來進行評價,誰做游戲會不希望自己的游戲能大賣呢?為了游戲能夠被更多的游戲苦手們所接受,同時又能不影響硬核玩家們的游戲體驗我們來看看開發(fā)商們都做過什么樣的設(shè)計。
在單機游戲中,為玩家提供難度選項是一個再常見不過的事情,這樣做的好處是能夠讓玩家根據(jù)自己的水平自行決定難易度。這個做法雖然不會得罪人,但也暴露出了另一個問題:玩家怎么才能知道什么難度是適合自己的呢?在多數(shù)游戲當(dāng)中,游戲的難易度一旦選定便再也不能更改,當(dāng)玩家感覺到游戲的難度與自己的預(yù)期不符的話,則需要刪檔重來,這一做法又會衍生出新的問題:游戲在初期階段為玩家營造的神秘感與新鮮感則蕩然無存,而如果說還有十分冗長的開頭過場,亦或是在開始就取得了不錯的成績,那對于玩家的游戲體驗則是毀滅性的打擊,而如果將上述內(nèi)容考慮在內(nèi),則一定會有不少的玩家會選擇就這樣接著玩下去。
《巫師3》中允許玩家在現(xiàn)有難度下將敵人的挑戰(zhàn)難度翻倍
在筆者觀察之后,認(rèn)為能夠避免這一情況發(fā)生的方法就是適當(dāng)?shù)慕o與玩家一些引導(dǎo),使他們能夠事先找到適合自己的難度選項。方法有二,首先以筆者十分喜歡的動作冒險游戲《殺手(Hitman)》系列為例,游戲中的每一個關(guān)卡都有數(shù)十種不同的攻略方式,很難界定哪一檔難度適合自己,因此游戲?qū)⒚恳粋€章節(jié)做成獨立的關(guān)卡,由玩家自行決定何時推進游戲流程,同時每個章節(jié)都可以用不同的難度進行攻略。
值得一提的是,在為游戲選擇游戲難度時,游戲會特別說明在這個難度下的詳細(xì)情況比如NPC的反應(yīng)時間,是否有監(jiān)控攝像頭,能否攜帶違禁物品等等,玩家可以在各個難度之間互相進行對比,判斷出自己喜歡哪些不喜歡哪些,簡單來說,就是玩家可以在游戲中途隨時切換難度,玩家可以用休閑難度熟悉場景與道具,而后可以轉(zhuǎn)用專家難度嘗試其他的攻略方式,即保證游戲的挑戰(zhàn)性,同時也提升了游戲的可玩性,可謂是一舉兩得。
而另一種方式則是為高難度設(shè)置額外的獎勵,比如說在動作游戲《刺客信條:梟雄》中,盡管游戲沒有難度選項,但眾所周知潛行暗殺的難度要比正面硬剛要難得多,因此如果玩家能夠完成潛行暗殺,則會收到額外的獎勵,可能是經(jīng)驗也可能是裝備,以此來鼓勵玩家經(jīng)常使用暗殺。而另一種比較另類的則是競速游戲《塵埃》與《超級房車賽》系列,這兩款游戲雖然都是半擬真競速游戲,但是其對于車輛的調(diào)校內(nèi)容也算是比較豐富,剎車輔助、轉(zhuǎn)向輔助、防抱死等各個系統(tǒng)的參數(shù)都可以由玩家自己選擇,特點在于玩家輔助開得越少,在完成比賽時的經(jīng)驗就能越多,而如果不調(diào)整則獲得標(biāo)準(zhǔn)的經(jīng)驗,以此鼓勵玩家嘗試挑戰(zhàn)更高的操作難度,并且提升玩家自身的駕駛水平。
每關(guān)閉一項,就能多加一點經(jīng)驗
動態(tài)難度是一個在游戲圈褒貶不一的游戲設(shè)定,意思就是游戲起初的難度選項可能有也可能沒有,在進入游戲之后,如果玩家的攻略流程玩得非常順,那么游戲背地里就會慢慢將游戲的難度提升,諸如怪物會變多,物資會變少能;相對的,如果玩家經(jīng)常死亡,則游戲的難度就會下降。這個設(shè)定比較討好新手玩家,以避免游戲難度過高而失去游戲體驗,從而對游戲失去興趣,而采用這一系統(tǒng)的代表作品則是經(jīng)典的生存恐怖射擊類游戲《生化危機4》。
在《生化危機4》中,每一段落結(jié)束之后都會對玩家的行動做一個統(tǒng)計,游戲會記錄玩家的武器命中率、殺敵數(shù)和被殺次數(shù),通過這個數(shù)據(jù)游戲會對玩家接下來的挑戰(zhàn)難度進行變更,這個難度就像是一個滑塊一般,有上限也會有下限。當(dāng)然,該有的物資與敵人的血量是肯定不會變的,變動的只會是怪物的數(shù)量和傷害,但也不會變態(tài)到無限刷,畢竟《生化危機》系列向來需要計算攻擊敵人的次數(shù)以控制彈藥的消耗。
《生化危機4》的女主艾什莉的死亡次數(shù)也算在內(nèi)
盡管看起來動態(tài)難度是一個非常高端的設(shè)計,但如果將他的原理挑明白之后其實很容易為人所用?!凹热晃掖虻捻槙y,那么我故意死一死不就變簡單了嗎?”實際上也確實是這樣,如果有看過《生化危機4》的速通視頻的話,會發(fā)現(xiàn)有不少人會為了降低難度為速通提供便利而故意死一死。
動態(tài)難度的設(shè)定被開發(fā)商卡普空在多部《生化危機》中使用,自然也加入到了《生化危機2重制版》里,使得不管表現(xiàn)多么好的玩家都能感受到恐懼感與緊張感,以起到“生存恐怖”的效果。國內(nèi)玩家熟悉的華人游戲制作人陳星漢在發(fā)布游戲《Flow(浮游)》時也發(fā)表了學(xué)術(shù)論文《游戲中的沉浸理論(也叫“流理論”)》,說明了動態(tài)難度調(diào)整可以使玩家停留在沉浸狀態(tài),從而獲得更好的游戲體驗。
玩得久了聽到“暴君”的腳步聲就會瞬間高度緊張
其實在玩家看來,最合理的設(shè)定是直接為游戲流程設(shè)計一條完整的難度曲線,沒有什么動態(tài)動態(tài)難度也沒有什么難度選項,就是讓玩家從開始到結(jié)束體驗一氣呵成的流暢感,游戲的難度刻意由簡至難慢慢遞增,這樣會給玩家一種“與游戲角色一同成長”的代入感。
細(xì)心的玩家可能會發(fā)現(xiàn)來自R星的《GTA》系列與《荒野大鏢客》系列便是這樣的作品,游戲在后期的戰(zhàn)斗無論是人數(shù)還是在挑戰(zhàn)性上都與游戲的初期有著天壤之別,但卻并沒有玩家抱怨打不過,因為游戲給了玩家足夠長的時間熟悉游戲的系統(tǒng)與操作,既不是一股腦在開頭直接塞給玩家,也不是手把手恨不得親自帶著你打,就是讓玩家隨著游戲的流程一點一點深入了解,等到時機成熟時才會給與玩家一些挑戰(zhàn)性。
不僅僅是R星,大部分高評價的游戲作品均采用這樣的設(shè)計,他不是像“魂”系列那樣從一開始對于玩家的水平就有要求,畢竟真正玩不來“魂”系列的玩家連買都不會買。浙就好比將一只還不會飛的小鳥從懸崖上扔下去,它八成會直接摔死,指望它在半空中學(xué)會飛行顯然不太現(xiàn)實。最好的辦法并不是強迫玩家直面困難,而是告訴玩家掌握克服困難的方法,能在以后學(xué)以致用,這才是最合適的設(shè)計理念。
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