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硬核的橫版平臺射擊游戲如何煉成,看《碳酸危機(jī)》制作人是如何說

發(fā)布時間:2024-03-15 10:27:03 瀏覽量:185次

文/丸子

近期,bilibili游戲發(fā)行了一款以高機(jī)動性的操作玩法為賣點(diǎn)的橫版平臺射擊游戲《碳酸危機(jī)》。游戲一經(jīng)發(fā)售,就獲得不錯的評價,目前在Steam平臺上,游戲拿下了特別好評的評價。這不錯的口碑,也讓bilibili游戲自研工作室Team Soda的游戲制作人Jeff非常高興,十分感謝玩家們的肯定。

《碳酸危機(jī)》發(fā)售至今,依然保持著極高的口碑

GameRes游資網(wǎng)最近也成功聯(lián)系到了制作人Jeff,圍繞《碳酸危機(jī)》開發(fā)的一些問題進(jìn)行了交流,Jeff不僅講述了自己不同時期的工作經(jīng)歷,還與我們深入交流了許多設(shè)計的心得,分享一些開發(fā)游戲過程中會遇到的挑戰(zhàn)。

制作人Jeff的B站賬號

接下來,從Jeff的分享里,我們看看,這樣一款爆款獨(dú)立游戲是如何鍛造而成的。

下面內(nèi)容來自經(jīng)過整理的采訪實(shí)錄:

從個人轉(zhuǎn)型到團(tuán)隊(duì)開發(fā)的一點(diǎn)開發(fā)心得

個人開發(fā)階段:在早期,Jeff是一個人開發(fā)游戲。Jeff和我們分享道,因?yàn)楫?dāng)時他還是學(xué)生,經(jīng)驗(yàn)比較淺,做東西也是想一步走一步,沒有規(guī)劃,所以游戲初期的開發(fā)并不是那么順利,不久就遇到技術(shù)上的瓶頸,不知道開發(fā)該怎么進(jìn)行下去。另外,游戲最開始的設(shè)計也比較稚嫩,經(jīng)不起推敲。

2年前,Jeff做的《碳酸危機(jī)》原型demo

中后期的團(tuán)隊(duì)開發(fā)經(jīng)驗(yàn):通過多年的積累,Jeff有了一定的游戲制作經(jīng)驗(yàn),再加上有了團(tuán)隊(duì)的協(xié)助開發(fā),他本以為游戲做起來會更加得心應(yīng)手,但實(shí)際上還是遇到了不少問題。

比方說,團(tuán)隊(duì)曾有過一段時間覺得開發(fā)的游戲變得無聊了,但是又找不到具體原因出在哪;遇到這種情況,Team Soda想到的對策是多做測試——尋求玩家們的幫助,提供測試數(shù)據(jù)支持,以此定位問題。

據(jù)Jeff所說,當(dāng)初《碳酸危機(jī)》是個比現(xiàn)在成品更加一本道的游戲,有點(diǎn)類似魂斗羅,玩家從版面左面,一路奔跑射擊殺到版面右面,就算成功過關(guān)的游戲。但是由于游戲操作機(jī)動性過強(qiáng),玩家可以做到一路跳怪,避免與敵人戰(zhàn)斗,依靠機(jī)動性“逃課”,使得游戲的戰(zhàn)斗變得雞肋并且無聊。

魂斗羅型關(guān)卡設(shè)計

在不斷的測試、反饋、調(diào)整后,Team Soda把游戲改成一個一個小區(qū)域相連接的小關(guān)卡集合設(shè)計,玩家需要完成這個區(qū)域的目標(biāo)才能前進(jìn),這么一改,玩家就能直面核心玩法,感知到游戲設(shè)計的樂趣所在。

改進(jìn)方向:將大的橫版地圖切割成多個小區(qū)域并給每個區(qū)域賦予不同打的任務(wù)目標(biāo)

初次開發(fā)所遇到的常見問題:想當(dāng)然的操作設(shè)計

《碳酸危機(jī)》的操作方式比較像早期橫版游戲的操作方式,控制移動方向的按鍵同時也控制著射擊方向,Team Soda認(rèn)為這樣可以減少玩家的操作負(fù)擔(dān)。但是游戲上線之后卻發(fā)現(xiàn),很多玩家更習(xí)慣也更接受鼠標(biāo)瞄準(zhǔn)這種方式,于是Team Soda也針對這一問題,開發(fā)了鼠標(biāo)操作的模式。

游戲要多為不同玩家做出操作的適配

在游戲開發(fā)的過程中,Team Soda先后進(jìn)行過兩次測試,測試過程中其實(shí)就發(fā)現(xiàn)了這個問題,比如玩家想不起來奔跑,或者玩家總是掉下懸崖,但是團(tuán)隊(duì)當(dāng)時都有些想當(dāng)然,認(rèn)為玩家最終會接受這些操作設(shè)定,并越來越熟練。

但實(shí)際上,游戲本身確實(shí)在操作上有較高的門檻。游戲上線后,Team Soda也發(fā)現(xiàn)很多玩家因?yàn)槭懿涣吮寂苓@個設(shè)定給出了差評,《碳酸危機(jī)》的評價一度跌到了82%。Team Soda立馬意識到測試中玩家們反饋出的問題是實(shí)際存在的,于是在上線后的第一天就開始改進(jìn)和優(yōu)化工作,第二天就發(fā)布了一個包含十幾條改動的更新,這個更新一上線,游戲的好評就開始回升了,從82%慢慢到了現(xiàn)在的92%。

跳躍操作讓很多玩家相當(dāng)苦手

另外,對于團(tuán)隊(duì)來說,Team Soda希望給玩家?guī)淼氖且粋€高機(jī)動性加持的爽快射擊游戲,強(qiáng)調(diào)的是射擊玩法。但是因?yàn)橥婕也荒芰?xí)慣移動的機(jī)制,導(dǎo)致玩家遇到的更多的挑戰(zhàn)是平臺跳躍,與游戲設(shè)計的初衷相斥,而這也是Team Soda抓緊時間改進(jìn)游戲的另一大原因。

Team Soda也從這件事上得到了比較深刻的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn):作為開發(fā)者,需要意識到玩家是多樣的,并且具有時代特征,進(jìn)而去了解不同玩家的習(xí)慣是什么樣的。

如果改進(jìn)?版本改動的方案分享:

Team Soda在游戲上線的第一天觀察了很多主播游玩的過程,發(fā)現(xiàn)并記錄一些操作上的痛點(diǎn)和難點(diǎn),并針對這些內(nèi)容進(jìn)行改進(jìn),大體上來說就是:

操作模糊化,盡可能讓多種操作方式可以達(dá)成同一個目標(biāo):比如,玩家在墻上按前進(jìn)鍵可以向上攀爬,按上鍵也可以,操作邏輯變得直觀移動。這樣,玩家只需要依照自己的直覺就可以進(jìn)行游戲。

圖片來自B站UP主:CzotT

判定寬松化:極少嚴(yán)格的判定要求,玩家如果按鍵按早了或者按晚了,依然判定為成功。比如玩家離開滑索的一小段時間內(nèi),仍然可以進(jìn)行跳躍。這樣玩家不必糾結(jié)于各種極限操作,整個體驗(yàn)會順滑很多。

圖片來自B站UP主:CzotT

減輕平臺跳躍懲罰:之前游戲會有一些即死的陷阱,比如懸崖、電鋸等,現(xiàn)在玩家碰到這些陷阱,只會受到10點(diǎn)傷害,而不是直接死亡。這樣可以弱化平臺跳躍玩法對玩家?guī)淼睦щy,讓玩家專注于射擊和戰(zhàn)斗。

基于以上幾點(diǎn),Team Soda對游戲進(jìn)行了很多的改動,招招切入痛點(diǎn),更新后的游戲玩法和機(jī)制都讓玩家們非常滿意。

《碳酸危機(jī)》的游戲特色如何構(gòu)思而成

特色1:不在最開始鋪墊的游戲教學(xué)關(guān)卡

Team Soda在最開始的開發(fā)中并沒有設(shè)計序章,并且直接做了教程關(guān)卡。

但后來Team Soda發(fā)現(xiàn),如果把教程關(guān)卡設(shè)立在最前面,角色的火力就顯得太弱,玩家可能會先入為主地認(rèn)為這個游戲的表現(xiàn)力就這樣了。于是,為了讓玩家能夠一開始就保持高闕值,對后面的關(guān)卡抱有比較大的期待,Team Soda做了序章,讓玩家能夠從最開始體驗(yàn)到游戲后期強(qiáng)大火力的樂趣,保持興奮感,這樣,就能讓玩家有動力與目標(biāo)繼續(xù)體驗(yàn)游戲。

游戲開局先給了一個100血量,幾乎滿裝的主角供玩家體驗(yàn) 圖片來自B站UP主:CzotT

特色2:靈活的難度梯度與游戲設(shè)計

Team Soda從最開始就沒有特別糾結(jié)于游戲的難度梯度,《碳酸危機(jī)》做關(guān)卡的主要依據(jù)是每關(guān)都給玩家?guī)聿挥玫挠螒蝮w驗(yàn),不會拘泥于設(shè)計多種打法和套路,團(tuán)隊(duì)并不想限定死玩家的打法,而是會給玩家留出很多的路線,讓玩家在任一時刻都有多種選擇,這樣玩家就可以處在不停地運(yùn)動當(dāng)中,產(chǎn)生一種我打得很炫酷的感覺。

關(guān)于教學(xué)關(guān)卡的BOSS,游戲就透過設(shè)計,基于玩家多種戰(zhàn)斗的解法,不會有明顯被設(shè)計的感覺

而《碳酸危機(jī)》這個游戲最初的設(shè)計目的正是這個,因此游戲不能讓玩家產(chǎn)生“我之所以能過關(guān),是因?yàn)槲野凑赵O(shè)計者的指示去做了”,這樣就太沒意思了。Team Soda想做的就是提供一個個舞臺,讓玩家自己去發(fā)揮。

為此,Team Soda還設(shè)計了很多的關(guān)卡機(jī)制補(bǔ)充玩法,比如側(cè)板、滑索、傘、風(fēng)還有載具等等。只要是團(tuán)隊(duì)覺得酷的東西,即使會破壞平衡,也會把這些要素做到游戲里,比如軍刀就是這么一個武器設(shè)計。

《碳酸危機(jī)》游戲里的載具

軍刀是一開始就在游戲的設(shè)計列表里的武器,但在設(shè)計過程中,團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)軍刀如果傷害不夠,打起來就很不爽,軍刀就會變得很雞肋;而如果傷害夠高,軍刀又會特別強(qiáng),讓游戲的其他槍械都變得不夠出彩,甚至?xí)?dǎo)致平衡性問題。玩家如果一開始就用軍刀進(jìn)行游戲的話,可能就會冷落其他的武器。所以Team Soda把軍刀安排到了游戲的后期,希望玩家能先充分體驗(yàn)一下射擊的樂趣,然后再用這個光劍爽一把。等一周目結(jié)束了,整個游戲也就以一個完全自由的面貌展示給玩家了,如果玩家想要二周目,就可以選擇任一自己喜歡的打法進(jìn)行游戲。

軍刀成了玩家二周目體驗(yàn),非常喜歡的武器

當(dāng)然,游戲也不是全無難度梯度,慢慢強(qiáng)大的過程主要體現(xiàn)在裝備道具的加成上,Team Soda希望給玩家?guī)硪环N裝備流派逐漸成型的感覺,道具裝備會隨著關(guān)卡的推進(jìn)慢慢獲取,讓玩家時刻有一種成長感。

游戲的技能也需要透過積累一步步購買組合,形成另一套養(yǎng)成機(jī)制 圖片來自B站UP主:CzotT

特色3:橫版射擊游戲少有的寫實(shí)射擊視覺反饋

《碳酸危機(jī)》難得地根據(jù)不同槍支塑造了不同的后坐力,子彈的各種反饋也做的十分?jǐn)M真,比如子彈風(fēng)壓帶起的塵埃,飛揚(yáng)的紙屑效果,都讓人印象深刻。

圖片來自B站UP主:CzotT,游戲里因?yàn)樽訌椂w起的紙屑

之所以做出這些擬真的槍擊效果,Team Soda認(rèn)為這些飛揚(yáng)的粒子效果很能襯托出槍戰(zhàn)的氛圍,它們帶來的混亂感能夠增強(qiáng)視覺感官的刺激。無論是看類似吳宇森的槍戰(zhàn)片、或者玩COD室內(nèi)戰(zhàn)斗的時候,玩家與觀眾都會看到大量這種元素,如果沒有這些元素,整個場景就會顯得很安靜,缺少槍戰(zhàn)帶來的混亂感。

這些細(xì)節(jié)需要花費(fèi)很多的時間去制作和布置,Jeff表示,游戲目前做出的效果還有優(yōu)化的空間,以后還可以做得更好。

一些總結(jié)

目前,《碳酸危機(jī)》除了登上Steam平臺之外,還在評估移植其他平臺的可能性,不過因?yàn)樾阅軉栴},NS平臺可能會比較困難。

從這次采訪中,我們可以看出,除去Team Soda天馬行空的想象力,以及不走尋常路的一些設(shè)計思路以外,言語中,團(tuán)隊(duì)還在強(qiáng)調(diào)通過開發(fā)學(xué)到的很多東西,比如如何適應(yīng)玩家的操作習(xí)慣、玩家更喜歡游戲的哪些設(shè)計等等,慢慢了解到自己的短板在哪,而且很快推出更新補(bǔ)丁改正,讓游戲不至于因?yàn)橐恍┎僮鞯膯栴}而被玩家嫌棄。

積極回應(yīng)問題,踏實(shí)改進(jìn),是游戲口碑穩(wěn)定的最大原因之一

好的游戲需要好的設(shè)計,同時也需要好的態(tài)度去做好運(yùn)營。Team Soda無疑做到了這點(diǎn),希望在以后的作品里面,他們能不斷成長,補(bǔ)足短板,給玩家們帶去更多更好的作品。

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